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強くなりすぎやろ
テンクーコングです。
今回は記事の全面リニューアルを施し、武器錬成&強化がされた伝承エリウッドについて解説。
既にある程度強化されて時間が経ったためその強さはもう知れ渡っているかもしれないが、どこがどう錬成前から変わったか、並びに時間が経った事でより正確に強化されたエリウッドがどれ程の強さを誇るかを改めてエリウッド使いとしての視点からお届けしたい。
他記事同様基本的には飛空城視点なので、英雄決闘などで使用を考えている人は使える部分だけ取捨選択するのを推奨。
・旧記事のアーカイブ兼キャラ語りページ
・エリウッドまとめ記事
性能
ステータス比較
剣騎馬 | 登場 | HP | 攻撃 | 速さ | 守備 | 魔防 | 総合値 | 錬成 | 備考 |
伝承エリウッド | 3 | 40 | 39 | 37 | 36 | 19 | 171 | 有 | 花15凸 攻撃+3 |
総選挙セリス |
6 | 40 | 43 | 41 | 37 | 18 | 179 | 無 | 移動+1 |
伝承ナンナ |
6 | 41 | 40 | 43 | 28 | 26 | 178 | 無 | 花5凸 攻撃+3 |
伝承エイリーク |
2 | 41 | 34 | 42 | 30 | 24 | 171 | 有 | 花15凸 攻撃+3 |
伝承シグルド |
5 | 43 | 43 | 25 | 39 | 28 | 178 | 無 | 花10凸 移動+1 |
青字:得意で+4
赤字:苦手で-4
太字:武器装備時込みでトップ
長所
・攻撃の高い味方に強化増幅をどんな位置からでも行動せず付与出来る
・強化増幅に加え、竜獣が居るなら更に見切り・パニック、攻速守バフ、再移動1と多くのスキルを付与可能
・攻撃を合わせた分だけ強化増幅、再移動、見切り・パニックが乗った化け物が増える
・本人にも強化増幅+αの効果が全て入るためサポートもしながら戦力としても期待出来る
・強化無効を兼ね備えているため敵のバフ盛りには直接メタれる
→激突搭載で強化&弱化無効も狙える
・守備参照の固定ダメージによりダメージが出やすい。増幅対象より本人の火力の方が高いケースも十分ある
・やや守備が高く物理の撃ち合いには強め
・武器と大得意もあり攻撃が高く、敵の封印に対するデコイとして機能する
→元々HPが控えめだったため全体的に配分の無駄が少ない
・ダブルが使用できるためシーズン一致でステータスを上げられる(英雄決闘)
短所
・パーティに竜・獣が必須
・強化無効に弱い。強化無効にされても一応本人は戦えるが速さがやや心許ない
・魔防だけは自力でバフを用意できない
・相手のトキ(比翼トール)を非常に誘発させてしまう(英雄決闘)
・見切り・パニックはあるがデバフ対策は個別で用意する必要がある
・魔防が低い
→10凸で増幅、攻魔孤軍聖印などで盛ればそれなりに上がるもの過信は出来ない
・再移動が1固定で本人が戦う際は若干取り回しが悪い
・アタッカーとして使うなら花の多凸は欲しい
・伝承英雄なため風、混沌シーズン以外では事実上使用出来ない(飛空城)
解説
元々サポート面自体は既に強力で、同じく強化増幅を与えるサポーターのステラとは一長一短の関係と言うとても登場3年前のキャラとは思えない程の優秀さを誇り、武器錬成&承化されたとしてもバフ範囲が増えれば良い方、見切りパニックが付けばもう御の字というぐらい性能的には足りていた。
むしろただの強化増幅光線付き銀の剣で相当時代に取り残された戦闘性能の方を何とかしてほしいと願うほど、サポート力と戦闘力の差は際立って開いていた。
そんな現在に至るまで通用する何世代も先取りしていたサポート力と、実装時点で既に(当時基準で)ステータス配分の良さで何とか出来る程度*1で、もはや化石レベルと言っていい戦闘力を併せ持っていたエリウッド
その強化内容がどうなるかははっきり言って読めないところだったが、出してきた答えは竜獣制限を撤廃しない代わりにサポートも攻撃も全ての面で超強化を施すことだった。
まず強化されたサポート面に関してだが、今数ある主要な外付け強化から貴重かつ非常に便利な物を詰め合わせたと言うのが適切な表現だろう。
「理想郷となるように」の強化スキル「理想郷となる...・承」は新たに速さバフが追加されバフ効果の範囲が拡大。そして付けば御の字だと思っていた見切り・パニックはさも当然の権利かのように内蔵。
そして極めつけが錬成2か月前に登場した最新キャラである双界ターナ(タナピー)に搭載されたばかりで、1マスしか動けない事を加味しても言うまでもなく強力な再移動付与の搭載。
武器の強化増幅は当然継続されているため、これらをまとめると竜獣が居る状態であれば攻撃トップに強化増幅、攻速守+6、見切り・パニック、再移動1が手数を消化せず一気に付く。はっきり言ってぶっ壊れ中のぶっ壊れ効果と断言可能な究極のバッファーである。
もちろん従来通り攻撃トップが複数居ればその分これらのバフを受けられる味方が増える。かつ再移動のお陰で足回りも良い。
単に強化増幅を撒く以上の効果を複数に付けてくる様は脅威以外の何物でもない。
ある意味肝心とも言えるもう一つの強化内容の戦闘面は、まずここ1年近くでお馴染みとなった全ステ合計+8のバフは当然内蔵。
そして特殊錬成として敵の守備15%分を加算する固定ダメージと強化無効を搭載。
総選挙セリスや伝承エイリークなど最近の剣騎馬にはよく載せられていた効果をもまた体得した形だが、実質月虹級の火力を通常時から常に引き出せるようになり破壊力が大幅に増した。
強化無効は凪のような部分的な物ではなく文字通りオール強化無効なので相手にが居たとしても問題なくダメージを与える事が出来る。
そしてなんと言っても強化増幅が自らにも掛かるようになったことは最重要事項と言っていいだろう。これによって全ステ+8だけでなく自分自身もまたバフ分で大きく数値を盛る騎馬へと変貌を遂げた。
自身への増幅付与に関しては完全に無条件なので一番攻撃が高くなかろうが問題なく発動する。
それと合わせるかのように実は理想郷に関しても自身に入るようになっており、上記の内容を全て入れると
味方に竜獣が居れば
・強化増幅
・攻速守+6バフ
・見切り・パニック
・再移動1
を自身と攻撃トップの味方に相互付与。更には
・全ステ+8
・敵の守備15%分の固定ダメージ
・オール強化無効
これら全てがこのキャラの戦闘性能で、もはや攻撃+3以外戦闘に干渉する効果を持たなかった錬成前の面影は全くないほど高打点を叩き出せるアタッカーと言っても何ら間違いではない。
これがサポート型、攻撃型どちらの需要も満たせるあまりにも欲張り過ぎた超強化の全てである。当然自身も強化増幅した軍団に混ざり攻めてくるので相手した際は強化無効がなければ詰みかねない。
これは筆者が勝手に分類して呼んでいるのだが、かつてのがロードタイプ*2だったならば今のは指揮官タイプ*3と言うところ。単なる強化増幅をする置き物にとどまらず、臨機応変に対応出来る器用さを手に入れられたのが錬成における最も大きい強化だろう。
とは言え、伝承英雄の宿命とも言えるシーズン縛りと言う最大の弱点を忘れてはならない。
だがこんな怪物をシーズン関係なしで平気で野に放てば厄介どころの騒ぎではなくなるのでデメリットとしては妥当。むしろこのレベルこそがシーズン限定でしか使えない伝承英雄に相応しいと言える強さだろう。
直接的な弱点としては、他の剣騎馬にあるようなダメカや攻め立て、祈りなどはないので数値やスキルなどで抑え込むしかない点、強化無効相手には力を発揮できない点、そして以前までは攻撃の開放で代用出来たところが理想郷の強化で竜獣への依存度が大幅に上がったために逆にパーティが縛られやすくなったことか。
特に(錬成含め)最近出てきた竜獣はアタッカー、サポーター共に強力な性能を持つ物が多いので現状は大きいデメリットにはなってないものの全体の選択肢その物が枠の分で1つ減っているのは頭に入れておいた方がいい。
また、自身が攻める際は再移動1固定によるあまり高いとは言えない自由度が足を引っ張り、ここを構築やプレイングでいかにして補えるかが肝。一応「怒涛・近影」で補うという選択肢は出来たので操作しにくいなら変更も視野に入る。
も積極的に攻める際に個人的に組ませたい味方としては行動回数を多く確保出来る物が望ましい。補助スキルを使用して再行動出来るキャラは特に理想。
それ以外にも自身が撒く再移動を利用した補助スキルを用いてのサポート出来ると上手く扱いやすくなる。
選択肢
スキル名 | 分類 | 説明 |
緋剣デュランダル |
武器 |
一番攻撃が高い味方と自分の相互強化増幅というサポートと自己強化を両立したとんでもない性能の神器 更に敵守備参照固定ダメージ&強化無効で自分はステを盛りながら敵のバフは許さず大ダメージを与えられる |
引き戻し |
補助 |
正に無難と言うべき補助スキルの基本。余程の事がなければこれで安定 |
ぶちかまし |
補助 |
バフを掛けたエースを前線に送り込むバッファーの基本形スキル。サポート型向け |
速さ魔防の応援 |
補助 |
デフォルトの応援 |
魔防の大応援 |
補助 |
広範囲の魔防応援 過去に水着リリーナが秘伝書配布されているため手元に余っている可能性があるのも良ポイント |
破天 |
奥義 |
敵の攻撃を利用する硬い相手に通りやすい奥義。竜・獣には威力倍増 |
疾風迅雷 |
奥義 |
移動力を活かして利用でき、発動すれば連続で倒せる奥義 |
攻撃速さの激突 |
A |
最大補正値は+10と機先をも上回るが、現実的には+9までしか届かないので救援や天駆を使わなければ最大値は事実上機先と同じ 移動距離を稼げるぶちかましとは相性が悪いものの、その代わり総選挙セリスのように強化&弱化無効を行えるという強力なメリットが存在 |
攻撃速さの機先 |
A |
最大補正値の+9が優秀 激突と異なり移動マスに左右されないためぶちかましによる罠ガチャやトリックとの相性は良いが、最大距離近影を使わない固定再移動、かつCや武器でデバフを与えられないため激突に比べ優先度は落ちる |
鬼神飛燕の迫撃 |
A |
鬼神飛燕の一撃の上位互換 総選挙版に比べて受ける機会が少ない分適性は高いが、それでもいざ受ける際に数値がないのは不安。また単純に最大値で劣るのも気になるところ |
剛剣 |
A | 迅雷用。地味に武器の敵守備参照に加えダメージ+5のW固定ダメージが与えられる 増幅、強化無効もあり発動には期待できるが、Aの強力なステータスバフを捨てることになるのが難点 |
死線 |
A |
攻速を大きく上げられるが耐久が下がり、殴り合う事が多い近接騎馬には不向き |
獅子奮迅 |
A |
全ステータスを引き上げられることで強化増幅と相まってステータスの暴力を存分に押し付ける事が出来るが、肝心の攻速の伸び方がいまいち |
赤の死闘・騎馬 |
A |
奮迅同様全ステアップに加えHPまで伸びる しかしダブルの伝承英雄であるため死闘効果が腐ってしまい無駄はかなり多い |
怒涛・再起 |
B |
新たに追加されたデフォルトスキル 伝承エフラムのように攻撃毎に回復するのは便利ではあるが、下記のキャンセルに比べるとやや汎用性に欠ける |
怒涛・キャンセル |
B |
烈剣デュランダルのように攻め時にキャンセルが付く怒涛 残る怒涛・不屈はA枠で攻速弱化無効に出来る激突が存在しており、効果自体も常時発動しているとは限らないため総合的な観点から見てキャンセルが最も優先して採用したい怒涛の一種となる 騎馬のワンパン防止にありがちなダメカ系は持たないため、これと数値で奥義による反撃死を防ぐのはかなり重要 |
怒涛・近影 |
B |
再移動1のデメリットを嫌う際の選択肢。自身のみで完結させやすいため立ち回りやすさと言う点では優秀 一方でキャンセルや再起のような戦闘に関わる効果が一切ない点が明確に劣る |
救援の行路 |
B |
基本的に大制圧用。自前で備わっている再移動とも相性が良い |
守備封じ |
B |
敵の守備にデバフが入っていればキャンセルが入り、入ってなければ多く守備のデバフを与えて大ダメージを与えられる 一撃離脱や救援と同じく追撃操作が他者依存になる点には要注意 |
守備魔防の封印 |
B |
味方にはバフを飛ばしつつ、敵周辺にはデバフを飛ばす芸当が可能になる点からサポート型エリウッドとはかなり相性が良いスキル。 自然とデバフを与えた状態で戦闘することになるためこのスキルを採用している場合は機先も扱いやすい |
鼓動の封緘・偶数 |
B |
敵の奥義を偶数ターン時に剥がせるスキル このスキルを採用する場合のみ、自身が戦闘する可能性は0に近いため特殊錬成ではなくステータス錬成の方がHPが上がり使いやすい |
大共謀系 |
B |
応援でデバフとキャンセルを飛ばせる。 特に魔防の大応援を採用する際は自然とエースにフルバフを与えつつ大共謀を発揮できる |
干渉系 |
B |
ぶちかまし採用時に有力なB 元から相性が良かった事に加えて、4で敵弱化増幅に近い効果を敵に与えられるようになり大幅強化 |
差し違え |
B |
ダメージカットを持ちつつ絶対追撃で追撃操作まで完備し、絶妙に足りなかった部分を補えるB。更におまけでダメージ反射まで兼ね備える 爆発力に優れる反面、追撃不可×盾壁に弱くなる点や自分の体力も削れていないとHPが削れている敵に効きづらいなど安定感では怒涛に劣る |
理想郷となる...・承 |
C |
伝承エリウッド専用 最近は盛られやすい傾向にある伝承神階の専用Cの中でもその性能はトップクラス |
孤軍系 |
S |
色んな孤軍が存在しているが全種候補になる 騎馬の孤軍は扱いやすいが、の場合味方の近くに追いついて戦闘するシチュエーションも少なくないため上手く効果が発動しない場合もある |
機先系 |
S |
攻守、速守いずれも有用。魔系は登場待ち |
刃のセッション |
S |
アタッカー型なら錬成前から有用だった攻速強化スキル |
剛剣 |
S |
激突など他のAスキルを持って剛剣迅雷したい時用 |
死線 |
S | Aと合わせて避雷針特化 攻速はかなり高い数値になる一方、魔防が最低2に落ち込むほど壊滅的な低さとなり魔防系の妨害スキルに滅法弱くなる |
獅子奮迅 |
S |
Aと合わせて魔防含め全ステアップ |
魔防の開放 |
S |
理想郷で唯一バフ対象外となる魔防を動かず引き上げられるスキル |
警戒/大紋章系 |
S |
強化増幅だけでなく紋章バフでも味方をカバーする用 |
封印系 |
S |
サポート型で採用 |
共謀系 |
S |
大共謀を採用する型で三種大共謀を実現させたい際に採用される |
HP |
S |
盤上用 |
第71迷宮の覇者 |
S |
新たに登場した聖印界のホープにしてダークホース 武器錬成込みでも少々心許なかったHPだが、これがあれば一気に魔法罠も踏み抜きやすくなるため安定感がぐっと上がる |
型紹介
アタッカー型
本人も直接殴り込むゴリゴリのアタッカー型。
強化増幅で膨れ上がった数値と怒涛・キャンセルを盾に固定ダメージと強化無効で強引に突破する超パワー型。
特に破天をチャージ済状態での一撃の重みは凄まじい。竜獣であれば例え不利色でも貫通、もしくはそれに近いダメージを叩き出せるほか条件次第ではマルテのような数値は並程度の青重装ら辺までは追撃込みで叩き割れる。
メインアタッカーとして使うならAの激突、Bの怒涛はほぼ固定。
手数の一つとして利用するサブアタッカー運用の場合はこれらに加え奮迅や救援が候補に挙がる。
サポーター型
強化された理想郷と元からある増幅のみをフル活用する古き良きサポート特化型。
魔防の開放や魔防の大応援で簡単にフルバフを掛けられるようになったり、二種封印3のような妨害系スキルも強化されたためこちらの方面でも扱いやすさは向上。
何より再移動1をほぼノーリスクで扱えるのも嬉しい。
鼓動の封緘を採用し、かつ戦闘しないなら特殊錬成効果を使う意味が全くもって存在しないため、HPも伸びるステータス錬成にした方が便利。
相性補完
ニニアン(氷竜の巫女/心を奪われし氷竜)
いずれもエリウッドをサポートするのに適しており、かつ理想郷の条件を最も無理なく発動出来る優秀な踊り子。
ただし2体の性質は同一人物ながら180度異なるというぐらい別キャラ。
伝承ニニアンは特定条件を満たした場合に限り踊り後に再行動が行えるが、反撃不可と怒涛を持ち合わせる非常に攻撃的な性能を持つため必然的に攻撃的な相性補完となる組み合わせになる。
やエースアタッカーが殴る→踊って再行動して更に殴るというような手数を増やす動きが強力。
普通に踊るだけでも近接なので近影ならば確定再移動ができ便利ではあるが、踊りの性能自体は武器で守魔デバフを撒くだけと並レベルなためやはりこの再行動を利用して攻める動きを活用したい。
下記の総選挙クロムとも組み合わせれば再行動祭りで非常に自由度の高い攻めが可能になる。総じて上振れた際の爆発力が非常に大きい。
あらゆる状況に対応した汎用性の高さを求めるなら闇ニニアン一択。
踊ることで奥義加速を付与し、更に武器によって自身と踊り対象の軸が合った敵に対してキャンセルを付与することで疑似奥義隊形状態を作り出せて雑に強い。
いろんなスキルを場面に応じて付け替えられるだけでなく最大の弱点とも言える機動力面も迅雷風烈を採用することで3マス踊り子に変身できるため攻撃、守備型問わず様々な形を作り出しやすい。
など攻めキャラに奥義加速を付与する場合は踊る分の手数を奪われてしまうのが弱点ではあるが、それと引き換えに本来剛剣が必要なキャラも簡単に疾風迅雷にまで辿り着ける。
W踊り子で闇ニニアンは臨機応変に状況次第で対応していく使い方が出来るとより安定した運用が可能。
アスク(開神)
と同じくサポートと攻撃役を兼ねる獣。
アスクは理想郷を発動させつつから増幅を筆頭とした効果を貰い受けて自慢のアスク算の効果を更に伸ばし、は奥義カウントを減らしてステ盛り&一度限りの追撃不可を貰えるというまさに利害関係が一致している状態。
どちらをメインとしても扱う事が出来、がメインなら受けで固め、をメインとするなら攻めを重視するというように色んな構築に入り得る汎用性の高さも優秀。
ナーガ(神竜王)
竜なので理想郷の発動条件を満たせる上、絶対追撃付与でから怒涛を外させて一撃離脱や近影を採用し再移動距離を伸ばす事も可能になる。なのでどちらかと言うと本人を強化する事を重視した組み合わせ。
ナーガの攻撃はそこまで高い部類ではないので理想郷を受けて戦う機会は少ないが、追加された急襲で攻め立てつつ再移動で離脱する芸当は可能で相性自体は良い。
ただ、怒涛を切る関係上盾壁×追撃不可に対しては手も足も出なくなってしまうので追撃不可突破用のパーツとしてはやや力不足。
一方で強化無効が相手だとしても敵が絶対追撃無効じゃなければ追撃を取れない相手にも突破する見込みが出来るのは怒涛にない長所。
クロム(覚醒せし正義)
6回目の総選挙キャラの中ではやや評価が芳しくない部類のキャラだがこのキャラの特徴である味方の有利な状態をコピーするという能力とお馴染み上位引き戻しはとの相性抜群。
伝承ニニアンと同じく3マス移動出来るために追い付いて戻し、かつそれを起点に攻められるのが単純に強力。
単に引き戻す分にも再移動制限などの心配をしなくて良いため総じて再移動制限に強い当て逃げを実現することが出来る。
そして有利状態をコピーできるという事は攻撃を合わせずとものバフを貰う事が出来るという事も意味し、その分の手間が省けて非常にお得。
またから近影に頼らない再移動を得られたことでBスキルから近影を外し、怒涛・キャンセルに変更することも可能。
追撃操作を得る手段が他者頼みだったことが最大の欠点だったが、再移動の方を外付けにする事で本人の安定化に繋がる。
セリスをコピーする時のように移動+1こそ得られないが、その分コピーできる能力が多くパーティ全体の貢献度も高いのが優秀な組み合わせと言えよう。
弱点はやはり運命を変える事が前提になる所や、攻撃合わせをしなくても良いのに本人の攻撃が高いせいで一番になってしまう事も少なくない点。錬成が来た旧キャラと組むと特にここが露骨に響くため注意したい。
またと組む際と同じく近接×近接となるので近接攻撃が仕掛けられない、仕掛けにくい状況だと突破が難しい。
実際使ってみると増幅、見切りパニック、再移動1を一気に貰う事で簡単に全ステ+6分盛れるだけでなく、強化増幅を貰う事で敵が強化無効でなければ更にバフを盛る事が出来るためとても無凸で使ってるとは思えない程の数値に膨れ上がるのが面白い。
まずで切り込み引き戻す→迅雷クロムでもう1体(ワンチャン2体も)処理して颯爽と帰還するという流れで雑に勝ちやすい。
からしても追い付いて引き戻してくれるため再移動1でも気になりにくく、かつ安全な帰還に繋がるため、総じてを軸に攻め込むなら最も相性の良い組み合わせのように感じられた。色被りがしてないのもグッド。
極端な例ではあるがこのような動きに近い事は可能。
エーデルガルト(覇道の終着点/女王たちの夏)
狂嵐でお馴染み再行動で行動回数の暴力を振るう女。
攻撃→狂嵐→迅雷→再移動とただでさえ多い行動回数を更に増やせる点がシンプルに強力。そして何よりその高いステータスを更に盛れる。
獣であるハガは無条件で理想郷を満たせるため言うまでもなく相性抜群。しかし特別火力が高くなくなってきたその性能が型落ち気味なのが気になるのでが戦闘する事によるカバーが欲しいか。
一方オガはほぼ一人で特攻させられるためサポートの竜獣さえしっかり用意していればワンマンショーの始まりである。こちらとの組み合わせはが戦う事はほぼないが、救援を採用する事で手数の1つに組み込む事は可能。色被りはどうしても気になるのでタナピーと組ませる場合と一長一短。
マルス(伝承の英雄王)/ホルスト(レスターの勇者)/ノート(魅惑の月光)
誰もが一度は想像する武器、A、S、そしてによる4倍強化増幅を実現させる3人。
単純に数値が膨れ上がるため通った時の強さは正に圧倒の一言。強化無効で止まるという弱点は完全に割り切り、長所をひたすら押し付けるのはシンプルにわかりやすく強い。
この中で頭一つ抜けているのはやはりノート。
おなじみ天駆の道でも込みで機動力のサポートを行え、更に自前で専用回避を兼ね備えているのも優秀。この中で唯一色が青なのも素晴らしい。
一方見切り追撃が自前でカバーできない為外付け必須なのが数少ない欠点。また飛空城では混沌でしか攻城採用出来ないのが非常にもったいない。
マルスは全種連帯のお陰で事実上オール弱化無効と同等なため見切りパニックと噛み合った性能をしているのが長所。また再移動が付いた事で竜判定した相手を封殺しつつ自ら離脱出来るようになったのも嬉しい。
魔防も自前のバフで補えてかなり優秀だが、属性被りやダメージカットを自前で備えない点、Bが疑似見切り追撃なため盾壁×追撃不可には結局ジリ貧になるのが短所。
ホルストは上記二人に比べるとやや見劣りするもののキャンセル内蔵は非常に優秀。拍節じゃなければTA相手にも自慢の耐久で強気に出られる。ダメージカットや見切りは持ち合わせていないので外付けか聖印は必須。
一番の長所は入手難度の低さなので彼らを持っていない、または凸っておらず数値に不安を覚える際は積極的に採用可能。
カムイ(禍つ魂の慟哭)
登場当時、の強化先として非常に強力だった組み合わせ。何の因果か同時に錬成されたが相変わらず相性は凄まじく良い。
周囲2マスの孤立条件が残ったままなため当初こそ時代錯誤な錬成にも思えたが、護られ不可の登場によって安易に護り手に頼れなくなったことでと合わせた数値の爆盛りで対応できるこのキャラの価値は急上昇。
遠反・竜専用や秘奥、防壁、魔鱗などの強化要素もあり適当に投げて簡単に壊滅にまで追い込める。
周囲2マス内に入れたくないカムイにとって、秘奥の周囲3マス条件はかなりギリギリの範囲に味方を配置する必要があるので採用する際は注意が必要。
護り手、歩行全般
用途的には上記のカムイと同じで、雑に強化し投げ付け適性を大きく引き上げる。
護り手が絡む物は光シーズンだと使いにくくなってしまったが、全く通せなくなったわけではないので通れば依然として強力。
重装は再移動での位置取りも地味にかなり便利。入れ替えを利用すれば再移動込みで実質3マスも逃げられる。
総合値の関係で重装にどうしても劣る歩行との相性は重装以上の物があると言える。
また再移動が付く関係から攻め型の近接歩行とも相性が良い。総選挙アルムやハタリカアラなど特に決闘においてマップ奥義で重い火力を押し付けられるものの、再移動がないため逃げられず落とされやすかった歩行も再移動が付くことで生存力に期待できるようになる。
2距離全般
所謂「鉄砲玉」と呼ばれる火力は高いが再移動がなく取り回しが悪いタイプや、今後増えるであろう先制系のスキルで待ち伏せを狙うようなタイプは特に相性が良い。
近影に比べ使い勝手の悪い遠影から脱却できるため今まで遠影を付けていたアタッカー達でも十分利用可能。この空いたスペースで凪や風薙ぎを搭載できるのも非常においしい。
中でもステータス比較が必要な忍カミラはその安定感を高められるだけでなく、予め攻めて数を減らしてから再移動で位置調整を行った後に待ち伏せ体制に入れる点が抜群に相性が良い。見切りパニックで恐慌によるステータス反転が起こらない点もしっかり活かせる。
アルムに関しては個人的な趣味だが、同じくステータス比較が起こる武器を持ち先制型ならと似たような取り回しが可能でやはり使いやすい。互いのシーズンが違うので混沌向け。
他にも開花ヨシュア、ウルや嫁リリーナ、ダグノート、総選挙ベレス辺りがその恩恵を受けやすいか。は遠影が付けられないのを補える点や実質W強化増幅になるのも見逃せない。
風伝承同士と言う事で伝承ヴェロニカやスリーズと組ませるのも悪くない。
https://twitter.com/Radiant_Doctor/status/1437637012933124101?s=20
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まとめ
元のサポート力も格段にアップしただけでなく、アタッカーとしても一流に近い攻撃力ですべてにおいて強くなった。
色んな要素を含んでいるものの、雑に強すぎるの一言で片付く圧倒的な性能を誇る最強の伝承英雄。
実際、の強化以降その対策で飛空城、決闘問わず凪持ちが増加していると言われるぐらいには大きな影響を与えている。
それでも今の環境は凪一択とは言い難い豊富な選択肢があるので強化増幅を押し付けるという行為はそう易々と止められない。バフを無効化されても再移動は止まらないので強い2距離で対策するという手も使える。
対策されてもなお強くその対策の対策も可能で、元から強かったのに更に止まらなくなった圧倒的強サポーター。
そして癖はあるが高いサポート力があるのにも関わらず攻撃役としても強い。
流石にある程度凸で数値を高め安定化させた方が良いものの、突破力の高さは他の騎馬にも負けない程で強化無効に当たらなければどんどん突破する。
そして何より自身が相手の強化増幅に強く、相手の強化を許さず仲間と共に圧を掛けつつ進軍していく。
本人をアタッカーとして据えた際の使い勝手はまさに仲間を率いた集団戦が強いTHE・主人公と言うべき性能。
無凸でも大いに役割を果たせる強いキャラ故に凸っている人はそれ程多くないだろうが、もし凸って有り余らせているのならば是非本人も戦わせて高い突破力を実感してほしい。勿論そこに激突や怒涛キャンセルがあればより万全な状態で戦える。
竜・獣の強キャラ追加は依然止まらず、これら以外の兵種を強化したい場合でもサポーターであるニニアンが非常に優秀な性能で実装されているのもあって今後もまだまだ戦えるだろう。
どんな使い方でも強くおすすめ出来る、それが伝承エリウッドだ。
この記事に対して質問、意見等があればTwitterID:@Radiant_Doctorまでどうぞ