Steady Breath

色々書くはずです

【ユニット考察&紹介】比翼アイク(睦まし兄妹/アイミス/子供アイク)【FEH】

10凸しました!!!!!!
色被りと言う激闘の中アイク10凸出来て本当に嬉しいです!!!!!!!!!!!!

 

画像に誤りがありました。
正しくはこちらです大変失礼いたしました。

 

テンクーコングです。
と言う訳でアイミスこと比翼アイク...とその副産物で子ワユが10凸になりました俺はアイミスだけ引いてたつもりだったのに...
超英雄は(聖杯除けば)で初10凸だし比翼も今回が初10凸、更に初登場のガチャで10凸どころか20凸と言うアホ色々な業を成し遂げた。

 

と言う訳で今回はワユではなく2年ぶりの新規登場となったアイクの考察を行う
語りを飛ばしたい場合は目次を参照。

なお昨今登場した英雄決闘については筆者が英雄決闘が嫌いなため記述する際は飛空城と共通している項or明確な違いを述べる程度に留め、殆どは飛空城が前提と言う事を予め断わりを入れておく

 

まず何故今回初登場で10凸する決断をしたかについてだが、これについての大きな理由は1つでW超英雄で再登場した時の抱き合わせが不味くなる確率が高いから

と言うのも子供蒼炎ガチャ地点で抱き合わせ候補になり得る赤がクロルフこと比翼クロムしかなく、しかももまた比翼なのでとても同色で高性能な比翼2体が取れるような激うまガチャにしてくる訳がない
となるとまだ何が出るか分からない次の花嫁婿ガチャの赤を待つしかなく、それが☆4枠だったり汎用の☆5だったりすればダメージは計り知れないためそれだったら似たような剣士とは言えど性能は紛れもなく高いならばで引けたとしてもダメージが最小限に抑えられるので初登場で引ききってしまった方が良いと判断した。

そして待った結果出てきたのがソフィーヤと☆4のセシリアと言う性能的に実に微妙(かつ赤被りなためこのどちらかがほぼ確定でに分配される)なラインだったためこれは間違いなく大正解だった(ソフィーヤだったら使い道はあるが赤レイヴンにはリオンが居るので席あるかが微妙)。

 

結果的にの方が先にゴールしてしまったものの引き自体はすり抜けPU問わずよく出てきた方で、少なくとも4%に到達したのは最初溜めた分で引いた時程度で済んだ事からも相当な運の良さだったんだなと思う。
まあ最も運良かったのは前回の暴走アイク&闇ユリアの被りでにめちゃくちゃ偏って450程度で10凸した時だけど本来ならあそこもW10凸ぐらいなってておかしくない状況だったので今回は妥当と言うべき結果に落ち着いたかなと思う。

 

 

これまでの子供超英雄と異なり、アイクの少年時代は既に暁の女神本編(正確には回想シーン)で登場済で本来ならこのは(ミストも含め)暁出典のはずなのでFEHでの通例、テーマ統一に従い蒼炎出典扱いされているのは個人的に少し腑に落ちない点もある

蒼炎扱いされている事で結果的にアクリア(これも正直リアーネが蒼炎出典なのが腑に落ちないが)の双界効果で踊れる点は優秀だが、作品統一の割を食らった感じは否めない。
踊れる事自体はもちろんめちゃくちゃ実用性が高いが双界で使うなら明らかにの方が優秀と言うのも欠点。

 

アイクは伝承以降暁→蒼炎→暁→蒼炎と順番に実装されてるので次実装される暁アイクには割と期待したい
そろそろ斧持ってくれたりサイファのウルヴァンラグネル二刀流で開花とか背後霊ユンヌorミカヤorエリンシアとかでエフラムやカチュア以来の異例の比翼2体目とかやってのけて欲しい。

 

解説

ステータス比較

剣歩行アイク 世代 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 総合値 錬成 備考
睦まし兄妹 6 40 42 42 32 26 182

 

暴走の闘気 4 42 37 44 34 25 182 花10凸
傭兵団の青年 1 47 40 36 37 23 183 花15凸
神装
伝承の神将 2 44 39 33 38 24 177 花15凸

ステータス比較2

最新剣歩行 世代 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 総合値 備考
アイク 6 40 42 42 32 26 182

 

ワユ 6 40 41 43 32 27 183  
開花マリータ 6 40 40 43 34 25 182 攻速W得意でないため
実質総合値-1
総選挙マルス 6 41 41 43 32 25 182  

青字:得意で+4
赤字:苦手で-4

 

長所

・全体的にバランス良い配分で魔防以外に隙がない。
・攻撃が抜けて高く、歩行物理系ではトップの攻撃
・効率最高クラスの天空使い。呼吸があればほぼ毎回反撃から天空を放ち更にそれへの対策効果がない。
・奥義の回りの良さから攻め性能も高め。
・殆どの近接歩行が欲しいダメージカット、見切り追撃を武器だけで全て両立する
・武器に欲しい物が全て揃っているため、凪など今まで付ける余裕がなかったスキルも使いこなす
・遠反武器ではないため、護り手との併用でも武器が一切腐らない。
・キャンセル付与、攻速デバフに加え奥義カウントを巻き戻す最強の比翼スキルを持つ。

 

短所

・HPが並程度でバランス型だが数値はやや不安。
→凸数で変わりやすいタイプでコストが非常に高い。
・ダメージカットは初手カットタイプで、TAなどの勇者系には大ダメージを受ける。
・条件は難しい訳ではないが、配置に気を付けないと見切り追撃が発動しない
・数は減ったが不治の幻煙には相変わらず弱い。
・離れると武器効果が次々と消失する性質から、防衛用としての適性はかなり低い。
・初期スキルが地味に強くなく、最終的に継承のコストが高くなる
・投票大戦など、一部コンテンツでは出撃人数の関係で見切り追撃が出せない。
比翼スキルが強いため飛空城だと性能の4~5割は腐る

 

6人目にしてこれまで登場した全てのアイク、及びよく使用されてきた型の特徴を兼ね備えており

・全ステータス+5→錬成「ラグネル」+4、「祝祭の剣」+3
・ダメージカット→「ウルヴァン」、暴走アイク(回避・叩き込み)
・奥義チャージ→「蒼の天空・承」の実質上位互換効果
・蒼の天空→伝承アイク以降のアイク専用奥義
・遠反・飛燕の構え→Vアイク(遠距離反撃)
・見切り・反撃効果→で大流行した遠反×見切り反撃型

そして6人目にして遂に見切り追撃を武器効果に内蔵
原作のアイクは暁の終盤で見切りを習得するため見切り反撃と合わせて初の見切りを意識したアイクでもある何故かパリスに見切り追撃を先越されるのは流石に意味が分からなかった。

 

事実上攻撃するだけで奥義が勝手に進むというキャンセル、封緘泣かせな超効果がやはり目を引き、呼吸を合わせれば反撃で即天空を撃つのをABCフリーで実現するのが非常に強い
これまでは螺旋、1ターン目限定、被追撃が必須など割と複雑な条件が必要だったのに対して武器と聖印だけで完結してしまうのがやはり最新キャラたる強み、かつアイクの進化を象徴する効果と言える。

攻撃前に奥義を進ませるという効果は当然前例がなく従ってメタれないのも強い
これに準ずる汎用スキルが出れば話は変わるかもしれないが現状一切メタられず、かつこちらがむしろキャンセル系スキルをメタってる形でもありまさにインチキの極みである

 

ステータス配分も優秀でかつ最新キャラが何故か避けられ始めてた攻速両方得意を併せ持つという点が素晴らしい
武器補正込みだが10凸攻撃↑ならなんと70にも届く圧倒的な攻撃の数値を誇る。この攻撃の高さもあり威力不足が欠点だった天空でも十分な火力を引き出せる。

アイクどころか歩行近接全てにとって欲しかった物を全て内蔵した上でステータス配分も攻撃寄りのバランス型とまさに運営が出した答えとも言えるアイク

 

しかしそのバランス型の配分と言うのが長所でもあり欠点にもなり得る部分
確かに攻撃の高さに関しては抜けた長所だが、並レベルのHP、並よりほんの僅か高い程度の速さ、並レベルの守備、やや低い魔防本当に攻撃以外は特徴と言える特徴がない(これに関しては速さ以外丸かった実装時のにも言えた事だが)。

ただ逆に凸れば魔防以外はハイスタンダードになるという裏返しとも取れる。極まったはまず一撃で倒されず追撃も取られる事なく反撃は天空、比翼スキルを使えばまさに鉄壁と文句なしの強ユニット
その平たい配分故に昔のキャラに多くある無凸と10凸でほぼ別物になるタイプの難儀なキャラである。

 

あと出来れば開花もしっかり行っておきたい
特に攻撃↑で4も差が出る性質上開花してない状態と開花済のダメージの差は無視できないレベル。攻速↑で打点と安定感が盤石な状態を作り上げた方が良い。

 

この配分と武器の性質から守りだけでなく攻めも今までのアイクの中ではやれる部類。特に天空を使って攻めるのは螺旋が全盛期だった頃以来のムーブでもある。
しかしいくら周囲4マス条件と言っても3人も必要な見切り追撃を満たしたまま攻めるのは流石に難しく、特に縦列だけで武器条件を満たしているとすぐ外れてしまうため工夫しないと取り扱いにくい
攻めでも強いが攻め入るには少々難しいってのは良いバランス調整だと思う。またこの辺がや直前に登場した開花マリータが立ち回り上差別化出来るポイントでもある。
その分とにかくゴリゴリの近接戦闘は誰よりも大得意

 

敵の奥義を撒き戻した上でキャンセルを付与する」という妨害性能最強格のボタンは本当に強く、滅殺や狙撃をも封じる点からこれを出せば遠距離すらまともに相手できるキャラは限られる程強い...のだが飛空城では鳥籠の関係でほぼ出せないのが惜しい。
投石器ガチャが毎回当たるなら勿論最強なのだがそんな状況はまずあり得ないのでボタンの事は考えないパターンが大半を占める。

とは言え比翼双界が居なくなれば問題なく使えるので全く関係ないとまではいかず、使えば自身が戦闘するのは勿論、味方に戦闘させても最強なので特に護り手攻城するならボタン解禁可能になったのを絶対に見逃さずに利用していきたい。
このボタンだけで英雄決闘でも使われるレベルの物と言うことからも壊れっぷりが伺える。

 

武器だけでほぼ完結している(かつボタン付き)という性質からポテンシャルは共々高く、今後の新スキル次第ではまた新たな一面も見れる可能性がある有望キャラ
護り手のように歩行専用の強いCスキルでも来れば更なる進化を遂げる可能性は高いと言うか未だに相互大紋章なんかで戦ってる現状は流石になんとかして欲しい

 

「アイク使いとして」使ってると常に安定してるお陰でどんな相手だろうが落とされるという事がまずなく殆どの敵からの攻撃を耐えて天空で返し倒すというのがかなり強い。
が、同じアイクと言う種類には上振れを引くととんでもなく強い暴走アイクが居る関係で同じシーズンで使用してるとの方が選出回数が多くなった...なんて事も割とある
特に黒封印祠がある状況だと吸うように調整している関係で出した方が確実に勝てるなんて事も多く併用していると大体こっちがサブ的なポジションに収まってしまう形が多い
なのでメインがなら痒い所に手が届くポジションで非常に使いやすく、をメインにするなら単メインで絞った方が良いというのが今のところの結論。

 


大体この程度の範囲まで武器条件が最大で出せる。

 

選択肢

スキル名 分類 説明

戦神の剛なる鉄剣

武器

周囲4マス以内に居る味方の数次第で武器効果が増えるという段階解禁系武器の中でも破格の条件の緩さを誇る
しかも1人で攻撃発動の奥義加速、2人で初手ダメージカット、3人で見切り追撃解禁される効果その物も強力

武器に付いてる攻撃+3も相まって後述する蒼の天空の威力が凄まじく高まるが、暴走アイクのような爆発的数値での戦闘は望めない。

またダメージカットは初手のみで連撃への耐性はない
が、その代わり奥義カウントが重いほどカット率が上がるという変わった特徴があり通常の天空を持たせると50%もカットしてくれる。しかし大抵蒼天空を即反撃で撃った方が強く実用性は微妙。

蒼の天空
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奥義 伝承以降のアイク専用奥義。
これ自体はあまり強くないが、聖印に呼吸があれば武器で強引に発動直前の状態まで持ち込めるので全てのアイクの中で一番この奥義を活かせている。強化版のはずの蒼の天空・承を持っている伝承よりも回転率が良い
例によって不治には弱いが環境からほぼ消え去ったのは追い風。

遠反・飛燕の構え

A

デフォルトスキル。
最近流行りの上位遠反の構えシリーズでその名の通り速さが上がる遠反。これのせいで元々誰得感あった遠反速身が息してない

比翼スキルを使うならデバフと強引にカウントを戻す性質から遠反使っても余裕持って受けられるので実用範囲だが、そうでない場では狙撃や滅殺を受ける以上に単純な数値が足りない

大抵は闘技場かボタンが使える環境限定だが、凸ってる場合はエリミーヌとの併用でなら飛空城採用もアリ。詳しくは後述。

攻撃速さ/守備の連帯
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A

近接お馴染みのデバフ反転で数値が上振れるスキル。武器が割と密集条件に近い事をしているのでより相性が良い。
どちらにも利点はあるが割と速さも安心は出来ない方なので若干攻速に軍配が挙がるか
神飛燕の構え
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A

安定。キャンセルがないのでTAや勇者系武器などを受ける際に役立つ。
ただし先述の通り初手しかダメカが発動せず比翼スキルがキャンセルなので飛空城の特定のシチュエーション以外ではあまり利点がない

見切り・反撃効果

B

デフォルトのB。
デフォの遠反や武器の見切り追撃を使ってオール見切りで万能化を目指すというコンセプト。
だが先述の通りそんな余裕はないので違うBが手に入るとまず外される。そもそもそこまで環境的に必要とされてない。

回避・怒り/一撃離脱

B

武器のダメージカットと合わせて実質2重回避。
武器の方が回避ではなく固定%ダメカなので回避の倍率が低くても安定して回避できるがダメージカット無効にはますます弱くなる。

なお重ね掛けしても80%とかにはならず40%カットを更に40%カット=56%カットでしかないので要注意

攻撃速さの凪

B

ステータス差が起こるのを強化無効で防ぎつつ、攻速デバフで自身の守備面を補う。
青バフが再び強い環境になり速さで安定感を取れるだけでなく、見切り追撃とダメカに強化無効を両立出来るという最低条件が揃ってる上で更に欲張れる強みが持てるため一番優先度が高い

速さ守備の拍節

B

敵のキャンセル無効かつ奥義加速無効で、特にキャンセル無効で天空の発動を阻害されないという点が長所。

色被りのワユから継承しやすいので継承しやすいという点が強みだが、キャンセルされた所で回転率自体はなお高く更に守備減少が天空と相性が悪い
呼吸を使わない始まりの鼓動運用や攻める際の性能を重視する場合の選択肢。

見切り・追撃効果
B 武器が見切り追撃なので基本的には全く必要ない
しかし投票大戦などの特定のルールでは出撃数の関係で3つ目の見切り追撃が絶対に発動しないという欠陥があるためそう言う状況では付けざるを得ない

攻撃/速さの相互大紋章

C

攻撃の方はデフォルト。
デフォルトで持ってきた物の中で唯一変更せずとも使えるスキルと言うより歩行がこれぐらいしかまともなスキルがない。

攻撃なら火力が、速さなら安定感が高まりどちらも有用。
飛空城のような添え物を多く付けられるルールなら火力を盛れた方が強いので攻撃、決闘のような添えられる物が限られる所では速さの方にやや軍配と言う所。

攻撃速さの脅嚇

C

雑に攻速のバフを掛けながらデバフを与える強いスキル。
バフ部分は強力だがデバフが完全に比翼効果と被ってしまっているのでボタンが使えない飛空城向け。

受けとの相性はそこまで良い訳ではないので相互大紋章に比べるとワンランク落ちる。

始まりの鼓動

C

1戦闘だけ3カウントで天空を始められ、呼吸なしで返しの天空を撃つという疑似伝承アイクみたいな型になる
Cスキルに密集を選択できるのでステータスの盛り幅が若干上がるが、天空で倒してしまうと2発目以降追撃天空になってしまう欠点も相変わらず。一方で攻める時にも恩恵を受けるのは利点

再移動制限

C

英雄決闘専用
Cスキルに殆ど候補がないに等しいので載せる余裕はかなりあるが、相互大紋章を切る場合は護り手の直接サポートに使えなくなる。
だが持つだけで相手の再移動系に対するプレッシャーはでかい

速さの紫煙

C

既存のデバフ効果に加えて戦闘後に回避を付与し、更に速さ+6のバフが与えられる事で夢のトリプルダメージカットを自力で実現させる

ロマンはあるし速さに関する効果その物はとても相性が良いがターン最初に効果がない、守魔を上げる訳ではないなど弱点も多い。

攻撃の紫煙

C

回避を付与する速さと違い、こちらは戦闘後に追撃不可と守魔+6を付与する。
次の戦闘で万が一速さ負けしても見切りor怒涛持ち以外には保険ができ、直接守備魔防が上がる性質から速さよりも安定感があり相性は良い。しかし初動に効果がないのは同じ。

飛燕/金剛/明鏡の呼吸
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S

アイクお馴染みの奥義加速。
キャンセルがなければ反撃から確定天空と言う上位螺旋アイク的なスタイルを取れるため抜群の相性を誇る

相互大紋章と同じく安定性なら飛燕、硬さその物を上げたいなら金剛、遠反なら明鏡。

攻撃速さ/攻撃守備の密集
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S

呼吸よりステータスバフの最大値が高い。
火力&耐久、速さを取れるのでステータス上ではかなり安定感が上がるが天空の撃ちやすさを下げるのはデメリットとして痛い。

 

型考察

呼吸天空基本型

敵の攻撃を受け止め、反撃で天空を飛ばし続ける基本中の基本型。
対人コンテンツで遠反はしてる余裕はほぼないので近接特化の壁として運用するケースが多いだろう。
伝承ナンナ以外にダメージカット無効される事はほぼなく、ナンナも体力さえあれば攻撃その物は受け止められるので近接での防御性能の高さは信頼に値するものがある

この型の場合対攻速脅嚇系に弱化反転と強化無効を同時に仕掛けられるため、デフォノートや総選挙エイリークに対して無敵の性能を誇る

 

下記の型含め飛空城ベースなのでCや聖印は火力と耐久を補強する物を選択しているが、英雄決闘などの添え物を多く使用できないルールでは速さ系の方が良い。

 

始まりの鼓動型

上の型とは似ているがこちらは密集などでステータスアップを選べたりする分連続で天空を撃つと反撃で即撃ちがするのが難しい。
逆に攻め性能は向上しており、殴りかからないといけないシチュエーションでも天空を素早く確実に繰り出せるのは長所。

 

遠反型

主に闘技場で出番があるデフォスキルを活かす型。
ボタンは1回しか使えないものの、初動奥義チャージする伝承リリーナやクロルフなどに強く出られるためそれらに弱いボナキャラを採用している際は積極的に前に出て倒す事が出来る。もちろんボタンを使って味方を補助するのも可能。ダグノートにも勝てる点から高査定が出る強キャラに強い

意外と速さが互角になるので速さ系応援がないなら型も速さ特化にした方が使いやすい。

 

凸or契ってるかつエリミーヌがいる場合に限り飛空城でも有用
がいる場合はTAも鼓動も止められるため、数値を凸や契りで確保出来ているなら赤受けが刺さりやすい環境なのもあり投げて終わりがかなり通じやすい
サポートや神階補正で速さの値も確保できるためデフォルトの攻撃の相互大紋章で一撃の重みを増す方が有力か。

 

相性補完考察

サポーター

エリミーヌ(八神将の聖女)/フレン(おとぼけお嬢様)

定番のダメカ付与。
ダメカの上に更にダメカを乗せるだけでなく、2発目のダメカにも対応する事で対勇者系にも隙を減らせる
エリミーヌは更に発動スキル不可でTAと始まりの鼓動を封じ、神階効果でHPと速さにブーストを掛けるとアイクが持つ弱点を完璧に補ってくれるベストパートナー

エリミーヌとフレンではかなり性能差があるため基本的にエリミーヌを使用した方が良いが、光シーズンでは使えないのでそちらでは仕方なくフレンを使う事になる。
だが発動スキル不可、速さ補正の有無は非常に大きく性能差は嫌でも感じることが多いだろう


なのでフレンを使う場合は後述のニフルとの比較になりやすいが、回復と2発目も可能なダメカの代わりに封緘が持てないというのが差となる。また暗闘のメジャー度も異なり白の方がややメジャーで機能しにくい
暗闘の持ち主の強さの差もあるが、連撃に対してもダメカ出来る点や回復出来る点を上手く活かせないならニフルの方が良い場面は多い。

 

ニフル(氷神)

同じくダメージカット付与役で、杖でないため一見して回復が出来ない点で劣りがち。
だが騎馬であることで鼓動の封緘が持てるのが最大の長所で、比翼スキルを満足に使わせてくれない飛空城の環境では非常にありがたい存在
おまけで速魔相互大紋章効果があるのも嬉しく、また青なので白暗闘に引っかからずカットできるのも長所

ただしダメカがアイクと同じで初撃にしか効果がなく連撃に弱いという欠点が更に浮き彫りになってしまう
狙撃を封じられる鼓動の封緘が使えるのを取るかダメージカットを足して安定感を高めるかの究極の択。

 

ムスペル(炎神)

ニフルの逆でこちらは一撃が重くなる。
天空の一撃が高威力に跳ね上がり、ワンパンで消し飛ばす可能性が高まる。またニフル同様騎馬なため鼓動の封緘で奥義チャージを牽制できるのも強み。

攻撃力の高い味方を更に強化する特性は攻撃がバカ高いアイクとかなり良相性で、護り手含め火力問題はこいつ1人いれば間違いなく解決する
ただしアイクは鈍足ワンパン型ではないので追撃を食らう前にワンパンで倒す的な防御で恩恵が少ないのが難点。

 

アクア(武祭の歌姫たち)

言うまでもなく踊りがユラリユルレリなのは強力かつ移動+1も相性が良いが、双界効果がifと蒼炎なためボタンで再行動の対象に選ばれるというのが何より大きいアドバンテージ。

ただし離れるほど武器効果が出しにくくなる性質で移動+1を活かしきれるかは微妙で、ほぼフルバフと双界効果を受ける点のみを活かすだけになりやすい。

 

門番(大修道院の)

定番のTA対策枠。かつ攻速バフ両方共に活かせるためバッファーとして有用。素の状態では隣接しにくいのが欠点なのでその点は遠間を添えてカバーすれば安心。
遠反を切って殴り合いする上で最も邪魔なのがTAなアイクにはかなりいい条件で戦わせてくれるようになる相方である

が、ミラを併用しないとTAを直接止めるのが難しくフルで活かそうとするとパーティが縛られがち。
居なくても機能するが危険範囲が狭い系TAを崩しにくく運用が難しい。守魔バフがなく耐久を補えないのも地味ながら響く。

 

アタッカー

フィヨルム(花開く氷の姫)

見切り反撃内蔵の唯一の重装。雑に2距離を反射してくれる対2距離のエキスパート。

クロルフの狙撃に弱いが、それを逆手取ってムスペルで鼓動の封緘で相手の奥義削り落としワンパンでを仕留めたりも出来るとアイクと相性の良い添え物はフィヨルムも相性が良いケースが多い
かつアイクは近接特化なら反撃しないので、壺割りのターンはアイクが突っ張ることでフィヨルムの弱点であるなんでも反撃して低攻撃力の相手を止められない点も解消する

 

ただしアイク同様カットを初手受けでしか機能させられない関係で連撃系に弱い点が気になる。数値を奥義で誤魔化している関係で連撃を食らうとかなり削られて過労死が一気に近付いてしまうのでこの微妙な安定感のなさが弱点

また相手のダメージを軽減した上で反射するという性質から、直接相手の攻撃を下げてしまうアイクのボタンとの相性が微妙に悪いのも減点要素。

 

ヘクトル(大いなる重騎士)/イドゥン(神と魔の間で)

説明不要のマルテとマルテ2号機通称メスマルテ
遠間役として安定感があり、苦手とする不治を搭載したような相手も大抵は狩り取れる。

 

絶対追撃によってどんな隊形でも見切り追撃以外には追撃が出せる利点」か「竜の高火力と風薙ぎが効かない利点」を取るかと言う選択になりやすい。
以前ならマルテが優位を取っていたが、そもそも竜特効持ちが少ない点や素の数値の優秀さ、一撃の重みの強さから個人的にはイドゥンの方が好み。
ただし数が少ないと言えどハピに理不尽なダメージを負わされたり破天が結構痛い点は短所。それを嫌うならマルテ一択。

 

エフラム(勇ましき輝き)

武器錬成されたばかりの環境期待の新人。
キラーステ盛りの青重装と一見上記2体と変わらない...ように見せかけて剛剣条件ながら反撃勇者を持ち合わせているのが最大の違いにして唯一無二の長所
キツいように見せかけて攻撃基準値は今基準でも高い部類であるため武器補正も相まって安定して2回攻撃で反撃する。特に正面隊形・敵方や強化無効・遠距離を付けた際はダグノート、伝承クロード、伝承リリーナなどを極めて安定して処理できる
は速さ勝負で勝てない重装相手にはほぼ確実にタイマンを制する程の強さだが、勇者には見切り追撃が効かないため速さで負けていても2回攻撃を叩き込んで撃墜を狙える

勝てる相手が少々変わるがキラー持ちなため盾壁隊形も○
この場合にはやや勝ちづらくなるものの、やユーリスなどの超火力奥義や特効持ち相手に耐えてからの反撃を叩き込める

 

強さを引き出す剛剣条件を満たしやすく出来るとは相性抜群。
と言うのも、は武器の攻撃+3込みでより攻撃基準値が高くこれのお陰でに対し不用意に飛びやすい攻撃の封印や白の封印祠に対するデコイとしてが機能する。吸った分はこちらも連帯で利用できるため双方が得をする展開を作り出せる。
加えてデフォスキルは攻撃の相互大紋章で護られるだけでサポートになるという点も優秀

そしてボタンが使い放題な環境なら言わずもがな攻速デバフとキャンセルが最高のサポートになる。この比翼効果の事を考えると頭一つ抜けた相性関係が成り立っている
実際天でこの組み合わせで運用してると特にオッテル絡みの高機動力防衛の大半が沈んで楽しい。

 

弱化無効や連帯は搭載できない、或いは搭載できる余裕がないため対策しやすいもののデバフは素通りはしてしまう点やヒノカミ、他同様反撃不可には弱い。
決闘ではアーヴが地味に鬱陶しい存在になり得る。総じて普通の重装が勝てない相手に強く、特効持ちには相性が微妙と言うイレギュラーな存在。

 

ルフレ(心よりの感謝を)

自分だけでなくアイクの耐久や火力を強化し、更にただでさえ回復するアイクに攻撃回復能力を付与して超回復に持ち込める新たな護り手
本人もキラー武器なので奥義隊形を付ければ返しの氷蒼でワンパンが狙え、そうでなくても隊形を使った追撃で確実に奥義が出る。

 

無属性やダメカもあり結構硬いがやっぱり重装特効には弱い
一応スヴェルの盾を持てば半端なクロルフは返り討ちにしてしまう程だがAを捨てるため仕上がったキャラのTAを何発も受けるには厳しい。低いHPも課題点。

回復付与と言う性質から呼吸以外のSを付けた型の方が活かしやすい可能性は高く要検証。

 

まとめ

久し振りに凸のパワーすげーってダイレクトに感じられるキャラを使ってる感覚になる。
数値、隊形や護り手&外付けだけで耐久を誤魔化しやすい重装と違いそこまで高くないHPを中心に全体的に丸いステータスと言うのが歩行の特徴なのでやはり凸ると頑丈さが増して強い
特効も受けず、脅嚇を拾いやすいという点も重装にはない強みで遠近分業してる故のパワーをかなり感じる。

 

飛空城メインなのであんまり使う機会には恵まれないがボタンは本当にめちゃくちゃな性能してると思う
そして呼吸と武器で確定反撃天空も出来るという正にアイク本来のコンセプトの完成形でかなり未来を感じる性能これで子供じゃなければ...
この辺の強みが反映されるのは次回以降のアイクだと思うので開花系のアイクに期待。

 

初めての比翼10凸だったがボタンの強さは勿論、ボタン抜きでも今まで兵種で苦しかったところの殆どを解消してくれるスペックでかなり満足度は高い。
アイクシリーズは伝承以降システムの裏を突いたり新しい性能が搭載される事が増えたがこのアイクは奥義加速の手段で間違いなく誰よりも反則的なシステムの使い方をしていると思うのでそう言った「ズルい」部分をこの記事を見た人も味わいながら使って楽しんでほしい。

そしてシーズン限定の癖にいよいよ使う意味がなくなった伝承アイクの明日はどっちだ...?

 

 

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