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色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.5.10.0【アップデート/10月】

直近で出た恒常のアビスムスペルガチャよりも明らかに超英雄の方が使いどころに困る微妙な性能でいよいよ超英雄ガチャに天井がないのが理解できなくなってきたテンクーコングです。

 

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なんだかんだ今回も継続する気があったので今回も武器錬成内容の説明をわかりやすくするというのを重視した解説をしていく。なので主観たっぷりな考察はあくまでおまけ程度に見てもらえるとありがたい。
今回の錬成は狂ったのか赤しか居ない錬成なのでどうなるかと思ったが蓋を開けると...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を書いていく。

 

前回(2021/09)の記事はこちら。

aetherkong.hatenablog.com

 

通常錬成枠

レーヴァテイン(炎剣)

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レーヴァテイン

HP+3

攻撃+3
戦闘中、自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

戦闘中、自身のHPが50%以上、または
自身が【有利な状態】を受けている時、
戦闘中、攻撃、守備+5

ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分の攻撃、守備+6(1ターン)

ターン開始時、周囲2マス以内に支援相手がいる時、

支援相手の攻撃、守備+6(1ターン)

戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、守備+5

・ブレード
・自身がHP50%以上orバフ状態、かつ敵HPが75%以上なら攻守+10
・自分と支援相手の攻撃守備の相互大鼓舞

錬成でめちゃくちゃ文章が長くなって一見すごい事でも書いてそうだがまとめると特に大した事は書かれてないいつも通りのフェー構文マジック。

 

THE無難。
ブレード効果を実質自前で発動できるようにしつつあとはとにかく攻守特化。待ち伏せしなくても対物理戦闘が強くなったので対遠距離を護り手に任せて自身は近接受け&ワンパンが理想の形か。やる事的にアルフォンスの上位互換。
魔道の刃とかあるとちょっと面白そう。

 

ただ自身の役割的にあんまり意味ないのに支援相手へバフかける効果があるのは謎。
これでアスタルテf:id:AetherKong:20210914062102p:plainのような他力本願ブレードまで出来るならすごかったけどそう言う訳でもないのでやはり遠反を切って護り手役と支援組ませてバフかけて運用しろと言う事か。
ここの部分で待ち伏せ、螺旋、もしくは条件勇者のどれかを内蔵してたら高評価だった

あと見切りパニックないので凪はともかく恐慌に弱いのもそのままなのが地味に痛いポイント。

 

サンプル

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ウード(力を封印せし者)

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ミステルトィン

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の攻撃でダメージを受けた時、
奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)
(この効果は受けたダメージが0の場合も発動する)

戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
奥義発動時、ダメージ+自分のHP減少量(最大30)

・食らった時限定呼吸
・敵HP50%&周囲3マス以内味方配置で攻速+10
・奥義に上限付きの復讐付与

 

ざっくり言えばより固定ダメージの鬼となったという具合。
元々の怒りとブルフレと合わせれば最大固定ダメージ55と究極の一発屋になり、回避・怒りf:id:AetherKong:20210109035032p:plainと組み合わせても50近く出せると書けば魅力である。
太陽でもこのレベルの火力を引き出せるので天空以上の奥義になり得る。

 

だがそれを活かすためか低耐久なところが全く改善されず、加えてダメージカット超逆風環境で素の数値で耐える気がないというのが致命的。連帯でカバーするにも限界がかなり早く来るだろう。
また太陽で耐えると言っても不治の幻煙f:id:AetherKong:20210512171309p:plainの存在が痛すぎる。そして何より見切り追撃が内蔵されてない事から超ハイリスクかつミドルリターンキャラと言うメリットより明らかにデメリットの方が目立つ仕上がりになってしまった

 

使うなら見切り追撃&フレンf:id:AetherKong:20210808182807p:plainorf:id:AetherKong:20210109035032p:plain&伝承ベレトf:id:AetherKong:20210930042349p:plainで安定取りつつダメージカットも両立、遠反を切って連帯を入れるレーヴァテインf:id:AetherKong:20211010201726p:plainと同パターンもアリ。ただ想定より耐えすぎると武器が活かせなくなるジレンマも抱える。
5限なのに正直オーディンの方が安定して戦える錬成を投げ付けられたのがかなり不憫。ネタに走るのは構わないがもう少し安定した使い方が出来る物でも良かったはずである

 

サンプル

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ソレイユ(女の子好き)

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ソレイユの陽剣

HP+3

自分、敵ともに反撃不可
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)

・攻速+5&無条件剛剣付き火薙ぎ剣

父ラズワルドは覚醒のアズールを彷彿とさせる派手な勇者錬成だったが娘であるソレイユはあまりにもシンプルな強化版火薙ぎ剣。


一言で言うならばジェネリック過ぎる総選挙アルムf:id:AetherKong:20210906170830p:plain
同じように反撃不可しつつ、ステバフがえげつなかったあちらと違い奥義加速を自力で内蔵したため足りないステバフ分は聖印枠で補強することになる
キラーがなく移動+1もないので足りてない感は否めないが、攻撃値は高い方で全部速さに特化すればそれなりレベルに達するので移動+1の手段か始まりの鼓動orラフィエルを用意すれば迅雷要員として十分採用の余地あり

 

元々安いが総合値高い剣士と言う名目で凸って使ってた人も多く、そのような人からすれば受け向けな錬成をためそう言った人らのソレイユとこの武器とは相性が良くない。
受け型継承から組み替える場合、ほぼ完全に1から作り直しになるため相当な準備を要する
ただ弱い武器錬成ではなく物自体は全く悪くない。

 

サンプル

f:id:AetherKong:20211008140307j:image

 

超英雄枠

サーリャ(熱情の花嫁)

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ムスペルの炎華

速さ+3

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃が
5+周囲3マス以内の味方の人数×2だけ上昇
(強化の最大値は+9)

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、速さ+5
周囲3マス以内の敵は、戦闘中、速さ、魔防が、
スキル所持者の周囲3マス以内の味方の数によって
最大-6
(見方が0体なら0、
1体なら-2、2体なら-4、3体以上なら-6)

・周囲3マス以内に味方が居れば実質最大攻撃+20、速さ+11
・デバフ部分は牽制と似た扱い

一応元条件には速さ最大+6バフがあったためこの点は一見弱体化しているようにも見えるが、無条件+5に加え錬成効果で速さを更に稼げるのでニフルの氷花と違い純粋な強化として扱う

 

とにかく火力に特化させるサナキの影響でこちらも火力特化が予想されてたが、蓋を開ければ攻速を伸ばす正当進化系の錬成が与えられた
追加バフが所謂牽制タイプなのは地味ながら大きく、一応護られ運用で護り手が恩恵を受けることも出来る。速さしか基本恩恵を与えられないが。

 

だがこのタイプのキャラは飛空城でかなり扱いづらく、実質攻撃と速さしか上がってない事からただ2距離の歩行を使ってるだけになりがち。要は特徴があまりにもない

よって主戦場はアビサル攻略枠になる
総選挙リシテアf:id:AetherKong:20210307130459p:plainセリカ、べレアf:id:AetherKong:20210804013451p:plainのように踊り2~3体で自身は奮迅で体力を削りつつ救援トリガーになるのが一番強い使い方だろう。場面によって見切り追撃か攻め立てを付け替えると良い。

 

しかしアビサル枠でもリミテッド要員として見る場合、同じ覚醒で更に安さと強さを両立してるという個性があるマークf:id:AetherKong:20211011204425p:plainの存在は厄介。
幸いこちらは弱化無効に左右されないので安定感は断然上だが、その代わり攻め一辺倒なこちらと違い有利色受けぐらいは軽くこなせる耐久から運用の柔軟性があり汎用性は割と負け気味
またリミテッドでは踊りが複数使用できないのもあり相性の悪さを露呈させてる感は否めない。既にサーリャを持ってるならともかく、未入手でわざわざ手に入れてまで錬成して使うべきかと言われると少し疑問が残る

 

サンプル

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聖杯枠

ユリウス(闇の皇子)

f:id:AetherKong:20211007205457p:plain

ロプトウス

魔防+3 自身は竜特効を受ける

敵が竜特効スキルを装備していない時、
戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、かつ
魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減(最大40%)
(巨影の範囲奥義を除く)
ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、
魔防が自分より1以上低い敵の
攻撃、魔防-5(敵の次回行動終了まで)

戦闘開始時、自身のHPが25%なら
戦闘中、敵の攻撃、魔防-5

・竜特効持ちに発動しない竜鱗障壁
・上記条件+HP25%以上で実質攻守魔+11

・攻撃魔防の混乱

今でこそ当たり前になったが元を辿れば彼こそが元祖紋章デバフ使い
当初はなんだかんだ魔防方面を厚く出来たが、同時にそれなりに蔓延っていた竜特効を食らうという一文と低物理耐久、鈍足が足を引っ張り弱くはないが地味で終わってしまってる配布クオリティ故にあっと言う間に型落ち。
紋章デバフが本格的に配られ始めた頃には完全に鈍足低耐久でどうにも出来なくなっていた。

 

しかし竜特効を受けると言うのを盾に魔防デバフと竜鱗障壁追加、更にHP条件ながらも更に攻魔デバフを加えるやりたい放題錬成によりようやく聖戦の系譜のラスボスらしい力を振るえるようになった。ちなみにこの竜特効以外にはダメージカットする特性はナーガ以外に耐性を持つ原作再現。

数値上の火力は低いようにも見えるがやはり実質攻撃+11されるのは大きく攻撃70台に乗るほどの物を出せる
高かった魔法耐久はより高くなりつつペラペラだった物理耐久も一気に改善し、物理耐久を高める型にすればダメージカットもあって普通に耐えてくれる。竜よりもよっぽど竜鱗障壁をちゃんと使いこなしてる。
満を持して紋章デバフで両受けするダークプリンスが降臨した

 

しかしコストの高さに関してはやはり無視できない欠点。
初期組故に花も20とあまりに上限が高く、最大まで費やせば子リオンf:id:AetherKong:20210513011954p:plain級の火力にダメージカットを乗せれるもののそこから-4された花無凸状態ではいくらなんでも物足りなさが目立つ。
また、数は減らしたがスラシルf:id:AetherKong:20210422053926p:plainが相手だと竜特効でそれなりに削られてしまうので天シーズンでは若干安定感に欠けるところも。勿論だが伝承ユリアf:id:AetherKong:20200604020312p:plainの前には一撃で吹っ飛ぶのも同じ

その分前回のエリウッドf:id:AetherKong:20190822230649p:plain同様、最大のポテンシャルの高さはすごい物なので費やせば確実に応えてくれる1体
ワンパン特化型から微妙に振られた速さを活かした見切り追撃型まで割と広い型を作れるので仮想敵に応じて型を組んでいきたい。

 

同じガチャで出て当時は低レア強キャラだったが短所が全く補われない産廃錬成を渡され無事死刑判決を下されたアレスとは完全に対称となる形になった
今回の錬成の中でも唯一飛空城での採用が考えられる程のスペックに変貌した事から言うまでもなく最当たり枠である

 

個人的に聖杯枠は無料とは言えど基本入手手段が飛空城かフェーパスの報酬ぐらいしかないので、コストは高いが極まれば5限相当級になれるという方向性の調整には大賛成。少し物足りないがそれでも金剛反撃で覇骸エーデルガルトf:id:AetherKong:20210516200801p:plainを受け倒せる程となったリオンf:id:AetherKong:20200521215448p:plainの時から順当に進化している
今後もこの調子で上方修正や、使いたくなる聖杯枠を配布してくれるならとても嬉しい。

ただこれ程までに盛られた錬成を渡されたので逆に闇(ロプト)ユリウスが実装される可能性はますます減ったと思う。

 

サンプル

f:id:AetherKong:20211008140257j:image

 

まとめ

個人的な評価は強さ順で

f:id:AetherKong:20190501041834p:plain>>f:id:AetherKong:20211010201726p:plain>f:id:AetherKong:20180319025704p:plain>f:id:AetherKong:20211010201648p:plain=f:id:AetherKong:20211010201704p:plain

になるかなって感じ。f:id:AetherKong:20190501041834p:plainは完全に大逆転、型を作る楽しみもあり飛空城でも採用できる性能でもありラスボスに相応しい性能を持てた。

が、他は微妙。f:id:AetherKong:20211010201704p:plainは個性的過ぎてステ振り自体はバフさえ入ればそこまで悪くないのを武器が完全に殺してしまい、どこで使うのか分からない状態にさせられたのがかなり辛い。
またf:id:AetherKong:20211010201726p:plainが既存とやる事が変わらず、目立って新たに倒せるようになった敵が出なかったのも中々に痛手
レーギャルンが見切り追撃内蔵でそれなりに倒せる敵が増えた事は考えるとデフレにしてももうちょっといい調整は考えられたと思う。まあそれでもこの中だと対物理特化で使えるだけ良い部類ではあるが。

 

全員色被りと言う事で誰か1人壊して錬成ガチャ回させるのかな思ってたのに蓋を開ければ全員がほぼ在庫処分セールのような錬成、一番の当たりがよりにもよってガチャから出ないf:id:AetherKong:20190501041834p:plainだったってのがものすごい肩透かしを食らった気しかしないのでこんな思わせぶりな並びにするのはこれっきりにしてもらいたい。

 

今回から武器錬成がほぼ全員先月までの一部伝承と同様最大2種+10条件を満たせるようになり、総選挙錬成のステ盛り方針の調整を見て懸念してたのが案の定そうなったなって感じ。
そしてそのせいで効果も微妙なのが増えたというのが多くを占めてたのでステバフで誤魔化されてる感じがかなり残念
逆に今後伝承は更に盛られるのか、それとも効果で差別化していくのかにはちょっと注目したい。

 

 

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