マリオカート8DXのDLCがニンダイで一番嬉しい情報だったテンクーコングです。
と言う訳で今回も例のごとく武器錬成効果の解説と考察を書いていく。
今回はいよいよ始まった神階英雄の錬成を筆頭に全体的にすり抜け外れ枠と恐れられてきたキャラ達の調整が中心となる。果たして一番の大当たりは...?
武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を書いていく。
通常錬成枠
カミラ(夢幻の花)
夢幻の書 |
HP+3 攻撃+3 ターン開始時、周囲5マス以内にいる、 自分から攻撃した時、または、 |
・攻速魔大威嚇
・HP25%以上で攻めれば実質攻速+9、守魔+4
・固定ダメージ15%
総選挙カミラに倣い攻速特化、魔防デバフをばら撒きつつ殴るゴリッゴリに火力を高める錬成になった。
後に登場したバージョンの錬成に先出たバージョンの錬成が追従する形になるのはかなり異例な事。
まず間違いなく偶像の天楼での事故要員になるには違いない。
ただでさえ受けたくない武器な上に威嚇、かつ固定ダメージで更にダメージを増やしてくるのでたまった物ではないだろう。
普通に使う分にも元々優れていた耐久を中心に強化される錬成なため遠影を使った殴り合えるアタッカーとして結構悪くない仕上がりになっている。コンスタンツェと違い怒涛がないのが欠点だが、その分有り余った耐久力による安定感がある。
飛行なので速さが足りずとも盛る手段が豊富と言う兵種の利点も○。
ただ追撃不可にはどうしようもないので防御面のインチキ追撃操作組の相手が出来ないという点で少し評価を落とす。出来たら余計に天楼やりたくなくなるけどな
サンプル
ルゥ(理の申し子)
純理の書 |
HP+3 ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 |
・護り手部分抜きみんなと一緒に・承
・HP条件で攻めるor味方条件で全ステ+8
・守魔バフ分の60%攻魔デバフ
サーペントの効果は特殊錬成で実質攻守魔を大きく上げる効果として内蔵。
書いてある内容は全部数値に関連する事で、雑に守魔バフするお陰で簡単に最大値に達成しやすく使いやすい部類。
「数値をに大きく差を付ける」と書くと強く見えるが逆に言えば数値に差を付ける効果しか存在しないとも言え、ダメージカットや見切り系など特殊な効果は一切内蔵されておらず数値勝負で互角近くなると一気に弱くなってしまう。
元のステータス配分は決していいとは言えないため数値で追いつかれた時のルゥは割と脆い。
しかし似たような伝承チキが特に硬さを中心に割と強いのでこちらも雑なステ盛り効果に任せた性能は意外と悪くない。10凸すれば割と平たい方になっていくので元から多凸ならポテンシャルは高め。
パニックには弱いので出来ればアスタルテなどと同時に併用したいところ。デバフは受けても大丈夫なので連帯で数値を更に盛るのは有効。
サンプル
ラガルト(疾風)
疾風の暗器 |
HP+3 戦闘中、敵が受けている強化の合計値を攻撃に加算。 戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または、 【暗器(7)】効果 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 |
・バフ利用ブレード
・HP条件で攻速+10
・HP条件で回避
・HP条件で固定ダメージ
バフ利用ブレードはそのままに攻速を中心とした底上げ。
回避効果は謎にも見えるが実は原作における幸運成長率、速さの最大値によるトップ級の回避率を意識した物。その為どちらかと言うとフレーバー寄りな効果だが花最大であれば41族相当、かつ攻速+10なので回避発動には期待できる。
また回避によって粛清だと凪による強化無効を利用できず反撃即死しやすいと言う欠点も幾らか解消。
固定ダメージ付与で微妙に足りない攻撃もカバー。
ただキラーが付かなかったのがやはり悔やまれるところ。
暗器と言えば今最も熱い兵種専用奥義「滅殺」で、これがキラーならば始まりの鼓動と合わせて叩き込めてかつスズカゼより高火力で放てたためその強みを得られなかったのが残念。
固定ダメージを用いたマップ兵器型が割と無難そうにも見えるがそれをすると回避が腐る、同じレアリティのサザとやる事が被るなどなんとも言えないため回避を活かしたW孤軍、連帯密集型も一考。時代の先取りをやや感じる武器なので型次第では化ける見込みあり。
サンプル
伝承/神階英雄錬成枠
フリーズ(氷刃の王子)
ギョッル |
HP+3 攻撃+3 戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または 周囲2マス以内に味方がいる時、 戦闘中、敵の攻撃、守備-5、かつ、 敵の攻撃、守備が 敵が受けている攻撃、守備の 強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算) |
・体力条件満たして攻めれば敵の攻守-10
・デバフor敵への状態異常で絶対追撃
・敵のバフを上回るデバフ付与(ローロー神器)
+凍結の封印・承
・魔防の低い敵とその周囲2マスに攻守デバフ&キャンセル
念の為だが特殊錬成の効果は敵のバフを上回るデバフを与える効果で、敵に与えたデバフを倍増させるペレジア効果とは全く異なる。
超強力なキャンセル付与のデバフに攻守-10を筆頭としたステ差を付ける効果の強化、更に敵がバフ状態だったとすればそれ以上のデバフをかける事でバフにもデバフにも両方強い数値の鬼たる性能へと変化。
バフもデバフもどっちも受けているならその数値は重装なんか比じゃない程の差になり、そこに絶対追撃まで飛んでくるためトリッキーさは持ちつつも攻撃を防ぎきるのが難しいパワー系な実にニフル王族らしさをより詰めた形になった。
しかしトリッキーさにとらわれ過ぎて妙に厳しい絶対追撃条件がまさかの据え置き。
そして追撃操作がこの絶対追撃と追撃不可しかないのにも関わらず再移動、追撃不可無効どちらも持たないという厳しさに反して大したリターンが得られない今回の残念錬成枠を背負う形になった。
「数値に差を付けてキャンセル付けるなら十分贅沢でしょ」と思う人も居るかもしれないのでここで同じ絶対追撃を持つ騎馬として伝承エフラムの例を挙げよう。
彼は錬成で条件が緩和され攻めるだけで発動と言うかなり緩い条件になった上で更に再移動、キャンセル無効、奥義加速、回復と破格の効果を次々と貰った。
対しこちらはやや厳しい条件を満たした所で大きめのステータス差とキャンセルを付与するのみ、再移動での離脱は専用のBを付け替えないと不可能、追撃不可で絶対追撃を相殺されると何も出来ないと比べると不公平感が漂う。
盛れば覇骸エーデルガルトなどでも倒せる可能性を秘めているのはすごい事だが、倒す事とその後のケアまで自分1人である程度こなすのが今のトレンドな環境でただ倒す事しか出来ないのは時代遅れだろう。
ついでにもぐらいは余裕ではないにしても倒せる範囲なので実は大したセールスポイントにはならない。
またその数値を攻める以外の事にも活かすと言っても素の数値が不安なのでデュッセルのようなパワープレイをさせるのも難しい。
しかもデバフかバフがしっかりかかってる相手にのみ最大のポテンシャルを発揮できるという不安定の塊なこちらに対し、孤軍さえしていればどんな相手でも一定の硬さを発揮できるという点からも違いは歴然。
ただ一方で防衛では再移動をする必要がなく、バフを利用される事やキャンセルをバラ撒かれる効果は厄介なのでこの方面ではある程度期待できる。
しかし追撃不可に弱いのは同じ、更に専用Bは発動系スキル持ちなため兵種、シーズン被りのシグルドと同じく天ではエリミーヌである程度どうにかなってしまう。
伝承英雄な以上闇理を選ぶ事が事実上不可能に近く、で対策されない闇の風シーズン限定キャラと書いてしまうとこの方面でも強いかと言われたら疑問符が付く。
まあ流石に闇風シーズンでの性能は保証されているので何も取り柄のないアイクに比べれば確実にマシではあるが。
攻城でもし使うなら個人的には専用Bは外す方面で運用するかなと思う。
物は強力だが別にデバフを撒くだけなら脅嚇や手毬などで間に合うので代わりに「怒涛・キャンセル」に変える事で本人、キャンセルの強さはそのままに追撃不可で止まる欠点を解消し疾風迅雷した方が明らかに使いやすい性能になると思う。
ただこうは言ったもののそれは微妙な武器をなるべく最大限に活かそうとするからであって、Bの効果自体は冒頭でも述べた通り超強い。
だがこれを重視して使うなら下記のエイルにも言える事だが別に本人は戦う必要がないというのがなんとも言えないところ。しかも兵種からサポートに長けていたと違いこちらは前衛向けなスペックで設定されてたはずなのにそれを全部捨て去り後衛で置き物扱いをしてしまうのはある種屈辱的と言うほかない。
のラグネルを見た際にも思ってた事を再び書く事になるが、こういうシーズン限定でしか使えない伝承英雄の武器錬成を微妙にしてくるのは本当にあり得ないとしか言えない。
しかも他のバージョンが汎用武器しか持たない超英雄版とこれ以後の別バージョンによる救済の可能性も現状全くない。あまりにも酷い。
これまでの伝承英雄の錬成が折角いい方向に傾いてたのにも関わらずこれでは逆戻りにしかならないので流石にいい加減にして欲しい。伝承英雄はシーズンと言う足枷を消さない限りある程度場面を選ばず普通に採用できるのが保証されている性能以外は論外。
前回折角不遇続きだったのを救済できた伝承エイリークの次の錬成がこれと言うのもなんとも言えない話。今後同兵種で不遇な伝承セリスがこのような強化にならない事を祈るばかりである。
サンプル
開花先が魔防になってるのはミスで守備推奨(画像用意次第修正します)
エイル(優しき死神)
リフィア |
HP+3 魔防+3 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、かつ 【暗器(7)】効果 周囲3マス以内に味方がいる時、 |
・HPと周囲3マス条件を満たせば全ステ+8
・攻めれば追撃不可&キャンセル
・体力が全快に近い程強くなる攻魔バフ
・生の息吹4&護符
+生命の輝き・神
・体力の一番減った味方のHP20回復
・HP50%以上の味方は場所を問わず魔防+5紋章バフ
書いてる事はめちゃくちゃ。雑に全ステ+8、元からある追撃不可に加えキャンセルで対魔法への殴り合いが強くなり、更に殴れば味方を含め回復し続ける。
この回復効果が残体力依存で攻魔が強化される効果と相性が良く、Bの護符と合わせれば殆ど魔法からダメージ、追撃を受ける事なく13も回復し続けると、遠距離アタッカーかつ魔受けに欲しい物を一通り網羅している。
また地味に追撃不可には攻める以外にも速さ条件での達成も追加されていて事実上受けでも発動するというさらっとヤバい文になっている。
と、書きはしたが実際のところこの武器を錬成する必要はない。
こう書くと語弊はあるのだがどういう訳かと言うと、そもそもが戦闘する機会自体が多くなく大抵は罠解除、ぶちかまし、そしてCスキルによる回復...と武器を使う瞬間が全くと言って良いぐらいない。その為手毬に持ち替えるも複数存在する程。
勿論これが全く弱い訳がないが、サポートついでに手負いのを仕留めるぐらいの性能でも別に十分だった事を考えると戦闘向けに振り過ぎたこの錬成の方向性は謎が多め。
戦闘の手数を増やしたいなら錬成すると役に立つが、サポートに振り切るならば従来通り手毬でも問題ない。
なおこの噛み合わなさは配布だから、という声が上がりそうだがCの地点で従来のイメージの配布の強さの域からは明らかに逸脱しているのでそう言う点で控えめになるバランス調整はされてないと見ていい。
サンプル
超英雄錬成枠
エフラム(勇ましき輝き)
業槍ジークムント |
HP+3 奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 |
・キラー
・HP条件を満たせば攻守魔実質+9、速+4
・護符(太陽の腕輪・承)
・剛剣条件受け勇者
上3つまでならほーんで終わってた所なのに最後の一文で全状況が一変。
この勇者効果は言ってしまえば「無効化出来ない絶対追撃」に等しく、見切り追撃で卑しくも絶対追撃を無効化してくる相手に強烈な反撃をお見舞い出来る。
加えて勇者と言う事は「追撃不可無効で邪魔されない追撃」とも言え、総選挙エイリーク、総選挙エリウッド、怒涛持ちと言った追撃不可無効に任せて殴りかかってくる野蛮な騎馬も反撃の緋炎で一掃する。
この勇者反撃芸でぼったくる重装は初ではなく既にアーダンが存在している。
しかし武器バフ量の高さと第2~3世代特有のやや高総合値な配分から総合的な耐久は物理は互角、魔防は大幅に勝りステは上位互換に近いがやや安定感で劣る、相互互換のアーダン2世とも言え、これまでマルテが牛耳ってきた槍重装と言う枠の中で明確ににない強みを見出した革命的なキャラと言える。
勿論攻撃の高さを参照して勇者を出すという条件は決して簡単な物ではなく、デバフなどの妨害に遭えば勇者が出ず死ぬ事故は容易に想定できる。
とは言え基準値からして攻撃で並ぶ者が少なく、の攻撃を下回る物ばかりな近接キャラとしか戦闘しない上でのこの条件、かつ相互大紋章や十字紋章、そして護り手と盛る手段も多く用意されており、それを考慮すれば楽とまでは言い切らないが決して苦ではなく比較的緩く達成できる範囲。
その為武器錬成の内容で言えば他の面子を引き離し今回断トツトップと言っても過言ではない。
守備、抑止、正面隊形を使う基本的な型から待ち伏せを使う型まで候補になり様々な型を作れる対応力も魅力と言える。緑の重装特効だけは要注意。
ちなみに武器条件の勇者効果の前に戦闘中の攻撃を参照、とは書かれてないがしっかり戦闘中の数値込みで判定される。
また孤軍条件に目が取られるが、冒頭の条件に書いてある通り敵HP75%以上なら満たせるので孤軍状態で戦う必要は全くない。
昨今の重装事情に伴いしっかり護り手向けに改造されているという訳である。
サンプル
聖杯錬成枠
ジャムカ(ヴェルダンの王子)
ヴェルダンの荒弓 |
HP+3 飛行特効 自分から攻撃した時、または、 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 |
・キラー
・実質攻めれば攻速+10
・7以上敵より速ければ絶対追撃&攻め立て
聖杯産で初めて攻めから絶対追撃を可能とする神器が遂に登場。速さを無視した絶対追撃ではない故に許されたのだろう。
その性能は一言で言えばジェネリックウル。原作ではキラーボウでの必殺、連続、突撃を活かした連撃が特徴的だったためそれを再現した物と思われる。
元々がキラーだったのもあって物はかなり優秀。
かつ絶対追撃によって追撃不可と相殺して貫けるため劣化怒涛的な役目を果たせている。これで反撃を防ぐ攻め立てまで付いているため聖杯産でこれなら十分過ぎると言えるだろう。
だがと違いカウント操作無効、弱化無効がないと言った抜け穴もある。
ただそれ以上にそこまで速い部類とは言えないステータス配分の方が痛手。これがなんだかんだとの差を最も感じる部分だと思う。
かなりスキルで速さを盛らないと満足に条件を満たせないので最大級に速さを満たすスキルにしたい。
幸い見切り追撃が要らず、強化無効の速さ守備の凪を利用できるのはに勝る数少ない強みなのでこれを有効活用してきたいところ。
サンプル
総評
S(最強。エイルは武器関係ない評価なので武器は事実上エフラム1人勝ち)
B(普通。型の開発次第で化ける)
C(明らかに環境と合わず出す場所がない)
蓋を開けてみれば武器とか関係なく強いエイルを除けばまたもやエフラムが錬成最強を搔っ攫う形となった。伝承英雄版ではないのにも関わらずこれなのでやはり主人公補正は侮れない。
なおこれでエフラムは(比翼版がややパワー不足で怪しいが)全てのバージョンが実践足る性能と化す快挙を達成した。
しかしながら入手難度の高さと言う大きな壁があり、その壁を乗り越えてまで確保する程の圧倒感はなく槍重装自体マルテ筆頭に争いが激しいためが流行る事はないだろう。恐らくそれも見越した上での強錬成と言うところか。
この手の例のごとく元々使ってた人の物は最新キャラや現環境の強キャラすら食いかねない性能となる。
と言う訳で今回はエイルしか環境に影響を与えないという何とも言えない錬成となる。全体的に錬成にもデフレ期突入の予兆が見えて先行きの暗さが見えてしまうのでもうちょっとぶっ飛ばしても良いと思った。
しかしながら飛空城以外ではカミラが偶像の天楼で出現すると非常に面倒臭いので事故率、難易度の上昇は免れない。なんとかして当たらないのを祈っておこう。
来月はあの悪名高き伝承アルム、そしてこちらも悪名高くもしかすれば最初の踊り子錬成となるかもしれない伝承アクアの錬成が控えてるかもしれない地獄の月。楽しみだが環境的には覚悟しておいた方が良いかもしれない。
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