Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.6.4.0【アップデート/4月】

アイミス10凸狙ってたら子ワユ10凸が出来上がったテンクーコングです(の記事作るかは未定)。

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と言う訳で今月の武器錬成効果の解説と考察を書いていく。
今回はオリキャラ&半獣ラグズ。ティバーン、インバースなど過去に猛威を奮ったキャラまで錬成対象になっておりそれらの処遇も注目の回。
なお今回は☆4枠錬成がないが恐らく☆4が踊り子、もしくは居ない事による数不足に起因していると思われる。だったら5限の踊り子の錬成でも進めれば良いとも言えるが。

果たして一番の大当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、闘技場、決闘視点でない点は留意。

 

通常錬成枠

ティバーン(大空の覇者)

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鷹王の嘴爪

HP+3

攻撃+3

化身時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、守備+5、絶対追撃

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になり、移動+1(1ターン、重複しない)
(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、守備+5、かつ
自身の奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)

・HP条件満たして化身すれば攻守+10
・絶対追撃
・キャンセルなし奥義隊形

The・順当強化。
剛剣を必要としなくなり攻守の大幅バフ、絶対追撃条件緩和...と強化内容がまんまエフラムの炎槍ジークムントと同じである

ただし同じような武器になったとは言っても使用感はかなり異なる。と言う訳で互いの相違点を挙げると

 

ティバーンf:id:AetherKong:20190627232849p:plain
・飛行
瞬撃、牽制が装備可
多くの地形を無視して突撃可
攻守+10
・化身で3マス移動
・再移動は近影のみ

 

伝承エフラムf:id:AetherKong:20191017031054p:plain
・騎馬
無条件で3マス移動
・攻守+4、敵の攻守-5
・専用スキル「太陽の腕輪・承
キャンセル無効
回復
再移動(2)

 

見れば分かる通りf:id:AetherKong:20191017031054p:plain側のアドバンテージがf:id:AetherKong:20191017031054p:plain自体と言うよりも「太陽の腕輪・承」による影響が強い
f:id:AetherKong:20190627232849p:plainの牽制や瞬撃が持てて地形貫通するメリットも確かに魅力だが、それ以上にキャンセル無効や回復による粘り強さが偉大過ぎる。まあシーズンが限られる伝承英雄なのでいくら相手がラグズの王族とは言えど恒常より伝承英雄が強くて当たり前と言う話ではあるが、とにかく武器が似ているからと言って似た感覚で扱うとこれらの有無は響いてくるだろう

 

近間で採用されやすい緑に打ち勝ちやすいのは良い部分ではあるのだが、初手カットで思うようにダメージを入れられないグスタフや慧眼隊形持ちのルキナなど難敵も多い。
伝承エイリークや伝承ナンナのようなカットの上からもゴリ押せる、或いはカットその物が無効勢に比べると色々不安が残る

それでも元が猛威を奮ったキャラでかつ順当強化なので今回の中でも相当強い部類
しかし劇的な強化には繋がらなかった(かつ化身の常時効果にテコ入れが入らなかった)のも元の強さ故の仕打ちと言うところか。

 

奥義加速がかなり強いので迅雷に頼らず華炎などの奥義を回す運用も考えられる。
また組ませる際は定番だがユーリスやぶちかまし担当(竜獣が望ましい)が欲しいところ。

 

サンプル

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ユルグ(柔らかな新雪)

シュルグ

速さ+3

戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、
または、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
ダメージ+速さの15%

【暗器(7)】効果

周囲3マスの敵は、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、
スキル所持者の強化値と、
敵の弱化値の高い方の値だけ減少
(能力値ごとに計算)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+4

・自分と敵のHP条件を満たせば攻撃、速さ+9
・速さ参照固定ダメージ
・ユルグのバフor戦闘相手のデバフいずれか最大値参照の大牽制

 

つまり、ユルグが+6のバフ効果を貰っていた場合はそのまま敵の全ステ-6がかかる状態になる
またユルグが攻撃した後に敵が居れば敵に-7のデバフが入るため、弱化無効されてなければ全ステ-7と言う中々良い値のデバフが入る。

自身が戦闘する場合だとどうしても強化無効が気になってしまうが、味方が戦闘する場合はユルグ自身のバフを無効化される心配がなく純粋に牽制役として利用できる
勿論強化無効相手でなければ攻速+9に疑似的な強化増幅が付いたアタッカーとして取り扱える

 

ただそのせいか他に追加された効果がバルチャー効果ではなく速さ固定ダメなのが残念ポイント。
そうでなくとも奥義加速効果や拍節、怒涛内蔵のいずれかなら滅殺が扱いやすかっただろうし、護られ手としては弓ヒノカやアシュナードの方が安定感が高くバフデバフによる最大値が強いように見せかけて案外そうでもないという罠。効果に反して実は結構控えめだったりする。

 

とは言え護られながらも戦闘力は最も出せる部類なので使えないって事はなくむしろこういう単なる攻め2距離の中ではまだ活用しやすい部類
正面に立ってW護り手に守られつつ厄介な敵を処理するウル的な運用が主体となるか。

 

サンプル

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キヌ(じゃれつき妖狐)

妖狐娘の爪牙

HP+3

魔防+3

戦闘開始時、自身の魔防が敵より1以上高い時、
戦闘中
、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が増加
増加値は、戦闘開始時の
「自分の魔防-敵の魔防」の80%

(最大8 最小0)

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ自分から攻撃した時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-4、敵は追撃不可
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
自分の魔防-敵の魔防の値に応じて以下の効果を発動
(・1以上なら、
 敵の奥義発動カウント変動量-1
 (同系統効果複数時、最大値適用)
 ・5以上なら、さらに
 自分が受けている追撃不可を無効)

・魔防で勝てば全ステ最大+16
・魔防で勝てばキャンセル
・魔防5以上勝てば怒涛

 

元が弱すぎるせいか反動で全ステ+16とか言う誰がどう見てもヤケクソと言わんばかりの錬成に仕上がった。数値が貧弱と言っても全ステ+16に瞬撃と怒涛キャンセルがくっ付けば流石に結構戦えるスペックにはなっている。

まあまあ素で速い関係上速さ上げにせずとも高く、それを中心に数値が底上げされた上で追撃操作も付いている事から重装が相手だとしても撃ち逃げ中心に戦っていける。
特にキャンセルが付いてることでよくある呼吸緋炎を交わせるのは見逃せないポイント。強力な奥義がガンガン飛ぶようなこの環境においてその奥義を食らわないというのは生存率の大幅上昇に繋がる

 

並大抵のキャラにはまず負けない魔防を持つが、最近多い素で高魔防を持つ竜の相手が逆にやや不得手気味。
また通常の武器効果が戦闘前の魔防参照から変わってないのが地味に痛く、黒封印祠や封印、訓練所などを当てられて大幅に下げられると魔防で上回るのが一気に難しくなるという実は結構ギリギリな値をしている
殆どの相手には上回れるように出来てるとは言えいざそう言う場面に陥った際はかなり立ち回り辛くなる。

ヤケクソ気味な錬成ではあるがキャンセル無効を持たないのも地味に痛手。
加えて緑の近間は青騎馬対策も兼ねてまあまあ見かける機会が多いのでカタログスペックの高さに反して活用するにはやや難易度が高い。

 

サンプル

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超英雄錬成枠

ヴェロニカ(春めく皇女)

フェルニルの妖卵

速さ+3

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
戦闘中、周囲2マス以内にいる味方のうち
強化の合計値が最も高い味方の
強化の合計値を攻撃に加算
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方の
攻撃、速さ+6、
「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
(1ターン)

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5

・味方とHP条件を満たせば攻速+9、守魔+4
・2マス内の味方バフ利用ブレード
・攻速バフ&強化版伝令

 

HP75%以上で全ステ+4と言う適当にもほどがある効果がしっかりHP25%条件に引き上げられた上で突如他力本願ブレードを習得、攻速+6&伝令をバラ撒く正の使徒f:id:AetherKong:20210914062102p:plainと化した
凪で無効化出来ない超火力をワープと共に打ち込んでくる事から挙動が読みにくく事故誘発能力が高い。

 

しかし緑の飛行、更に伝令もバラ撒くと言えばあの悪名高きカティトが確実に浮かび上がる
説明不要のトランアングルアタック(以後TA)付与のイメージが強いがそのTAを支えてるのがおまけで付与されているのが伝令効果、これであっという間に密集状態を作り出しつつTAでヴェロニカの火力と同等以上の物をキャラ問わず出してしまえる
本体同士で比べると勿論ヴェロニカに分があるので本体が飛んできた時の危険性では間違いなく勝るのだが、それ以上に誰でも際限なく超火力の連撃を叩き込める方が間違いなく厄介

 

またそれ以外にも基礎スペックが高い伝承最強格のエイトリf:id:AetherKong:20220205130721p:plain、双界英雄で同じくワープで飛び回りつつ開幕奥義ぶっぱ、更にボタンで奥義加速の補助まで行えるソーリャf:id:AetherKong:20220416193342p:plain兵種的にライバルが多くしかも芸まで被ってる
単発火力の高さで言うならヴェロニカはそれらに匹敵するレベルはあるし、味方への補助能力はヴェロニカしか持ち合わせてない物だが彼女達の汎用性の高さを考えると一歩劣る存在となりがち

無属性で神階英雄の枠で高い火力を打ち込めるアスタルテf:id:AetherKong:20210914062102p:plainはシステム的な恩恵もあって中々使いやすい存在だったが、一般枠である上にライバル多数のヴェロニカではこの錬成を貰ったとしてもやや分が悪いと言わざるを得ない。
飛空城と言うよりは決闘向けと言うところか。

 

サンプル

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聖杯錬成枠

インバース(暗闇の遊女)

インバースの暗闇

魔防+3

ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ
HPが自分より3以上低い敵の
攻撃、速さ、守備、魔防-4、さらに
強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
または、敵が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、かつ
敵が攻撃、速さ、魔防の弱化を受けていれば、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防が弱化の値だけ減少
(能力値ごとに計算)

・HP3差以上低い敵に全ステ-4デバフ&パニック
・HP条件を満たせば
実質全ステ+8
・バルチャー(ペレジア効果)

 

元が強い効果だった為かHP条件が一切緩和されずデバフが1伸びたのみと言う本来の役割からすればかなり厳しい措置が取られた。
3神階以上が主流になった現環境で高HPの重装が環境の頂点を握っている以上効果が発揮されにくいという点はどうやら意図的な弱点として組み込むようだ。

しかし重装以外の兵種には相変わらずよく刺さるし緩和されたロキなどと違い隣接しているキャラ全体に通じるので妥当な調整と言うべきだろう。


むしろここからが本題でこれまでデバフとパニックを掛ける性質上成すすべもなく倒されていた連帯持ちへの抑止力を得たというのがこの錬成の本質と言えるポイント
攻魔連帯相手では流石にジリ貧になりかねないがそれでも圧倒的な数値を相殺して殴り合えるし、そしてそれ以外の連帯なら重い一撃を叩き込んで倒す事が出来る。これをWHP盛りと言う戦闘中の数値が疎かになりがちな型でも実現できるというのが極めてでかい。

勿論他のバルチャー系持ちと違って盛りにくい関係上限界値は近いが、元の効果がそのまま発動条件と噛み合ってくれるので扱いやすい
ティバーン同様かつては暴れ散らかしていたためか錬成でトップ級の害悪へ復帰とはならなかったものの今の環境に求められる要素を手にして不意打ち力を高めたいい塩梅の錬成ではないだろうか。こちらも飛空城以外の方が扱いやすいかもしれない。

 

サンプル

 

総評

B(錬成すれば強いがとりあえずでは使いづらい)

C(ライバルが多く微妙)

 

全体的には可もなく不可もなく。特に誰が一番の大当たりとかはなく終わるなんとも微妙な回だった。
この中だと基礎スペックの関係でやはりが一つ抜けてるかなと言うのと神階に竜獣採用してるならも良いかなぐらい。
青暗闘出て添え物系がますます使いにくくなったのでそう言う意味では今後の開拓次第では化けるかなーってところ。

 

来月は遂にドーマの神スキル&錬成が来るが果たしてエリミーヌで止めないといけない程のやべーやつ化するかどうかが見物
そして次回錬成されなければいよいよ絶望的になるオフェリアとスルトの運命やいかに多分ピクフェリと色被りにでもならないとスルト厳しそう

 

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