Steady Breath

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【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.6.5.0【アップデート/5月/神階英雄錬成】

遅筆過ぎて流行に大抵乗り遅れているテンクーコングです。

武器錬成解説の5月分。
今回は前回に引き続きかつての強キャラだったり、元が不遇故に超強化が期待されている大物が勢揃い。果たして今回の当たりは...?

 

・前回

aetherkong.hatenablog.com

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、闘技場、決闘視点でない点は留意。

 

通常錬成枠

イドゥン(暗闇の巫女)

魔竜のブレス

HP+3

守備+3 重装特効

敵から攻撃された時、または
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、
自身の弱化を無効化し、攻撃、速さ、守備、魔防+4
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5、かつ
敵が追撃可能なら、
最初に受けた攻撃のダメージを70%軽減

・受ければ実質攻守魔+9、速+4、弱化無効
・堅固(被追撃時初撃カット)効果
・重装特効

ハロウィンミルラが黒鷲の覇王効果を貰ったのを追従するかのようにあのグスタフが持って暴れた堅固効果を持ってきた。
更に今どきのステ盛り、発動しやすい受け条件の追加で再び環境トップに返り咲く...

 

なんて事はなく実際は返り咲きどころか死刑宣告を受けた

その原因の大半の理由は堅固効果の発動条件であり、対称的な効果の錬成だったハロウィンミルラはその鈍足っぷりから錬成効果を存分に活かす事が出来たが、別に遅いという訳でもなくそれどころか重装にしては速い部類まであるイドゥンにこの錬成を渡した所で無意味に近い
しかも速さ+4バフが残ったままなせいで完全に発動の足を引っ張っている。ウル&ピアニー&武器効果込み10凸花完凸で速さ45も出てしまうのは流石に速すぎである

 

またグスタフやスルトで強かったのは緋炎を即反撃で撃てるという点も一つの特徴で、それでワンパンし続ければ強烈なカットだけを活かして受け続けられたのだがキラーがないので火力は凶星止まりとかなり厳しい。竜なのでダメージは通るが緋炎や氷蒼のダメージ量にはやはり及ばない。

更に「敵から攻撃された時」と言う条件を付けたせいで不利な状態異常を受けている時に武器効果が発動するという条件が削除されてしまった
これによって攻める際は自分のHPを99%以下にする以外に発動条件が満たせず攻め性能が弱体化した(文字が橙色なのはこのための措置)。
重装なので自分から攻撃するというシチュエーション自体は少ないが詰まった時に速さと重装特効を活かして攻撃する場面を十分考えられるのでこれがやり辛くなったのはかなり不利と言わざるを得ない。削除するならHP99%以下条件の方が妥当だっただろう。

 

もっともイドゥンは似たような性能で比翼版が、更に現環境トップに開花版と言うどちらもこのイドゥンより後の時系列に相当するバージョンが強く実装されているためある程度は仕方ない面も否めない。かと言って役割を持たせにくい錬成と言うのもどうかと言う点に関しては否定はできないが。
また現地点なら少なくとも比翼版よりは強いという点では及第点と取れなくもない。

 

どうしても採用するならTAに対して大幅カット出来る要員としての採用になるか。
近間は鈍足が多いので安定しないが遠間は高速型が多い遠距離が多めで比較的カットを使って受けやすい方
ただしクロムが受かりにくく、丁度同じく錬成されたニシキや闇ニニアンで最低限キャンセル付与しないとやや厳しい。

 

奇しくも噛み合わない錬成で死刑宣告された伝承アイクとは丁度同月の錬成同士と言うのも嫌な繋がりとでも言うべきだろうか。
来年も5月にかつての強キャラが錬成される際は死刑宣告を覚悟した方がいいだろう。

 

サンプル

ティト(疾風の天馬騎士)

氷槍マルテ

HP+3

ターン開始時、
神竜の花を自身に使用した回数が10回以上なら、
攻撃、守備+6(1ターン)

敵から攻撃された時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
神竜の花を自身に使用した回数によって
最大+5上昇
(使用した回数が1回以上なら+5、0回なら+4)
かつ、
神龍の花を自身に使用した回数が5回以上なら、
敵の奥義発動カウント変動量-1
(同系統効果複数時、最大値適用)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、
攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
攻撃、速さ、守備、魔防が
自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の
強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

・花10で無条件攻守奮起
・花5以上、かつ3マス以内配置で受けるorHP条件で全ステ+9
・キャンセル
・強化増幅

 

あのマルテの名を冠する神器がティトに実装されるという事で蓋を開けてみれば似ても似つかぬ花でバフ盛りすると言うおぞましい神器になっていた
精々受け時か敵HP条件でステバフが掛かるという点だけ共通している程度で他は全くの別物と言っていい。

また唐突に神竜の花での強化要素を持つキャラにも変貌しており、別に金を使って雇用交渉するタイプのキャラではないのにも関わらず何故かこの効果が追加されている。
イリア三姉妹の次女と言う点では20年前に名を馳せていたファリナと確かに共通はしているが性格も金に対する考え、執着心も異なるのでますます謎である。お陰でヘクトルと結婚した世界線のファリナがマルテの悪用を防ぐために改造したともにわかに囁かれている。

 

あのマルテとはどうにも比較されがちだがとてつもないステ盛りその物は非常に優秀
更に今無効化されにくい強化増幅まで持ち合わせるステータスの鬼で、とどめに花は10必要だが自前で攻守バフを備えるのも割と馬鹿に出来ない。

故に飛行なため追撃操作を持たないという点が苦しいところ。どれだけステータスに優れていても絶対追撃には結局押し切られてしまいがちだし追撃不可相手にすると火力ソースが大幅に減ってしまう
クロルフや多くの緑がトップを取っている以上遠距離受けはまず出来ず護り手必須と言う点も厳しめ。


ただ直近で出た攻撃の紫煙4が雑に追撃不可を付けてくれる上に増幅と相性が良い魔防バフもしてくれる点から押し切られにくい組み合わせを作りやすくなったのは追い風。
更に闇リリスが見切り追撃付与で追撃不可以上に弱点を補えるため結構相性が良く、互いに周囲3マス以内配置で発動するスキルを持つという点も○。色補完にも優れる。
自身にもリリスを食わせる以上2体は必要にはなるが近影で撃ち逃げ→速さの紫煙で回避発動しつつ配置して攻撃を受けるという運用にもかなり適しており、遠間まで配置しておけば全方面で活躍出来る

武器効果判明時はなんとも評価しがたいところだったが、直近で出た要素との相性の良さが救ってくれていると言っても過言ではない。

 

サンプル

 

ニシキ(妖狐の長)

妖狐王の爪牙

HP+3

守備+3

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5

周囲2マスの味方は、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が上昇

上昇値は、この武器の装備車の
攻撃、速さ、守備、魔防の強化値(能力値ごとに計算)

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ自分から攻撃した時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-4、敵は追撃不可

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5

周囲2マスの味方は
戦闘中、守備、魔防+2、かつ
敵の奥義発動カウント変動量-1
(同系統効果複数時、最大値適用)

・3マス条件で攻速+10
・バフ反映キャンセル大紋章

 

いわゆる「ニシキバフ」として名を馳せ、伝承エリウッドと共にステータスバッファーの王者として当時君臨していたこのキャラも遂に錬成。
予想通り攻撃役として強化しつつバッファー部分の強化は抑えめと言う元の効果が強い故の措置が取られた。

が、その数少ないサポート強化部分であるキャンセル付与に関してはかなり強い
倒してしまえばキャンセルは不要と言う状況も増えている一方、盾壁隊形を持って勇者やTAによる連撃を耐えたり鈍足で構えを持たないと厳しいような重装にとってステータスを盛りつつも枠の関係で装備出来ないキャンセル、或いはキャンセル付きスキルを外して別のスキルに付け替える余裕が出来るというサポートが出来るのは中々に強い
しかも色が緑と言う暗闘がマイナーな色であるのも絶妙に噛み合っており、騎馬なので封緘や干渉も乗せられるという点から新しい重装サポーターとして打ってつけな性能にパワーアップしている。

 

だが元々の弱点として抱えていたパニックに弱いという点は解消されておらず、現状見切り・パニック効果を付けるには使いづらい奮起4かアスタルテに頼る以外の方法がない
伝承アクアの踊りを受けるという方法も騎馬なので付与不可能と丁寧に封じられておりこれに関しては意図した弱点とも言うべきなのだろう。ただパニック自体がマイナー寄りになりつつあるので当時に比べて強く気にする理由は薄め。
また強化された攻撃面は攻速+10だけなので数値自体は偉いが化身効果込みでも耐久の低さが足を引っ張りアタッカーメインは難しいか。

 

攻撃役として向上した性能とサポートの両立は既存スキルだけだとやや難しかったが、ティト同様紫煙4シリーズがいい強化パッチとなっており特に攻撃の紫煙4は守魔を同時にバフ掛けられる点が便利。
と言う訳でサンプルには少し趣向を変えた型を掲載。

 

サンプル

 

神階英雄錬成枠

ドーマ(力の神)

邪神のブレス

HP+3

攻撃+3
戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、または
戦闘開始時、自身の攻撃が敵より1以上高い時、
戦闘中、攻撃、魔防+6、敵は追撃不可
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、
かつ、攻撃が敵の魔防より高ければ、
最初に与える攻撃のダメージ+
(自身の攻撃-魔防)の30%

メガクェイク・神

1ターン目開始時、全ての敵に10ダメージ

さらに、理のシーズンの飛空城防衛時なら、
破壊可能な最も近い敵攻撃設備を破壊する

戦闘開始時、自身の攻撃が敵より1以上高い時、または、
戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、
戦闘中、敵の強化の+を無効にする

・剛剣条件で攻めるor2マス条件を満たせば実質攻魔+11、守備+5
・追撃不可
・初撃ダメカ

・絶炎結界

メガクェイク・神

・1ターン目に10ダメージ
・最も近くに攻城施設があれば最大2個破壊
・剛剣条件で強化無効

 

これまで縦一列しか施設破壊が出来なかったのが最も近くという条件に変更された事で最大2個壊せる可能性が生まれた
錬成含めて非常に高い攻撃を活かす方向性の強化で、全て満たせば高い数値と強化無効にダメカに絶炎結界と色々盛られた力の神に相応しい強化内容になった

ただ発動に攻撃を上回るかメガクェイクを当てて回復されてない状態でないといけないので緩い条件かと言われたら少々難しい。
似たような条件で2回攻撃するクリスマスエフラムと同じように攻撃を上回れるキャラがほぼ皆無に近いが、ドーマの主な主戦場である飛空城は神階補正で攻撃が高まる相手を神階英雄は強化なしで相手しないといけないため若干の不安定感は残る

 

しかし攻撃強化の神階英雄がもたらす数値は神階効果最弱の+3なのでこの程度なら攻撃が上回る可能性は全然ある。
むしろ怖いのはエリミーヌに封じられる事で、発動系スキルである以上一番脅威と捉えられたなら容赦なく止められる。この辺はTAや鼓動系との併用で操作していきたい。

 

ほとんど性能は直近の暴走レアに近い性能なので数値で言うと劣化に近い。
が、こちらは自身の追撃関係に全く影響しないのと微妙な速さが敵の追撃操作に強く出やすくなってるのでそう言う嫌らしい部分での差別化が効いてくる場面は割と多く、神階英雄なのもあって強くレアを考える必要はないだろう。
専用スキルがCなので盾壁隊形で嫌がらせに徹する事もやりやすく、なんなら1回限りの壁として護り手採用も考えられる。

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

フェリシア(お弁当も半なま)

エルドフリムニル

HP+3

速さ+3 獣特効

戦闘開始時、自身の魔防が敵より1以上高い時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備が減少
減少値は戦闘開始時の
「自分の魔防-敵の魔防」の80%
(最大8 最小0)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
敵から攻撃された時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
敵の絶対追撃を無効、かつ
自身の魔防が敵より1以上高い時、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

・獣特効
・HP条件を満たして受け、魔防で勝てば全ステ最大+16
・絶対追撃無効
・初撃ダメカ

 

前回のキヌの錬成に近い形の武器になった。
フローラに比べると何かと半端さが目立つ出来だったのでそれが全ステ最大+16と言う超盛り盛り武器に進化したのはでかい
元から速さが高く、それ以外を魔防に多く振ってる関係で丸めなステータスだったのでこれを攻魔に振り切るだけで全ステ満遍なく高くなるのはかなり優秀

武器に絶対追撃無効が付いてるという事は速さは追撃されない程度に高める物と割り切って隊形で絶対追撃出来る芸が出来るという事を意味し、速さ型重装でありながら速さに依存し過ぎないのは耐久が重視される重装にとって強い点。

 

しかしその絶対追撃無効を武器に付けてしまっているのは難点でもある。
他のBスキルの選択肢が出来るという意味でもあるが、特に最近強い盾壁隊形と効果が被るデメリットの方が上回る
「慧眼隊形」に関しては自力で追撃出来る保証がないスキルでもあるのでこれが付けられないのがデメリットかは諸説。

また速い斧重装はここ最近バレンタインルキナが台頭しており、武器性能、専用補助から見てあちらを選ぶ利点の方が多い。別に弱い訳ではないし強いはずなのだが...で止まってしまうのが悲しい。
先述した絶対追撃無効×絶対追撃の隊形を選べて敵が絶対追撃無効&追撃不可でなければ追撃にも被追撃にも困らないという利点がや他の慧眼重装にはないのでそこで差別化したい。あと絵が良い

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ガーネフ(暗黒の魔王)

マフー

魔防+3
3ターン目開始時、自身を中心とした縦5列以内の
魔法以外の敵に反撃不可の状態異常を付与
(敵の次回行動終了まで)
かつ、7ダメージを与える

自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内に味方がいない時、

戦闘中、攻撃、速さ+5
戦闘開始時、自身のHPが75%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5

戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ
敵が魔法以外の時、
敵は反撃不可、かつ
受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
(巨影の範囲奥義を除く)

・3ターン目に縦5列へ魔法以外は反撃不可&7ダメージ砲
・HP条件を満たして攻めれば攻速+10
・HP条件を満たせば
魔法以外には反撃不可&ダメカ

 

絵はかっこいいのにも関わらずそのお粗末すぎる性能で魔王笑呼ばわりされていたがその反動で錬成では超強化...されたかと言われると少し怪しい錬成で首を傾げざるを得ない

 

ヴァルハルトが出た後に3ターン目しか撃てない反撃不可砲のままと言うのがインパクトが薄いのは理解できるが縦5列と範囲自体はすさまじく広いのでターン制限自体は妥当な措置
護り手ですら交わせないこれをターン拡大する形で強くすればカチュアと組んで反不バラ撒きTAが横行してしまう。遠距離と言うのも強化しにくい要因の1つだっただろう。一応ダメージは7と元よりは2だけ強化されている。

 

ただその代わりに色々盛られた内容が悉く微妙。
攻速+10はともかく、最大の売りの反撃不可とダメカが被ってしまっているというミスマッチが痛い

特にダメカが弱く、折角反撃不可が効かない相手への抵抗手段になっているのに魔法相手には一切効果なしと言うのが絶望的に噛み合ってない
また耐久が低いで見切り反撃持ちを殴るシチュエーションがあまり想定できず、攻撃を受ける事もないのでマップ兵器軽減含めてほぼ完全に効果が腐ってしまっている

このため実質追加されたのは反撃不可効果のみと言う効果その物は強いがパンチは足りてない仕上がりに
これでも万全と見切り追撃を合わせれば使えるので戦えない訳ではないが、元の使用率の低さを考えると流石にかわいそうな強化内容である

 

サンプル

 

総評

A(当たり。明確な使い道を見出しやすい)


B(可もなく不可もなくだが化かせるワンチャン枠)


C(微妙。作る価値を見出すのは難しい)


D(外れ。余命宣告)

 

正直ここまで面子で期待させておいて死刑宣告すら出すという毎年のデフレ期の弱腰っぷりを象徴させる事態になるとまでは想定してなかった。去年の遠反大量錬成よりも場合によっては酷い。
何せまたもやキャラを理解してない故に盛ったつもりが、むしろ弱体化に繋がるという空回り錬成が起こってしまったのは擁護不可能

ただし良い錬成もなかったわけではなく、ニシキやドーマなんかは役割が強化された錬成でティトもなんだかんだ言われるものの以前のシグレと比べても使い勝手良好な錬成内容だったりと特徴を活かして使えそうなのが居るだけ先月よりは大きくマシとも言える

 

ただ1~2月までのぶっ飛んでてびっくりさせてくる内容(ハロミルラの黒鷲の覇王、クリラムの反撃勇者など)ってのは久しく来てないのでそろそろちゃんと化けたと言わせてくるような錬成が欲しい。正当強化や既存キャラと被っている内容だと楽しみも楽しみじゃなくなってくるしそれが最大の目的だと思うので頑張ってもらいたい。書いてる側としてもモチベに関わるからもっと面白いの来て欲しい

 

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