Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.7.5.0【アップデート/5月/伝承/神階/比翼英雄錬成】

ティアーズオブキングダムよりもポケットモンスターエメラルドがトレンドのテンクーコングです

いよいよ第3部の錬成にも終わりが見え始めたと当時に、今回は遂に恒常からも4部の錬成がスタート
どうしようもないレベルで弱かったキャラが中々に揃っており、神階枠で選ばれているリーヴもその中の一人

また、前回似た枠のバヌトゥが貧弱な錬成を貰っており不安が残るバルボはまるであの外伝での構図を狙ったかのようにアルセリと同時錬成という面白い現象も。

 

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

 

バルボ(豪放磊落)

バルボの勇槍

HP+3

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、守備+5、かつ
敵から攻撃された時、
戦闘中、敵から受けた追撃のダメージを60%軽減
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、守備+5、
自身の奥義発動カウント変動量+1
戦闘後、7回復

・3マス条件を満たし受ければ攻守+10
・黒鷲の覇王型カット

・奥義加速
・護符回復

 

なんと今月分から☆4枠の特殊錬成効果が2→3つへと進化。そのトップバッターがこのバルボ。
元が勇者武器だったが錬成ではその路線を捨て、物理特化しつつも倍率が下がった黒鷲の覇王を持つ事で耐える壁としての役割を強めた

一見して近間が最適解にも見えるが、キラーがない以上絶対追撃が出せないと3カウント以上の奥義が出せないのはかなりディスアド。
一方盾壁との組み合わせで考えてみると、反撃で2カウントの盾奥義を奥義加速で即チャージし直せたり更に回復も出来る事から実は盾壁の方が向いた設計
魔防バフがないのが辛いものの、盾奥義や黒鷲カットとの組み合わせでカムエリの4連撃すら耐える程とにかく耐える事に関しては驚きの強さを見せる。遠反を捨てて遠防4で更に特化するのも十分考えられる。

 

攻撃面は絶対追撃がない以上からっきしで頼りなく、良くも悪くも壁と言うよりもクッション以外の役割が持てないのが難点。
正直回復以外は聖炎フォデスの劣化だが、☆4で代用ぐらいが勤まるポテンシャルがあると思えば及第点。少なくともフォルスよりは間違いなく強い

 

サンプル

 

ユアン(あどけなき魔道)

見習い魔導士の書

自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、
自身の攻撃、魔防の弱化を無効
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の攻撃、魔防が、
戦闘開始時の自分の魔防の20%だけ減少、
自分は絶対追撃

・3マス条件を満たし攻めるor2距離を受ければ全ステ+8
・初撃カット

・攻魔弱化無効
・戦闘前の魔防の20%分敵の攻魔デバフ
・絶対追撃

 

長らくすり抜け外れ枠として煙たがられていた聖魔の所謂ショタ魔導士枠で、地味に総合値が高成長補正により高いこと以外はこれと言って特徴のない悪い意味でバランス配分であるが故に錬成が期待されていた1体

しかしその期待は見事に裏切られ、ルゥが切り捨てられていたサーペント要素を謎に持ち出した上でそこまで抜群に高い訳でもない魔防参照の攻魔デバフで数値差を付けるという前時代的過ぎる錬成に。
おまけに今となっては半ばデメリットステータスにもなっている弱化無効なのも痛く、これが戦闘前には働かないため魔防勝負を邪魔されないメリットになっておらずまるで噛み合ってない

 

攻魔20%デバフその物は炎の軍配などが高い耐久を生み出している事もあるのでそれ自体は優秀だが、ユアンの魔防は仮想敵を追い抜けるか追い抜けないかの激戦区でまともに十分な効果を発揮するのは難しい。少なくともラルヴァ辺りにはほぼ発動が期待できない
止水を付ければ効果その物は高くなるが、そこそこある守備を切り捨てる事になるため十分な2距離が不可能になってしまう
また多く攻撃を下げたとしても伝承ヴェロニカや伝承シェズなど耐えられても結局痛い敵はそれなりに存在する。

 

上手くバランス型の配分を活かそうとして、実際は殆ど活かしきれておらずそれどころか上振れ要素すら撤廃してしまってただただ使いにくい。攻撃の高さを活かして魔器に変えた方が活躍出来る可能性もある。
まことしやかに囁かれていた「FEHの運営は捏造ショタは作り出すが、本物のショタには厳しい」を体現するかのような錬成内容となった。

 

サンプル

 

エーヴェル(フィアナの女神)

義勇軍の正剣

HP+3

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の奥義発動カウント変動量-1、
自身が受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
(巨影の範囲奥義を除く)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、
ダメージ+守備の15%(戦闘前奥義も含む)

・HP条件を満たして受ければ全ステ+8
・キャンセル

・ほぼ無条件回避
・絶対追撃
・攻撃側アスク算

 

遂に現れた第4部恒常錬成のトップバッター。初登場にしてマリータの外れすり抜け枠として設計され、しかも所持スキルも散々で素材にもならないと言うユアン以上に絵以外良いところなしな剣士だった。

原作では序盤時に実質無敵モードで死なないため、何かしらの死ににくいような作りになるとも思われていたが特に面白みもない剣士錬成に終わった
守備が高いので硬めの剣士と言う意味では見所にも見えるが、補われた火力も並程度で速さも絶妙に半端。絶対追撃がある一方で追撃不可がなく疑似見切り出来てないのも難点。キラーもなければ奥義加速もなく、5限の錬成としては弱すぎる

 

ぶっちゃけほぼルミエルの下位互換とも言っていい。聖杯に既にこのレベルの武器を持っているキャラが居る事を事前に確認出来ていない時点で調整ミスも良いところ
完全に絶対追撃がスペースの無駄にしかなってないので、ここに少しでも良い効果が詰め込まれていたらまだ使い道があったかもしれない。それこそアスク算完備だったら間違いなく強かった

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

アルム(比翼の相思相愛)

愛の祭器

HP+3

速さ+3
戦闘開始時、自身が【有利な状態】を受けている時、
または、HPが25%以上の時戦闘中、
自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自身の攻撃、速さが
戦闘開始時の敵の守備の25%だけ増加、
敵の攻撃、守備が
戦闘開始時の敵の魔防の25%だけ減少

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の強化の+を無効にする、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

・HP条件orバフ状態と2マス条件を満たせば全ステ+8
・敵守備利用で攻速バフ
・敵魔防利用で敵の攻守デバフ
・強化無効
・完拍節

 

登場当初は月光閃を持ちつつ硬い敵に通じやすい回避斧として存在感を示すも、ステバフを持ってない点や魔防参照効果の方がやや使いにくい点からすぐに廃れていった比翼の中ではやや地味目な方だったキャラ。
アルムの中でもかなり地味なキャラだったが、錬成で新たに速さも差を付けるようになりかつ更に火力が増強された
に速さが上がる点は最近の武器に多い更にステバフを盛る系の武器にも追いつきやすくなるのが非常にありがたく、また速さ環境である間はインフレにも対応しやすい。

更に強化無効で敵の強化増幅盛りにもかなり強く出られるように。付与効果が強い環境でこの強みは嬉しい。
またキラーがない代わりに完全な拍節が付いたためキラーと同じく始まりの鼓動4で反撃から即月光閃、心流星を撃てる。敵の拍節にも強く出られるだけでなく、相手の奥義ゴリ押しにも強くなれるためキラーとはまた違った強みが出せるだろう。
回避ではなくキャンセル4を持つことで拍節×キャンセルによる敵の奥義をほぼ確実に止め続ける嫌らしさを出した型も出来る

 

一方、受け方面の設計になっているからかアルムシリーズの十八番と化してた風薙ぎは錬成込みでも付かず唯一風薙ぎのないアルムになるのが確定に。殆ど攻めを捨て去っているという点は他の多くのアルムやセリカの特徴とは大きく異なる。

キャラの弱点としては肝心の歩行同士の戦闘においてはそこまで守魔参照の効果が活かしづらいという所。殆どの場合、耐久を回避で誤魔化しているため素の守魔自体は平均以下である事が多く結果的に武器効果があまり出せない可能性があるのが難点。
かと言って守備が高い重装は大抵遅いので速さ効果は奥義の威力以外にほぼ影響せずあまりおいしくない。

 

ダメージカット無効の月光閃・承で爆発的に強くなった伝承や、移動+1による奇襲力、決闘等では高い攻撃と奥義加速ボタンを持つ双界英雄の存在のお陰で高いマップ奥義適性を持つ総選挙に比べると順当に強くなったが派手さには欠ける
しかし未だに層が薄いEchoesの貴重な真っ当な受け枠として運用出来るためリミテッド攻略要員としてはかなり強力な存在になり得るだろう。アルセリ×ドマミラで大抵は圧倒できるはず。

 

サンプル

 

 

伝承/神階英雄錬成枠

リーヴ(撃殺の剣士)

セクヴァベク

HP+3

周囲4マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+6、かつ
自分は絶対追撃
その状態で攻撃した時、戦闘後、
最も近い味方に20ダメージ

周囲4マス以内に味方がいて、奥義発動可能状態の時、
または、
周囲4マス以内に味方がいて、
この戦闘(戦闘前、戦闘中)で奥義を発動済みの時、
戦闘中、ダメージ+5(範囲奥義を除く)、かつ
自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
(与えたダメージが0でも効果は発動)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

1ターン目開始時、奥義発動カウント-2

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

死者の帳尻を・神

戦闘開始時、自分のHPが25%以上、または
自分が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、
敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ
敵の攻撃によりダメージを受けた時、
自身の奥義発動カウント変動量+1、
かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる
「ダメージを◯◯%軽減」を無効
(範囲奥義を除く)

戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、
戦闘後、奥義発動カウント-2

・HP条件と4マス条件満たせば全ステ+10
・絶対追撃
・一番近い味方に20ダメージ
・秘奥
・キラー
・奥義の鼓動×2
・初撃ダメージカット

死者の帳尻を・神

・HP条件orデバフ状態で敵の攻速守-5
→武器と合わせて実質全ステ+15
・キャンセル
・半呼吸
・固定ダメージ抜き奥義の螺旋4

 

何故防衛神階で歩行剣なのか」「20ダメージ痛すぎ」「スラシルに比べて全く脅威じゃない」「ミョルニルの上だけ強い」「遠反始まりの鼓動師匠」「比翼の超下位互換」などと人気の割には散々な扱いを受けてきた神階英雄界の弱キャラ代表。

錬成ではひたすら開世が撃ちやすくかつ使いやすくなるように大幅改造が施され、特にキラー、鼓動効果、そして何より螺旋4が付いたのが大きな特徴あれこれってどこぞのラグネル男と方向性が殆ど一緒...
また武器効果も近接故か4マスに範囲が伸び、移動+1孤立特攻しても効果が途切れないように。
天理は何より最強神階エリミーヌの下でほぼ確実にダメージカットから逃れられないため、ダメカ無視の攻撃を仕掛けて大ダメージを与えるという一芸は決して油断できない。エリミーヌのデコイとしても機能する。

 

だがそれでも近接である事が足を引っ張り、2距離に比べてワープ系に少し便乗しづらく攻撃性能その物は今一つ。鼓動系故にエリミーヌで一度止めてしまうと以後奥義なしで受けられてしまうのも難点。20ダメージも変わらず痛い。
どちらかと言うと防衛より自操作向けと言うのも相変わらず。例えばこれが混沌で採用するエースとして見るなら間違いなく強い高まった速さ補正、ダメカ無効で優秀な反撃ワンパン力と生存力、キャンセルの影響を実質一切受けない、安定感を高めてくれる初撃カット受ける剣士としてかなり欲しい物が揃ってる。被ダメ20もサポーターが受ける分には何ら問題ない。
しかし防衛神階である以上置いた時の性能も評価せざるを得ないのが辛いところ。

 

それでも、鼓動させる以外何も出来ない産廃キャラがここまで強化されて一芸によるワンチャン力が得られただけまともに強化されていると言って良い
ダメージカットで耐久を誤魔化しているような攻めキャラが返り討ちに遭うかもしれない破壊力は十分評価に値するソティスも見習ってほしい

ただ、個人的には防壁も内蔵していればより攻めに対しての牽制として近間のような役割も担えて更に良かったのでは?とも思ったり思わなかったり。

 

サンプル

 

エーデルガルト(炎の女帝)

アイムール

HP+3

攻撃+3
周囲1マス以内に味方がいない時、または、
敵から攻撃された時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または、
周囲1マス以内に味方がいない時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
自分が与えるダメージ+攻撃の15%
(戦闘前奥義も含む)、
自身の奥義発動カウント変動量+1

狂嵐・承

自分から攻撃した時、
戦闘後、周囲1マス以内に味方がいなければ、
自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ)
(巨影の「影撃」等、
戦闘後、位置を変更するスキルが発動した場合は、
変更後の位置で判定を行う)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または、
周囲1マス以内に味方がいない時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は絶対追撃、かつ
敵が竜、獣の時、
戦闘中、自分の追撃不可を無効

・孤軍or敵HP条件を満たし受ければ敵の攻守-11
・追撃不可

・初撃ダメージカット
・攻撃参照固定ダメージ
・奥義加速

狂嵐・承

・孤軍状態で攻めれば再行動
・孤軍orHP条件を満たせば敵の攻守-5
→武器と合わせて実質攻守魔+16
・絶対追撃
・敵が竜獣なら追撃不可無効

 

元祖狂嵐。「ガリリスなどの並びで一斉を風靡し、行動回数の暴力で圧殺していく立ち回りが強力だった。
しかし追撃が出せず色相性もある為に狂嵐込みで倒せないような相性の悪い敵がどんどん増えるとあっと言う間に衰退、とどめに上位互換とも言えるハガの登場で一気に消え去って以降、エーデルガルトは常にエーデルガルトで上書きしていくという地獄のようなサイクルを作り出してしまった

 

錬成では双界版であるオガのような二回攻撃、一斉突撃が付くことで色違い版になる事を望まれていたもののその中身は初期コンセプトを強化したかのような火力型と言う違う方向に進化してしまった
そもそも火力型で斧の狂嵐使いと言うのは既に先月学生版の錬成でやったばかりでネタ被りも良いところ。はっきり言って全く面白くない

また護り手全盛期時に産廃だったのを反省してか中途半端に受け性能が強化されたが、受け型にしてしまうと余裕でソガの下位互換でやる必要性はこれまでと同様皆無。あくまで撃ち合いに強くなれる為の物でしかない。

 

ただし火力自体はのそれよりもかなり高いの弱点はダメージカットやアスク算等で軽減されて2回攻撃で落としきれない敵や青近間に苦戦する所だったが、絶対追撃が通る相手や青には純粋に一撃が重くなったこちらを使えばサクサク突破出来る。武器に奥義加速が内蔵された分剛剣も必要がなくなり、その分で更なる火力の増強も狙える。
特にカット持ちが多い竜・獣に対しては、狂嵐・承が怒涛効果を手にしたため追撃不可だろうがお構いなく貫通させられる。敵からの反撃もアイムールの初撃カットでしっかり対応。
総じて他の狂嵐持ちに比べて特に火力が高く、多くのエーデルガルトが苦手としている分野に強いという少し異質な立ち位置になっている。

 

しかし絶対追撃に頼るという事は即ち同速以上の追撃不可や見切り持ちには弱くなるという事を意味し、元々でもそこまで勝ちやすい訳ではない見切り付き回避歩行はまだしも絶妙に一発だけは耐えてくるような微妙な敵に対しては一気に勝率が悪くなる
また、見切り付き回避歩行等でもならごり押して突破という芸当も出来るが伝承では追撃その物を封じられると突破自体が出来ず結果的により倒せないという場合も

またキラーが付かなかった事でエーデルガルト族で唯一キラーがない存在になる事が確定した。攻め型なのでアスクのCを使えば誤魔化しは効くが、キャンセル等に阻害されて迅雷のカウントが上手く回りにくくなる不安定要素でもある。

まあそれでも他のエーデルガルトに比べて火力が高いという点は重要かつちゃんと強みになるぐらいの差別化要素で、強い事には強い。だがパンチには欠ける。
シール固定のコストがあるキャラにしてはちょっと微妙な仕上がりになってしまっているのは否めないを盛った分をもっとこっちに分けても良かったのでは?と思わせるようなやや残念強化になってしまった。

しかし既に2体も環境に君臨しているのでその振り子調整に巻き込まれたと言えなくもないかめちゃくちゃどうでも良い超個人的な感想だけど絵は断トツで一番好きなのでもし今後エーデルガルトを使う事になるなら伝承一択

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

クーガー(孤高の槍)

復讐の烈槍

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
受けるダメージ-自分の守備の15%

・キラー
・HP条件を満たし、攻めるor2マス条件で全ステ+8

・敵HP条件で絶対追撃
・拍節
・防御側アスク算

所謂原作強キャラだったが、汎用武器で実装されてしまい悲しみを背負ったシリーズの一人。
元がキラーとは言えルトガーの時とは異なり飛行と言う兵種が微妙だった事や同じキラーの死神騎士が残念錬成に終わった事で期待値は低めだった。
が、直近に飛行関連のスキルが大幅に強化された上でステバフ、拍節、防御アスク算の3種盛りが入った強力な武器錬成が用意された事により見違える程の性能に生まれ変わった。こちらもバルボ同様聖杯枠で効果3種盛りを正式に貰えたのは初となる(シグルーンは3種盛りに近かったものの怪しいので今回は除外)。

 

ハールが貰って強かったのが証明している通り、アスク算でこちらも盤石の硬さを手にしている。更にそこへ超強化された警戒姿勢4が組みあわさる事によってアスク算の効果がより強まる
HP制限が厳しめではあるもののちゃんと絶対追撃も搭載し追撃不可との相殺を狙える。ヴァルターの錬成を意識した拍節も現環境にはピッタリ当てはまっている物で、そこにキラーもあるため奥義回転も悪くない。外付けで奥義加速を与えてやれば反撃で即緋炎を繰り出せるようになり、高い火力を押し付けられる

更に攻撃特化するなら信義や錬成後になって登場した牽制運び手で引き上げ、壁としての役割を強める場合は紫煙系でより盤石にしていきたい。
壁として塞き止めて耐え抜き、次のターンは先導4を用いて強力なアタッカーを射出すると言う使い方も可能。

 

とこのように劇的に強くなったものの、耐える事に関しては非常に優れる一方で追撃不可を持ち合わせずまた火力も奥義頼みなのは明確な欠点。単体のキャラとして見ると不足している部分はそれなりに多く、少なくとも単騎無双型のキャラではない
しかし欠けている面に関してはスキルや外付け強化によって比較的カバーしやすく、逆にカバーしづらい物に関しては自前で用意出来ているため必要な物が分かりやすいのはある意味長所とも言える

 

アスク算×ダメージカットの受けと言う意味では実はジェネリック総選挙ディミトリと言える組み合わせで、それが強化された飛行のスキルを用いて行えるのでディミトリともまた違った味が出せる。当然、魔器を採用するよりも強力な良錬成である事に疑いの余地はないだろう

ただ、特にAを遠反系で固定化させるとなると意外と自身の守備をスキルで盛る手段に乏しく、速さを取るか硬さを取るかの択になるのは真っ当な弱点
自前での強化は諦めて特効を消すためにアイオテを付ける被特効は諦めるorギリアムに任せて聖印で守備を盛る被追撃防止や追撃不可相殺用の速さを諦めてひたすら守備に特化する3択が今後のクーガーの型コンセプトになるだろう。

 

サンプル

 

総評

A(大出世)

A-(ポテンシャルはあるが要求ハードル高め)

B+(使えるが中途半端)

B-(一芸はある)

C(在庫処分セール)

 

今月は救済された弱キャラとされなかった弱キャラの差が激しい、光と闇を見たような回だった。
特にすり抜け最ハズレ枠がそのままハズレ錬成まで貰ってしまうのは如何ともしがたい処遇。何故デジェルの時には真っ当な救済出来て今回はダメなのか疑問を呈さざるを得ない

一方救済された側は文字通りこれまでとは別キャラと言うレベルの大出世を果たした。他に真似できない強みや強力な一芸で色を出す方針での救済はやはり魅力的。
歩行、飛行共に兵種的に非常に熱いため彼らや今後の新スキルとの相性にも期待したいところ。

 

少し気になるのが前回から明らかに伝承英雄と神階英雄で力の入れ方の差があるように見えてしまう所か。
3部に入るまでは殆ど差を感じなかったものの、4部以降は明らかに伝承英雄よりも神階英雄の強化の方に力が強く入っているように感じる。ボーナスが来る回数の関係上神階の方が出番が多くなるのである程度は仕方ない面もあるにしろ、どちらにしてもシールで縛られる存在なのでそこに差はあまり付けてほしくないのが本音

 

しかし次回の伝承強化はあの悪名高き伝承クロムと言うどう考えても抑えられるべき存在が強化されるのが引っ掛かる
似たようなバージョンが居る場合は比翼などよりも伝承の方がワンランク上回る強さである事が望ましいが、クロムの場合は似た存在がより強力になって再び食い込んでくる時の恐ろしさが段違いなのでそうも言ってられない。この辺の塩梅は本当に難しい問題である。
エーデルガルトもそういう意図での調整だったのかもしれない。先月似たようなのを錬成で生み出しておいて何言ってるんだって感じでもあるが

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

どこかに割り込む枠

 

確定枠はブルーニャ、ルドルフ
ブルーニャは登場当時飛空城攻城で非常に猛威を奮ったキャラ故に期待値は高いが、弱化無効が一種のデメリットと化しており現環境のサポートキャラとの相性が悪い。また武器の発動条件が改善されないと死刑の可能性も
一方強い赤が増えた今の環境その物とは相性が良い敵も多いので、連帯不可なのにも負けない使いやすい錬成が望まれる。ルドルフについては先月記述したので省略。

 

今月だけで比翼まで錬成を消化してしまったため面白みの薄い月になるのは容易に想定できる
しかしもしかするとイグレーヌと共にマリータの錬成がされる可能性もあり得るのでそうなれば是非とも注目したいところ。

 

 

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