Steady Breath

色々書くはずです

【ユニット考察&紹介】暴走アイク(暴走の闘気/闇アイク)【FEH】

最終更新:2022/08

f:id:AetherKong:20210215051234j:imagef:id:AetherKong:20210319030507j:image
遂に10凸しました。

 

テンクーコングです。これまでエリウッドの記事ばっかでアイクの記事が疎かになってたので久し振りのアイク記事。
5限の10凸自体もオルティナ以降久しいしいつもより気合を入れて書いてくつもり。


いつもの通り雑語り飛ばせる用の目次があるんで解説から見たい人はこちらから。

初報を見た時の感想は「タイミングが最悪」。総選挙エリウッドf:id:AetherKong:20190822230649p:plainも10凸し終わって素材集めも終わらせて一息ついたタイミングぴったりでやってきたと言うのが最悪だった。しかもサイファからの設定逆輸入の初の例ってのもあって完全に油断しきってた(サイファからの流れ自体はオルティナの例がある)。

加えて初回来たときはユリアと色被りを引き起こしているのが引く気を失せさせててから結局計2凸分までしか引けてなかった。その後すり抜けで1凸進められたがカムイガチャの時は1体も来ず爆死。


以後中々PUすら来ない状況だったので12月の伝承はほぼスルーを決め込み1000オーブ溜め込む事で勝負を仕掛けた結果450オーブ以内と言う驚異の速さで10凸達成。しかもユリアは1体しか来なかったし本当に色被りしてるのか?ってぐらい偏りを見せてびっくりした。逆だったら悲惨過ぎるけど。

実装に際してなんやかんや言われてたけど、個人の見解としては「無数の異界からなる可能性の一つ」と言うFEHのなんでもありを示唆する設定がある以上このアイクが存在する事には全く不満はない。不満があるとすればサイファでは矛盾しないように勇者の衣装だったのにf:id:AetherKong:20180311205118p:plainからSDを幾らか節約出来る(のと多分インフレのせいでどう設計しようが伝承より強くなってしまうアイクを出す口実作り)とか言う糞みたいな都合で神将の衣装を持ってきて矛盾を余計に引き起こした事と、原作を無視したアイクなのにステは一番原作寄りな事、と言うぐらいか


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サイファ版。
台詞からしても間違いなく元ネタではあるがFEHと違い完全に理性が保ってない事を始め、スキル「暴走」の効果で毎ターン味方を犠牲にし続けるサイファに対し、FEHは味方と協力して強くなる所、FEHが弱化を受けた事による逆転強化で圧倒するのに対し、サイファは素の高い戦闘力で攻守共に圧倒する...など、同じ暴走形態でありながら180度性能が異なる。
あとFEH版は殺意リュウだけどサイファは完全に野生のマウンテンゴリラ

 

次出て欲しいって言ったら同じくサイファで出たラグネル&ウルヴァンの暁アイク。遠反内蔵な斧アイクみたいなスペックをしていて鈍足だけど属性は赤って感じだと面白そう。蒼炎と違って折角原作から斧持てる訳なんだから蒼炎版に限らず斧振り回してる姿をFEHでも見せて欲しい限り。統一パのハードル上がりっぱなしだけど

或いは暁&ユンヌや蒼炎&エリンシアと比翼英雄になるかのいずれかで。

性能

ステータス比較

剣歩行アイク 世代 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 総合値 錬成 備考
暴走の闘気 4 43 38 45 35 26 187 花15凸
睦まし兄妹 6 41 43 43 33 27 187

花5凸

傭兵団の青年 1 48 41 37 38 24 188 花20凸
神装
伝承の神将 2 45 40 34 39 25 182 花20凸
長所と短所まとめ

長所

遠反&連帯
デバフを食らうと強化されるため相手のデバフ系、パニック系を自分から貰いに行ける。
武器とAの連帯が重複するため、発動した際は異常な数値に跳ね上がる
速さが全キャラ中同率2位(これを上回るのは神装カアラのみ)
調整してアイクに封印祠が飛ぶようにすれば安定したデバフキラーになる
・4カウントの専用天空でキラー持ちと同等の回転率を維持できる。

短所

デバフを受けないとただの遠反武器で貧弱
・弱化無効ではないので弱化強化武器は貫通する。
封印祠調整が難しく、耐久高めな神階英雄がボーナスだったりしても崩れやすい。
・花強化によるコストが高い。
デバフ状態で戦う関係上マップ奥義を受けると痛い。

 

一言で言えば強化版伝承アイク。いや流石に幾らか違うだろ...とは思うかもしれないが伝承アイクf:id:AetherKong:20180311205118p:plainと違って露骨に紙耐久になってるとか火力型とかそんな事はなくほぼほぼ上位互換。

 

その原因となるのが武器「混沌ラグネル」の存在。この武器の効果は簡単に言うと
受けたデバフの効果を反転させて実質バフに変換する」効果。バフに更にバフが重なっているってのとは違い、下がっている数値を無理矢理バフが入ったのと同じ状態にまで上昇させる効果で実質的な弱化無効+強化の状態を実現させている。


が、これの真に恐ろしいところはこのゲームの仕様である「強化反転によるデバフと通常のデバフが重複するところ」
どういう事かと言うとつまりこの重複が起こると通常のバフの上限を実質突破出来てしまい、バフとバフが重なったような状態を作り出せてしまう
この状態になるともはや誰にも止める事が出来ず正に暴走に相応しい圧倒的な数値の暴力でねじ伏せれる。

この仕様もあって飛空城の施設である恐慌の館、対歩行訓練所、封印祠は完全にボーナス。前者二つは前に立たせておくだけで効果があるため容易に発動しやすい。最近は数を減らしたがパニック絡みの防衛もカモれると言って良い。

更にこれだけではない。この弱化反転には実は上限や最大値適用などの表記がなく、実装より後に登場した連帯スキルf:id:AetherKong:20210109034936p:plainと重複させる事で部分的な強化増幅みたいな現象を引き起こせる
しかもそれを先述のデバフ重複状態とも両立可能なため戦闘時の紋章バフの数値が60から80レベルに到達してしまう事もある。連帯の弱点である連帯が適応されない部分はカバー不可能と言うところもこの混沌ラグネルが完全にカバー出来ているため隙が無い。まさにf:id:AetherKong:20210206152156p:plainの為に存在しているスキルだろう。

 

また、この弱化反転効果は全て紋章バフとして計算されるため実質凪を無効化できる。もはや廃れ気味だった鼓舞バフもf:id:AetherKong:20210206152156p:plainの手にかかれば強化反転される事で鼓舞バフ全盛期レベルの性能を発揮できる。

このように、デバフさえ確保すれば多少のステ差程度全てひっくり返せるため結果的にf:id:AetherKong:20180311205118p:plainの上位互換と言い切れるぐらいの存在になっている

 

とは言ったが、逆に混沌ラグネルが発動しないと火力も耐久も足りない場面は結構あり、デバフ頼みな場面は多い。先述では耐久面でも差が付いてるとは言ったものの、デバフがない状態での物理耐久に関しては明確にf:id:AetherKong:20180311205118p:plainの方が優れてる。

加えて、混沌ラグネルが発動していたとしても奥義カウント加速がないと耐久に優れている訳ではない。単体運用自体は可能だがやはりルキナf:id:AetherKong:20180311204539p:plain等の添え物が居る方が安定する。

 

あと忘れてはいけない点だが、戦闘前は混沌ラグネルの効果が一切発揮されない。その為戦闘前の数値で計算するマップ兵器のダメージが性質上どうしても高くなってしまい、回避持ちだがマップ兵器耐性はむしろ乏しい方。安易に置くのはやめておこう。

 

回避剣士の殆どに共通する追撃操作がない事で絶対追撃に弱い所はf:id:AetherKong:20210206152156p:plainにとっても例外なく弱点。ゴリ押し耐性はそんなにないので特に先述のような混沌ラグネルの効果が一切発動していないような状況では要警戒。

しかしそれはあくまでデフォの回避型での話。
現在主流の連帯型は回避する必要性が薄く、見切りを付ける余裕もあり耐久力も抜群。余程の事がない限りゴリ押されて死ぬという事はなくむしろこちらがゴリ押し返すのが殆どである
数値に物を言わせる受けと言う運用に切り替わってしまったが故にf:id:AetherKong:20210206152156p:plainはもはや回避剣士とは言えない

 

選択肢

スキル名 分類 説明

混沌ラグネル

武器

未だこのキャラが通じる最大の理由
対デバフへと完全特化している分デバフを拾った際には強烈な性能を発揮し、更にそれがAの連帯とも重複してとてつもない数値を引き出す
連帯登場からかなり経つ今なお強みは健在で、仮に最新キャラが相手だとしても遠反思考停止全受けをこなす
全種連帯なためどこにデバフを受けても強化されるのも強い。

当然何もない時の数値は貧弱その物なため、デバフ要素がない場面では一切出せない。

暴の天空
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奥義 暴走アイク専用奥義
武器にキラーがないのを補える強力な奥義なので外す理由がない。不治が環境から減ったのはおいしい。
蒼の天空とは完全に名前違いだが、「蒼の天空・承」とは違って最初のターンに2カウント進める効果はないのであちらに慣れている場合は注意。

攻撃魔防の連帯
f:id:AetherKong:20210109034936p:plain

A

先述の通り混沌ラグネルとは重複するため3倍弱化反転をお見舞い出来る。
守備と違いステータス的に欠けてる魔防なのが特に魅力的で、発動してしまえば硬く強い。回避を取り外しても問題ないぐらいの数値も実現し得る
だがステータス上の数値は低いためマップ兵器は貫通してしまうし、速さも上がらないのでその分を他のスキルで埋める必要がある。

それでもデメリットよりメリットの方が圧倒的に多く最有力候補スキルと言って差し支えない

攻撃守備の連帯
f:id:AetherKong:20210512033939p:plain

A

対物理面を重く見るならこちら。
物理に強力なアタッカーが増え、魔法より受けたい機会も多くなったためこちらの選択も大いに有用
当然魔法方面は脆くなるのでf:id:AetherKong:20210109034936p:plainに比べるとやや全受け適性は落ちる。

見切り・追撃効果

B

追撃操作対策に必須でこれ以外のBはあり得ない
数値を爆盛り出来るお陰で耐久は外付けダメカのみで事足りるのでこれで固定な事のデメリットは殆ど感じられない。

速さの相互大紋章

C

速さがカバーしづらい分を補えるC。
特にデバフを守魔や攻守、攻魔でのみ受けた際は素の速さが重要になってくるのでこれの存在は地味ながら安定感を足してくれる縁の下の力持ちでもある。

攻撃速さの信義

C

元から大きく進化を遂げた歩行にも使える強力な攻速強化可能なC。バフだけでなく紋章効果もあるのが最大の特徴。

速さは1下がるが攻撃にも紋章バフが付くので火力も同時にカバー出来る。伝令効果に関しては位置取り面以外腐らせがち。

速さの紫煙

C

既存のデバフ効果に加えて戦闘後に回避を付与効果が付き、高い速さに更に磨きがかかる
失った回避を自前で取り返せるが紋章バフをその分失ってしまう。

飛燕の呼吸
f:id:AetherKong:20210109035200p:plain

S 元はデフォルトのAスキルだが聖印化した事で連帯と呼吸の両立を自前で出来るようになった
トールなどを採用しない限りSはこれで確定

攻撃速さ/速さ魔防の密集
f:id:AetherKong:20220323010858p:plain

S

呼吸は添え物に任せ、自前で用意出来る数値を高めたい際の選択肢。
自前で呼吸出来た方が添え物の自由度が上がるため基本的に呼吸に負けるが、暗闘持ちに少し強く出られると言ったメリットもある。

 

型紹介

連帯型(2022/07追記)


混沌ラグネルと連帯が重複するのを活かし、発動時の爆発力で圧倒する。
通常デバフと鼓舞バフ反転が入ると言うちょっとシビアな条件を満たす必要こそあるが、入れば鬼神金剛の瞬撃を持った10凸ブラミモンドf:id:AetherKong:20210206152517p:plainなんと一撃で破壊してしまう。この破壊力で苦手な絶対追撃系ユニットから追撃される前に叩き潰す事で対策が出来ると言う、非常にパワーに満ち溢れた型。

シビアとは言うものの、封印祠での補正が入る事は多く思ってるより通常デバフ&パニックによるデバフ重複は起こりやすく凄まじい破壊力自体は発揮しやすい方

その分通常の型よりも強化反転頼みになってしまいやすく、デバフがない状況ではやや力不足な面も。安定する型ではないものの、かと言ってロマンと言うには実戦で普通に起こり得る確率が高いためミドルリスクハイリターンな型と言うべきか。

 

連帯型の長所でもあり(ある意味では)短所とも言える点なのだが、魔防の方の連帯がフル発揮している状態だと例えリヴスラf:id:AetherKong:20210307053145p:plain級の火力の持ち主でもノーダメージでやり過ごせる事がある

勿論それ程までに硬いと言うのは強いところだが、一方でダメージ軽減、HP減少が全く起こらないと言うのは回避・怒りf:id:AetherKong:20210109035032p:plainが腐りやすいと言うのを意味する。なので火力面で不利を背負う状況も生まれなくはない。

 

ただ元からノーダメージなら開き直ってf:id:AetherKong:20210109035032p:plain捨てて追撃操作対策の見切りf:id:AetherKong:20190422022134p:plainに出来るので、結局のところメリットが強い。
実際、絶対追撃を喰らうと危ないが喰らわないなら天空で倒せるような敵は多い。

光限定の事情だが、ノートf:id:AetherKong:20210618161030p:plainが「脅嚇」を持ってきたお陰で連帯を発動させやすい状況が増え、加えてダグf:id:AetherKong:20210618161604p:plainエイルf:id:AetherKong:20191020010947p:plainの両立が出来れば「黒の封印祠」を非常に吸いやすく出来る。


このため、火力、耐久共に数値が盛りやすくなってf:id:AetherKong:20210109035032p:plainする必要が以前よりも減っている現環境ではf:id:AetherKong:20190422022134p:plainの方がマッチしていると言える

物理耐久は魔防に比べれば元からほぼ2神階差あるため、しっかりデバフが発動しているなら雑な伝承シグルドf:id:AetherKong:20210511210809p:plain&f:id:AetherKong:20210618161030p:plainぐらいは簡単に返り討ちに出来る
ただし、f:id:AetherKong:20210109035032p:plain以上に強く数値に影響されるので敵の施設確認は怠らないようにしたい

敵の強化増幅を無効化する訳ではない以上f:id:AetherKong:20210618161030p:plainの一撃は普通に痛い。要警戒

 

回避剣士の頂点とも言えるこのキャラの答えが回避を捨てるというのは中々皮肉が効いているものだが、捨てれば現環境頂点クラスのアタッカー相手でも余裕で受け止めきれると言う柔軟性はやはり強いと言う他ない
 

考察

補完

サポート系

エリミーヌ(八神将の聖女)


定番とも言える外付けダメージカット付与。
かつアイクに限らず受けにとって厄介な開幕奥義やTAなどを封じ込め、かつおまけで守魔バフや紋章バフまで配ってくれる受け強化のエキスパート。ついでに神階効果が速さなのも非常に強力

守魔バフを配ってくれるお陰で黒封印の対象に選ばれやすくなるのは勿論、恐慌塔があればパニックにも活かせる。
弱点は無暗闘が刺さってしまうところだが主な所持者のリシルテは攻魔連帯型なら余裕で返り討ちにしてしまうので組ませる上でのデメリットが全くないアイクを使うなら入れ得のキャラである。

 

天以外では使えないので必然的にフレンかニフルで代用することになる。
白暗闘が効かず封緘も持てるニフルにはにない良さがあるが、フレンに関してはほぼの劣化版で物足らなさを感じやすい。

 

相性補完

フィヨルム(花開く氷の姫)

遠反武器なのに護り手?と思われるかもしれないが、これは大きく3つ理由がある。

1つ目はf:id:AetherKong:20210206152156p:plainの後ろを攻撃してくるような長射程を倒すという護り手が使えない兵種特有の弱点をカバーするため。
特に天なら枠自体が神階だけで解決して余らせやすく入れやすいのもでかい。実際採用し始めてから主に騎馬遠隔の射程を捕らえきれず負けるパターンはなくなった

2つ目はf:id:AetherKong:20210206152156p:plainが持つ余裕のない見切り反撃を重装でありながら内蔵しているため、いざとなったら反撃不可(もしくは威力高すぎて受けられない青)をカバーしアイクが近接戦闘を担う展開が作れること。
いわゆるスイッチ的な感じで扱えるため臨機応変に対応する事が可能。

そして3つ目が他の護り手では殆ど守備+魔防の合計値がf:id:AetherKong:20210206152156p:plainを大きく上回ってしまうが、は比較的近い数値(流石に同凸だと契りや死線で差を付けないと追い抜かれるが)なので黒封印を邪魔しない護り手として機能し、かつこちらに掛かる黒封印はf:id:AetherKong:20210206152156p:plainが避けてくれること。
この数値の低さは氷の聖鏡のダメージを増やす為にも役立ってたが、f:id:AetherKong:20210206152156p:plainと組む上でここまでのシナジーを生むのは嬉しい誤算という所。

無~微凸のではあまり機能しないのでは?と思われるかもしれないが受ける回数自体はf:id:AetherKong:20210206152156p:plainの方が大抵多くなるし、むしろ盾壁隊形であるが故に弱点も多いに無茶な受け方を複数回させずに済むのでどちらを使うにしてもかなり安定して立ち回れる
少なくとも溢れてくる騎馬魔1体相手するぐらいならはまず負ける事はない。

 

このようにステを邪魔し合わない以外にも絶妙に互いが苦手とする分野のカバーが成り立っているという点から個人的にf:id:AetherKong:20210206152156p:plainを使う上ではかなり切り離せない存在になってきている
今後防壁+見切り追撃+ダメカが両立しやすくなった際はまた変わるかもしれないが、単純に相性補完が優れているためしばらくはかなり強い組み合わせだと思う。

 

当然ながらf:id:AetherKong:20210206152156p:plain側の数値が低いと大して機能しないので凸や花、契りで越す所までは最低条件。バフで封印祠調整できるならもう少し両立のハードルは低くなるか。

 

ベレト(フォドラを導く者)

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見切り追撃付与で回避や防壁型で運用する際には最適のパートナー
本人も緑魔故に青を倒す役目が担えて無難に優秀。自身の戦闘が強い上で直接サポート出来るのは中々貴重な存在である。

しかし見切り追撃が外付けな関係上ブラミモンドf:id:AetherKong:20210206152517p:plain始めとする暗闘持ちの絶対追撃には要注意。あと水シーズンでしか使えない。

 

まとめ

ここ最近双界オルティナf:id:AetherKong:20210318051750p:plainを始め神装ルキナf:id:AetherKong:20210318051846p:plain、仮面マルスf:id:AetherKong:20210318051920p:plainが錬成による強化を貰うなどでより一層インフレが凄まじくなってきた剣士だが、それらに比べても爆発力の高さでは誰にも負けないだろう。
また単に護り手などの存在で食われてしまうような遠反勢と違って、重装にも他にも出来ない要素を多く持ち合わせているところが登場当初に比べアドバンテージになってると思う。

デバフが絡んだ防衛はこの先も含めて消える事がない要素であり、これらに対して役割を持てるというのは、ただ強さのみが取り柄であるが故にインフレで消えやすい剣士と言う枠組みながら、レイヴン系に近いような持っておくと便利なポジションを確立出来ていて腐りにくい剣士と言う絶妙な立ち位置にあるのが偉い

仮に伝承アイクf:id:AetherKong:20180311205118p:plainが錬成されたとしても全く同じ物が来る可能性は低い以上、これからも早々代えがないタイプのユニット(一応第五部のオリキャラに全連帯武器が出たが、遠反内蔵ではなくしかも神階、おまけに色が違うのでまず被らない)なので、再びピックアップの機会があれば是非とも入手をおすすめしたい。どうせまた2PU以上だろうけど
デバフの分だけ数値に変化させるというのは微凸でも比較的使いやすいというのを意味するので微凸勢でも10凸勢でもとにかく持っておいて損はない強いユニットだ

でもそれはそれとして伝承アイクは錬成してね


 

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