Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.8.4.0【アップデート/4月】

伝承エリンシアに阻まれ続けた男、テンクーコングです

今回は一時代を築いた闇ユリアを筆頭にネームドキャラが多め。
一方でこれまで半端な性能で留まっていたニケ、そしてあのジョージも遂に武器錬成

 

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

リシテア(年下の優等生)

ハデスΩ

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中の攻撃、速さ+5攻撃、速さの弱化を無効、
かつ、上記の戦闘開始時、
奥義を装備していて、奥義発動カウントが2以下の時、
戦闘中、さらに攻撃、速さ+7
自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時、 
戦闘中、自身の攻撃、速さ+5、
自分が与えるダメージ+速さの20%
(範囲奥義を除く)、
敵の速さ、魔防の強化の+を無効にする、かつ
自分が攻撃時に発動する奥義を装備している時、
戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1

・キラー
・攻めれば攻速+10
・奥義が2以下なら攻速+7
→合計攻速+17
・攻速弱化無効
・速さ参照固定ダメージ
・速さ魔防の凪
・攻撃奥義の奥義強制加速

 

斧アイク全盛期時代に登場した赤魔で、不動の姿勢を持たずして斧アイクを捻じ伏せられると言うインフレの予兆とも言うべき凄まじい火力の持ち主として登場。
その後に総選挙版が登場するも、こちらが持っていたキラーがない点から評価はむしろ総選挙版よりも高かった
だがリヴスラの登場で火力だけでなく機動面まで上回られ、斧アイクや回避剣からリシテアの不利色であるマルテによる受けが主流となると完全に姿を消した

 

その後(錬成総選挙含む)のリシテアは攻速特化だがダメカ対策なし、紙耐久、(双界版以外は)中射程と言う点が共通しており、攻められるのは勿論待ち伏せで対処されたり、なんなら普通に受けられたりなどで双界版であるリシルテ以外はあまり活躍している印象がなかったが、結論から言うと今回もいつものリシテアの域は出なかった
ダメージ自体は上がってるし強制奥義加速や凪内蔵など確かに強み自体はあるのだが結局ダメカ対策はB頼みで、特にこの奥義加速をルフクロやヴェイル、竜眼などで戻されるといとも容易く受けられる。それで居て反撃されると吹っ飛ぶため結局強みを発揮する前に退場させられてしまう

 

攻速型で武器にダメカ対策がないキャラはただひたすら攻める事しか出来ず、やれる幅を持たせにくい
もしB以外の何らかでダメカ対策があればその火力を活かし先制を用いた反撃型も可能だったため尚更存在しないのが悔やまれる。武器の性質上マップ奥義適性も低くひたすらゲームとの相性が悪い

 

サンプル

 

リリス(星竜の子)

星竜のブレス

HP+3

速さ+3

自分と支援を結んでいる相手の
周囲2マス以内のマスに移動可能

ターン開始時、
周囲3マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、
自分と、周囲3マス以内の支援相手の
速さ、守備、魔防+6、【回避】を付与

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、
戦闘後、7回復

射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が増加
増加値は、
攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の
移動前と移動後のマスの距離(最大4)、
ダメージ+○、
○は、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち
強化の合計値が最も高い値
(範囲奥義を除く)、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

・支援相手の2マス内にワープ可
・速守魔バフ&回避を3マス内の支援相手と相互付与
・HP条件と3マス条件を満たせば全ステ+9
・激突
→最大全ステ+13
・護符回復
・2マス内の味方or自分のバフの最高合計値で固定ダメージ
・見切り・追撃効果

 

登場当時はワープ効果が面白い程度だったが、実装直後に伝承エーデルガルトが実装されるとエーデルガルトが荒らした後の詰め役としての相性の良さから通称「ガリリス」なる組み合わせで火シーズンにおける攻め枠として活躍した
しかし自身が紙耐久であるためエーデルガルトと組む以外に融通が効きづらく、次第に姿を消した。

後に登場した闇バージョンは正に色違いの強化版とも言うような性能だったが、それに追い付くかのようにワープ効果が周囲2マス内まで拡大されて敵を囲みやすくなり、そして新たに速守魔バフと回避付与が付いた。相互付与なので本人の弱点だった紙耐久はこれでかなり改善されたと言って良い。
だが一番目を引くのは増幅4条件による固定ダメージ増加だろう
支援相手の近くに飛んで戦闘すればそれだけで高ダメージを叩き出せるため、並程度の耐久しかない相手は自力でゴリ押して圧倒できるようになった。見切り追撃で追撃操作も万全。

 

とは言えダメカ対策がないため火力自体は少し高い程度に留まっており過信は出来ない。
また、付与する回避は支援相手をやや選ぶ効果で攻め役との相性はそれ程良くない
受けで付与するならば疾風大地の舞いで既に間に合ってる上、更に強化無効まで付与してくれるノアまで存在しているのが逆風
組む攻め役を吟味すれば活きるが、リリスの見切り追撃付与に比べるとあまり汎用性が高いとは言えない

 

昨今では救援4が高性能な囲みスキルとしてバラまかれているため、味方依存でワープして追い付くというキャラコンセプト自体が全体的に時代に合ってないというのは否めない
ただスペックは決して低くないため最初からリリス自体をメインのアタッカーとして運用したり、或いはB救援持ちに出来ないすり抜けを搭載して門番、ミルラ対策用として運用するなればリリス独自の強みが見出せる
響心スキルで救援が登場したが内容が3そのままなため4基準で味方の体力制限を気にせず、かつすり抜けまで持たせての長距離ワープは依然としてリリス族の特権
純粋に運用すると難しいが、対策の対策で刺すことで輝ける玄人向けのキャラ

 

サンプル

 

ユリア(奪われた心)

暗黒の聖書

攻擊+3

自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、
自分を中心とした縦3列と横3列にいる
魔防が「自分の魔防+5」より低い敵の
攻撃、魔防-7、【混乱】、【回復不可】、
「奥義以外の「敵の致死攻撃を受けた時、
ダメージをHPが1残るように軽減」する効果を無効」
を付与

敵から攻撃された時、または、
周囲1マス以内に味方がいない時、
戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、速さ-4自分は絶対追撃

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、敵は追撃不可、
自分が与えるダメージ+魔防の20%
(範囲奥義を除く)、かつ
魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減

・謀策条件で攻魔デバフ、混乱、不治、祈り無効付与
・HP条件を満たし孤軍or受ければ実質攻守魔+10、速+8
・絶対追撃
・追撃不可
・魔防参照固定ダメージ
・竜鱗障壁

 

目玉とも言える暴走アイク色被りで登場したが、竜特効以外への絶対追撃、高火力、専用の全凪、そして高魔防による魔法受け性能から非常に優秀だった歩行魔
竜特効持ちも受け側は死滅、スラシルは属性で捻じ伏せ、見切り追撃付与なんて物は無い時代だったため回避剣士が居ようがやりたい放題
護り手時代到来後もしばらくは使われていたが程なくして孤軍条件が足枷になり始め、かつ強力な青魔の連続投入、そしてW護り手の方が安定して強いことが露見した辺りで環境から姿を消した

 

一時代を築く程度には強キャラだったが、武器錬成で新たな効果が次々と生え始めて大幅パワーアップ
特に目を引くのが謀策と同条件で不治の幻煙4を与えてしまうと言う凶悪過ぎる効果。戦闘を介さず不治を与える事で祈りキャラやアイク筆頭とした回復による耐久力が圧倒的なキャラを強烈にメタる。回復、祈りを同時搭載して耐久を得ている伝承セリスにとっては正に天敵中の天敵
これに謀策を含めれば更に弱点露呈、デバフ、増幅&神軍師&強化ダメージ解除まで加わる害悪デバッファーと化す

 

竜特効持ちに弱いという特性はなんと消滅し、普通に絶対追撃を仕掛けられるように。ただし攻め側の孤軍条件は消えなかったため若干扱いづらさは残るか。
伝承ユリアのように竜鱗障壁も搭載されたため受け適正もあるが、どちらかと言うと上記のデバフ撒きを重点を置いた妨害系の赤魔と言う側面が強くなった
だが直近で登場した不動は闇ユリアと相性が良く、自前のダメカ効果は減るものの魔防の数値で硬さが増す受け赤魔として立ち回っても十分強力

 

とは言え肝心の魔防の数値はやや心許なく、良くも悪くも止水を付けているかどうで発動の安定感に差が付きがち。幸い戦闘以外の効果は全て基本効果として内蔵されているため妨害性能を重視するなら魔防錬成も十分候補に入る
戦闘する場合は止水を付ける関係上、魔防アスク算の力を持っても物理耐久の過信は禁物。基本的にダメカ対策は不動や拍節、魔見切りのいずれかを搭載した上で謀策頼みなため、いずれかを怠ると途端に火力が出ず微妙に甘んじることも

 

純粋なアタッカーとして強化されると思いきや、まさかの新路線を開拓し妨害キャラへと変貌。不治4の効果である回復不可&祈り無効はアイク対策にもなる一方でアイク自身との相性も実は良好
ワンパンキャラにとって非常に厄介な祈りを貫通出来る点はユリアに問わず優秀で、こうなってしまえばワンパンを阻害する要因は最早奥義による祈り以外に存在しない
恒常ながら流石は闇ガチャのキャラと言える盛り盛りっぷりで当時とはまた別の形で優秀なキャラに返り咲いた

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

ニケ(祝福されし女王)

狼花嫁の牙

HP+3

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

ターン開始時、奥義発動カウント-1

自分から攻撃した時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自分が
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、
戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、
戦闘後、奥義発動カウント-2

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ
奥義発動時、奥義によるダメージ+7
戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
化身時、【再移動 (残り+1)】を発動可能

ターン開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、
自分に「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、
「移動+1」を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、
自身の奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効(範囲奥義を除く)、
戦闘後、自分は、7回復

・キラー
・鍛錬の鼓動
・HP条件を満たし攻めれば実質全ステ+9
・初撃&連撃ダメージカット
・奥義の螺旋4
・化身で完拍節&倭刀
・化身で再移動
・化身で移動+1&制限地形無視
・護符回復

 

登場時からとにかく地味。同じく神器持ちで登場したミカヤやラフィエルに比べて明らかに数段劣る性能で、コンセプトから終わってるキャラ筆頭とも言える存在だった

 

そんな訳もあり錬成で大幅強化。奥義の螺旋4内蔵でより奥義の回転率や殺傷力に磨きをかけつつ移動+1&平地移動追加により広い地形で移動出来る騎馬獣に近いキャラへと変貌した
ニケ自体も通常版錬成、ハタリ版が限られた範囲を再移動を絡めながら戦うという強いと言い難い戦闘スタイルだったため振り切って高機動力歩行獣に転換したのは素直に高評価。勿論歩行獣では特権とも言える再移動も内蔵。

 

だが、とにかく相性の良い奥義に乏しい
折角奥義の回転が良くなったのにも関わらず獣専用の奥義はなし、かと言って華炎を使いこなせる程の守備がある訳でもなくいまいち現状のスキルとの噛み合いが悪い
かと言って疾風迅雷では武器効果が腐ってしまうため攻め型なのに素直に付けられず、そうなると残る選択肢はどちらもダメージカット無効が活きない祈りかマップ奥義になる

 

やりたい事は面白いのだが兵種が足枷となって結局いまいち
今後の獣専用奥義の性能次第では輝き始めるかもしれないが、現状ただ奥義の回転が良い3マス移動が出来るだけのキャラに甘んじている

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ジョージ(旅の行商人)

ダニエルの錬弓

飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲4マスの味方は、
戦闘中、攻撃、守備+5

周囲4マスの敵は、
戦闘中、攻撃、守備-5、絶対追撃を受ける
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方の
攻撃、速さ+6、【魔刃】、
「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、守備+5

・キラー
・4マス内の味方へ攻守+5

・攻撃守備の大大牽制&絶対追撃
・2マス条件を満たせば攻速バフ、魔刃、奥義加速を2マス内の味方と相互付与
・攻めるor2マス条件を満たせば攻守+5
→実質攻守+10、魔+5

第4回総選挙でまさかまさかの大英雄枠として実装されたムストン行商団の古物屋マリナスの宿敵
何故かキラー付きで攻撃牽制、攻撃の大紋章の武器とちょっと強く、最高査定が更新されたばかりの闘技場で査定要員としての起用が見られた。

 

昨今ではかなり珍しいサポート重視の錬成となり、中でも魔刃、奥義加速付与を持つ点は特筆に値する。また、十字牽制に搭載された敵を被絶対追撃状態にする効果も早くも内蔵。
味方へのサポートとしてこの上なく優秀で、攻めパーツとしても守りのパーツとしても欲しい物をしっかり付与してくれる。

キラー&魔刃のお陰で戦闘面も侮れない物があり、何気に歩行見切り4があればなんと単体で備えの発動条件を満たせてしまう。ただし備え自体がティナの影響などで相変わらず不安定さが目立つため、安定感や後述の欠点を解消するなら近反増幅が優勢。
狙撃だとまずまず止まりだが、不動×華炎ならあの紋章士アイクにすら致命傷級のダメージを叩き込める

 

バフ能力やデバフは優秀だが、鼓舞バフ部分が攻守ではなく攻速なのは味方にとってはありがたい反面、本人にとってはあまり活かしきれない。これこそが備えよりも近反増幅を選びたくなる最大の要因と言って良い。
不動とは相性が良いが、攻め時はちょっと使いにくいため理想のタイミングで高火力奥義を叩き込むには一工夫必要

 

ライバルは魔刃、見切りパニックを付与するモーヴ。あちらの方が付与範囲が広く、更に気軽に付与しにくい見切りパニック持ちと言う点で代えの利かなさでは上回られている
敵味方問わずステータス操作力ではジョージが勝り、尚且つ速指揮しかないあちらよりも断然歩行へ見切り追撃を付与しやすいためパーティによって必要な能力を持つ方を選びたい。

 

サンプル

 

総評

A(唯一無二の性能)

A-(高いサポート力で魅力アリ)

B(パワーは高い。しかし運用難易度が高い)

C+(パワーが高いだけ)

 

ユリア、ジョージと強力なサポート効果を持つキャラがそのまま当たり錬成となり、一方中途半端に戦闘特化なリシテアやニケなどはハズレ寄りと分かりやす過ぎるサポート偏重回となった
闇ユリアに伝承セリス意識で突如として生えてきた不治4付与は流石に反則級。元々戦闘寄りのキャラにこんな物が付いたら大当たりになって当たり前だろう。

 

紙耐久、カット無効で更にマップ奥義とも相性の悪い歩行歩行獣は相変わらずFEHとの相性が悪いというのが如実に出ており、今後も類似キャラは余程特殊な効果が盛り込まれない限りは厳しい一方だろう
ただし竜強化ブームが過ぎれば今度は獣強化ブームが来るのは想像に難くない分、ニケは後から盛り返す可能性も十分あり得る。最低限兵種専用奥義ぐらいは登場して欲しいところか。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

スルーされる可能性大

 

来月は確定枠が伝承シグルド、伝承ベレト、そしてプラハ
比翼双界枠が優先されるようになっているため次いで双界ワユ(ワユマル)がほぼ確定。また、6月だと水着セライナと色が被るため魔王リオンもほぼ確定。
残りはリオンと闇ガチャ被りとなるためアイクは無い...となれば、錬成内容共通でWクリスを赤青枠にするパターンも考えられる

 

しかし5月と言えば錬成の墓場とも言えるほど致命的に外れた錬成が出やすい月。
来月錬成が行われるキャラを待ち望んでいる人は最悪のパターンも想定しておいた方が良い

 

伝承シグルド

いくらなんでも流石に大した強化はされないと予想。精々始まりの鼓動が付いて毎ターン必ず1回は撃てるようになり、あとは順当にステバフ強化、条件の易化や再移動などが付く程度だろう。
紋章士としての登場も控えている中でこのキャラをまたぶっ壊れにしたらはっきり言って正気ではない

 

伝承ベレト

コンセプト自体は強いので火力さえ上がれば割とすぐ舞い戻れそう。拍節が付いてより奥義の安定感が上がると使いやすくなるか。敢えて言うなら攻め立てか反撃不可が欲しい
付与型と同等条件の見切り追撃も持つのでサポート面強化も全然アリ。むしろただ戦わせるだけよりも需要が出そう。

 

プラハ

魔法攻撃は継続しそうだが魔刃にはならなさそう。
どう強化しても魔法攻撃がある代わりに竜特効のない総選挙エリウッド2号機にしかならなさそうだが、ダメージカット半減があれば事情が変わるかも。

 

双界ワユ

キラーと初撃大幅カットと言うワンパンを防ぐ構成が面白いが、今の時代でこれを活かすには若干逆風
だが無難に攻速中心に強化される錬成になるしかなさそうなのが辛いところ。風クロードのように強制奥義加速で滅殺を叩き込めるようになれば舞い戻れそうではあるが2距離騎馬に果たしてそれが許されるのだろうか。
引き戻し、干渉がデフォルトなのでルキナ由来の移動補助再行動が付く可能性は0ではない

 

魔王リオン

停止が付くかどうかが最大の見物。ただし付くとしても恐らくフォデス形式の即行動終了にはなるだろう。
カット無効が蔓延るようになった今最大の魅力であるカット能力を活かしにくいため奥義巻き戻しも付くと嬉しいが、それ以上に火力の底上げが欲しい。また1距離相手にもカットとレイヴンは発動出来るようになっておきたい
恒常でも闇ユリアが唯一無二の能力を引っ提げて登場したため、魔王リオンもこれに続けるかが見物。

クリス

予想しづらいが無難な性能に収まりそう。ただ最近では大陸ごとに得意戦術を付けている印象があるため、この法則に則るなら強化増幅4が付くか
キラー、ステバフ、弱化無効と当初からほぼシャナンと変わらないような内容だったためエンゲージや不動がある今男の方は単純な強化だと劣化になる恐れも
もし回避ではなくダメージ減少が付いたら大当たり

 

 

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【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.8.3.0【アップデート/3月/神階/比翼英雄錬成】

紋章士アイク来るの早すぎだろ

テンクーコングです。
今回は恒常、聖杯キャラがかなり不遇、地味寄りなラインナップ。対して超英雄、神階はいずれも名を馳せた経歴を持つと言う対極の並び

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

アネット(頑張り中毒)

打ち砕くもの

HP+3

攻擊+3
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
応援を使用した時、対象の移動+1
(射程2の騎馬には無効)、
その後、自分を行動可能にする
(「その後」以降の効果は1ターンに1回のみ)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、敵の速さ、守備、魔防がそれぞれ減少
減少値は、6-敵が受けているその能力値の弱化の値
(最低値0、
敵が弱化無効の効果を発動していても減少)、
自分は絶対追撃、かつ
敵が速さ、守備、魔防のいずれかの弱化を受けている時、
戦闘中、ダメージ+自分の攻撃の15%(範囲奥義を除く)

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘後、敵の速さ、守備、魔防-6

・魔刃
・HP条件を満たし攻めるor2マス条件を満たせば全ステ+8
・初撃&連撃ダメージカット
・速守魔封じ
→デバフがなければ実質攻速+14、守魔+8
・デバフ相手に攻撃参照固定ダメージ

 

応援を戦略的に利用できる貴重なキャラとしてエリウッドなどを移動+1にして射出したり魔刃効果で後に大暴れするマルテに大打撃を与えるなどで面白みあったが、耐久の低さや本人の射程のなさからいまいち使い勝手が悪かった一体

 

錬成でなんと応援再行動が付き応援で移動+1を味方に与えた上で自分も殴ったり位置取りが出来るように
魔刃はそのままに安定感が増えたため、硬い相手を突破しながら居座ったり殴ったり出来る。直近で大共謀が4になって強化されたのも追い風で、車懸と合わせれば本人の打開力はかなり高い

 

と書けばワンチャンあるようにも見えるが、自身に移動+1しないため射程不足はそのままな上に封じ系効果になってしまったためにデバフを与えるとステ盛りが減ってしまい弱化無効に弱い。そして特に他に与える効果もなく魔刃なども当然与えられない
応援再行動持ちが増えた現在、この程度の効果ではセールスポイント不足も良いところ。よりにもよってヘイズ、ヘザーと緑に応援再行動持ちの歩行が多いというのもマイナス

 

とにかくサポートも攻撃性能も中途半端さが目立つサポートを重視するなら歩行見切り4、攻撃性能を重視するなら信義を付けたいという所か。
応援効果にあと一押しあればかなり活路が見出せたのだが...

 

サンプル

 

ミドリコ(しっかり者の)

おまじないの弓

飛行特効

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自身の攻撃+7、敵の攻撃-7、
自分が与えるダメージ+攻撃の15%、
自分が受けるダメージ-攻撃の15%
(範囲奥義を除く)、かつ
攻撃を行った時、戦闘後、自身の奥義発動カウント+2
(自身の奥義発動カウントの最大値は超えない)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マスの味方の
【不利な状態異常】を解除、10回復

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自分は絶対追撃、敵は追撃不可

・HP条件を満たし受けるor敵HP条件を満たせば実質攻守魔+15、速+8
・攻撃参照アスク算
・戦闘後自奥義カウント巻き戻し
・快癒
・絶対追撃
・追撃不可

 

スズカゼの娘。原作では飛空城の前身とも言えるマイキャッスルにおいて防衛最強格として君臨
その主な要因が「幸運のおまじない」と言う個人スキルで、これが幸運発動のスキル発動率を上げてくれる点から祈りや盾系スキルとの併用で延々と粘る型が非常に強力だった
FEHでの素材力は高いがパッとしない性能とはまさに雲泥の差である。なお、お大尽は原作のスキルとして存在する(小判を消化する代わりにダメージ+10、被ダメ-10)

 

錬成でもなんとお大尽のデメリットはそのまま。だがメリットである攻撃バフデバフもそのままでステ盛りが強い上になんと攻撃アスク算を獲得
お大尽効果と元の耐久寄り中速配分を最大限に発揮できるあまりにも優秀過ぎる効果を手に入れられた

加えて快癒効果によりリオエイが放つ停止効果にもメタを張れるのはでかい。ただし本人はそこまでリオエイに対して強く出られる訳ではないのが難点か。

 

また、紋章士アイクの登場により3カウント奥義を搭載していれば不動によりアスク算も搭載可能に
参照先の異なるWアスク算の両刀で攻撃を受けてしまえばミドリコに攻撃を通せる相手は戦闘開始ダメージとマップ奥義以外にはもはや存在しないだろう

 

サンプル

 

カムイ(その血に眠る獣)

獣乱のブレス

HP+3

速さ+3
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が
周囲1マス以内の味方の数によって最大+11上昇
(味方が0体なら+11、1体なら+9、
2体なら+7、3体なら+5、4体以上なら+4)

戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量-1

戦闘後、7回復
ターン開始時、周囲1マス以内の味方が2体以下の時、
自分の攻撃、速さ+6、
【回避】、「敵の強化の+を無効」を付与

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)

・孤軍で受ければ全ステ+15
・キャンセル
・護符回復
・奮進条件で攻速バフ、回避、強化無効付与
・速さ参照固定ダメージ

 

前年猛威を奮った女版に対するマイナーチェンジ版として登場し、当時の剣士と互角の速さを中心とした高ステータスとキャンセルで圧巻する...かに見えた。
しかし実際は女版とチキのせいで突かれやすくなった被竜特効、そして剣で相手するのは専らエリウッドやケンプフなどで回避組とは戦闘にならず、2マス以上離れる必要がある孤立系は使い勝手が悪化していたなどの理由により完全に需要をはき違えてしまった悲運のキャラ

 

そう言う点が考慮されたからか錬成で孤立条件は消滅して大幅緩和され、少なくとも孤軍状態であればフルに性能を発揮できるようになった
回復、回避、全凪と効果自体も盛りに盛られ、その条件と色からサナミカに対してかなり強く出られるようになった。単純な戦闘力で言えば間違いなく最新にも匹敵する圧倒的なパワーを誇る

 

だが青であるが故にリオエイや伝承カミラは天敵クラス
これらが放つ戦闘開始ダメージを受け続けるといくら高ステータスを誇るカムイでも無事ではなく、現在の受けの宿命には抗えない
密集状態に対して強いキャラに対するアンチのような性能だが、受けを強化するスキルが周囲2マス内の味方を参照する物が多く若干噛み合いが悪いのはもどかしいところ。

 

弱点は気になるが、とは言え高い戦闘力からなる性能その物は確か
全受けはそもそも殆どのキャラで行っても無謀なためヘイセイ等で敵をコントロールするのは現環境における受け運用の基本であり、そうした状況下であれば問題なく強い。そうなれば天敵の緑魔も近づいた所を攻め倒してしまえば良い。

第3回闇ガチャで一人不遇だったが、武器錬成によってようやく不遇卒業と断言しても良い強力な錬成が貰えたのには違いない

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

ミカヤ(銀の姉と緑の弟)

幸せの誓約

攻撃+3 重装、騎馬特効

自分が【有利な状態】を受けている時、
または、敵が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、攻撃、魔防+6、
さらに、攻撃が増加
増加値は、敵とその周囲2マス以内にいる敵のうち
弱化の合計値が最も高い値、
自分は絶対追撃、敵は追撃不可

ターン開始時、敵軍内で最も
攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵と、
その周囲2マス以内にいる敵それぞれについて、
その能力値-7

ターン開始時、敵軍内で最も
攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵それぞれについて、
【混乱】を付与

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、魔防+5、
敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を半分無効(範囲奥義を除く)
 

・重装騎馬特効
・バフ状態or敵がデバフ状態で攻めるor2マス条件を満たせば攻魔+11
・弱化ブレード
・絶対追撃
・追撃不可
・我が名は混沌・神(パニック除く)
・混乱付与
・ダメージカット半減

 

ボタンによる弱化ダメージで異常なまでの火力を叩き込むという分かりやすい強さで登場時から一芸に秀でており、その火力を活かして攻めるのではなく近反待ち伏せで一気に吸い込む型も登場
ただし結局マルテの錬成と護り手で一気に鳴りを潜めてしまったという時代の犠牲者でもあった。

 

錬成では更にデバフ特化型になり、自前で弱化ブレードを搭載。更になんとユンヌ由来で我が名は混沌・神と同様のデバフ撒きに加え、パニックこそないが混乱付与でデバフの効果を凄まじく高めてくる
ボタンがなくともデバフ相手に超火力が叩き出せ、ボタンを使えば殆どの敵は最早消し炭と化す。ダメージカット対策もしっかり半減搭載で隙が無い。
そのあまりにも高い火力はバレンタインミルラすら一撃で破壊し尽くす程。最新の護り手すら貫く超火力はまさに一芸特化の極致。

 

故に弱化無効に対しては非常に弱い。ジストやピアニーによる弱化無効付与は天敵中の天敵。
良くも悪くもデバフ特化故に長所も弱点も明確間違いなく大当たりと言える優秀な武器錬成

 

サンプル

 

 

神階英雄錬成枠

セイロス(伝承の聖者)

極光のブレス

HP+3

攻擊+3
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘中、攻撃、守備、魔防+6、自分は絶対追撃、
敵は追撃不可、 
敵の奥義発動カウント変動量-1
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、
自分が最初に与えるダメージ+敵の魔防の15%
(範囲奥義を除く)、かつ
魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘後、7回復

光輝く翼・神

自軍の神階英雄(自分を含む)が3体以下の時、
自分を除く神階英雄の味方は、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
ターン数+3だけ増加(最大8)、かつ
攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
(範囲奥義を除く)

自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)

自分を除く神階英雄の味方がいる時、または、
自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、
攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
(範囲奥義を除く)、
自身の奥義発動カウント変動量+1

・HP条件を満たせば攻守魔+10
・絶対追撃
・追撃不可
・キャンセル
・キラー
・竜鱗障壁
・魔防参照固定ダメージ
・護符回復

光輝く翼・神

・自軍神階3体以下で神階英雄に最大+8の全ステバフ&ダメージカット
・縦横3列の味方へ全ステ+4&奥義加速
・味方に神階or縦横3列内に味方が居れば全ステ+5&奥義加速&ダメージカット

 

初の追加枠防衛神階と言う事で登場当初はそこら中に置かれ、本体性能もそれなりに硬くそして見切りがない回避剣士を屠るのには十分な性能で重宝された
だが程なくして護り手環境に入ると途端に火力不足が露呈。一気にお荷物枠入りと言う凄まじい転落っぷりを見せてしまった。

 

殴った時は攻撃バフ+絶対追撃、受けた時は守魔バフ+追撃不可と言う特殊な性能だったためかなんとステバフ共々無条件発生に。完全無条件でステータスが上がるのはミラやクロエのようなステータスその物が上昇する物を除けば史上初の事例となる
光輝く翼と合わせてステータス盛り&ダメカ盛りが凄まじく、更にキラー、奥義隊形付きと言うとりあえず強い効果は詰め込みまくったかのような内容。竜の咆哮の登場で更なるカットが期待できるようになったのも追い風。

 

とは言えこのキャラの本当の役割は防衛で仕事をしてもらう事。
その防衛の歩行ともなれば最も必要なスキルは再移動制限となるのだが、光輝く翼や武器の中に再移動制限はなんと非搭載。ステータスバフは確かに有用だがそれよりも大事な攻めに対する圧が皆無で、放置された挙げ句好き放題されてしまう
結構な強化内容ではあったが他の神階英雄を強化しても旨味は少ない以上、正直光輝く翼は捨て去って再移動制限に取り換えた方が良い自操作向けで強いと言う点までソティスをリスペクトしなくても...

 

しかしミドリコ同様新スキル「不動」によって今までにない硬さを得られるようになった竜眼と合わせればアイクを相手しても倒せこそはしないが天空を出させないため塞き止めるには十分。カットで盛った耐久をカット無効で貫かれやすいという弱点が解消されたため本体性能も壊滅的と言う事はなくなった
こちらが使用する前提であれば評価は高まったが、本来の使用用途である防衛神階としての地位向上には繋がりにくい。防衛神階と言う枷が無ければもう少し評価は上がったため本当に勿体ない。混沌なら間違いなく強いが反撃不可に弱いのが難点。

 

サンプル

 

ダグ(陽光の耀き)

スキンファクシ

HP+3

ターン開始時、自分の支援相手に 【天駆の道】を付与
(上記効果は、支援相手が複数いると発生しない)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、
自分が攻撃、速さ、守備、魔防の弱化を受けていれば、
攻撃、速さ、守備、魔防が弱化の値の2倍だけ上昇
(能力値ごとに計算)

速さ+3 【天駆の道】効果

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、
さらに、敵の攻撃、速さ、守備が
敵が受けている攻撃、速さ、守備の
強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)
自分が与えるダメージ+攻撃の10%
(範囲奥義を除く)、
自分が最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減

双姫の陽翼・神

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、かつ
敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)、
敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを◯◯%軽減」を半分無効
(範囲奥義を除く)

・ターン開始時に支援相手に天駆付与
・HP条件を満たし攻めるor2マス条件を満たせば実質全ステ+9
・連帯
・天駆の道
・敵強化反転
・攻撃参照固定ダメージ
・初撃&連撃ダメージカット

双姫の陽翼・神

・理の見切り・追撃
・HP条件を満たせば実質全ステ+5
・速さ参照固定ダメージ

 

敵として登場してからあまりにもスピード実装された初の光追加枠。暴走アイクのように武器連帯を搭載しながらもこちらは攻め寄りの性能で、天駆を活かして騎馬などで攻める形がそれなりに存在。
だが攻めるには本人の融通が効きにくい点からBを救援にされたり武器を変えられるケースも多く見られ、姉に比べると天駆を持て余した印象が拭えず次第に他の追加光神階に取り換えられた

 

錬成で風ダグにもあった支援相手への天駆付与が追加され、天駆の自由度が上がった上にその味方を活かせば自分の機動力も擬似的に上げられるように
また連帯に加え敵強化反転も手に入れたことでステ盛りがますますアップ。純粋に歩行斧としても攻め役としても使いやすくなった。大体の事は武器で完結しているためB救援の択も変わらずアリだが、理見切りにパワーアップしたBのパワーは侮れない。

 

天駆、そして再移動がない攻め歩行故の癖の強さや相変わらずそれ以外のサポート性能がないなどの弱点はあるものの、門番筆頭としたワープ対策をすり抜けられる貴重な駒でもある。理論値高めの攻め役としてかなり良い強化を貰えたと言っても良いだろう

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ギャンレル(暗愚王)

サンダーダガー

ターン開始時、周囲5マス以内にいる
最も近い敵とその周囲2マスの敵の
速さ、魔防-7、【キャンセル】を付与
自分が【有利な状態】を受けている時、
または、敵が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、
ダメージ+魔防の20%(範囲奥義を含む)

魔防+3
【暗器(7)】効果

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の攻撃、速さ、守備、魔防が減少
減少値は、 敵とその周囲2マス以内にいる敵のうち
弱化が最も高い値(能力値ごとに計算)、
自分が最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

・5マス内で最も近い敵周辺に速魔デバフ&キャンセル付与
・HP条件を満たしバフ状態or敵がデバフ状態なら全ステ+8

・魔防参照固定ダメージ
・魔刃
・敵周囲参照ステデバフ
→自前で最大速+15、魔防計算なら実質最大攻撃+15、守魔+8
・初撃ダメージカット

アシュナードに続く神器持ちとして登場するも、その何とも言えない半端な性能により見向きもされず埋もれていった一人
一応覚醒の節目ボス級ではあるのだが、インバースやヴァルハルトなどに比べると規模が小さいため仕方ないと言えば仕方ないのだが...

 

だが武器錬成でサンダー系武器に恥じぬ魔刃を獲得、そしてかなり広範囲のデバフ、キャンセル撒き、ユンヌのような周囲参照のステデバフを獲得した事で中々侮れない性能に変貌
元々持っていた魔防参照固定ダメージも相まってマップ奥義を使わせればかなりの火力を叩き出せ、またその高めの魔防から魔法受けもそれなりに可能。
歩行見切りとセットであれば味方に見切りとキャンセルを擬似的に与え、敵の速魔も削るサポート寄りの立ち回りも出来る

 

ただサポート系のキャラには類似キャラが多く、攻めるにはこの手の宿命で歩行なのが扱いづらい。わざわざサポートさせるために一枠潰して採用するにはやや魅力に欠ける。
マップ奥義は相性が良いが、一方滅殺はこの錬成と相性が悪いのも少々向かい風。

 

悪い性能ではないが、いまいち特化しきれてない性能なため何かと中途半端。
ラスボスでない以上しょうがないが先月のアシュナードに比べると落差が目立つ格好となった

 

サンプル

総評

A(強い。最新にも張り合える)

A-(強いが癖も強いので人を選ぶ)

B+(パワーはかなり高い)

B-(物足りない)

 

強力な錬成とそこに入りきらない錬成が入り乱れる回となった。
ミカヤは非常に強力。護り手を破壊する駒として採用を十分に考えられる高いポテンシャルがある。
ダグも癖は強いが攻めの駒として組み込めるなら非常に強力。連帯盛りで受けさせても面白いかも。

 

一方物足りない組はいずれも中途半端さが悪目立ちしている印象。他の採用候補と比べてもいまいち採用したくなる性能に仕上がりきれてないのが勿体ない。
セイロスに関しては完全に防衛神階なのが悪い。後に増えたスキルのお陰もあって性能その物は高いのが尚更惜しい。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

スルーされる可能性大

 

来月(と言うより今月)は嫁ニケ、ジョージ、リシテアリリス、闇ユリア

 

嫁ニケ
とりあえず再移動は付く

高ステータスと狭い範囲で再移動を混ぜて戦う微妙な戦闘スタイルが足を引っ張りあまり強くはならなさそう。

 

ジョージ
実は元々キラー持ちなので方向性次第ではかなり良錬成になり得る
元々硬い点や牽制効果を自前で所持している点を鑑みるに、ほぼそのまま青版ミドリコのような感じに落ち着くか

 

リシテア
茶会版の混乱付与や強化無効、ダメージカット半減は付きそうだがそれ以外は無難な物になりそう。
リシテア自体攻速に振っただけの凡庸なキャラになりがちなので今回もあまり期待は出来ない。

 

リリス
闇版のように範囲広めの見切り追撃付与が付けばそれだけでサポーターとしてかなり優秀
正直闇版と性能的な差別化がしづらそうなので順当に色違いの強化版となると予想。

 

闇ユリア
つい最近復刻偶像で登場したため尚更期待したくなる一体
ダメージカット半減などで火力を更に盛りつつ、竜特効持ち以外に高ステータスを押し付けられる超攻撃的ロプトウスのような性能となるか。
伝承ユリアが守り寄りのパワーアタッカーだったため、差別化させるなら攻撃面に多めに振った方が個性が出やすいだろう

 

 

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