Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.8.11.0【アップデート/11月/神階英雄錬成】

8部ラスト混沌を伝承アイク使用で1位を取ったテンクーコングです

第8部最後となる今回は緑属性に溢れたラインナップ
他の面子の錬成内容が良かったジルやFEHの黒幕ポジションであるトール、不人気かつ不遇なオッテルや伝承が弱いギネヴィア、つい最近まで声優が封印されていた関係で久しい王族のティバーンなどなにかと化けそうな面子がそれなりに揃う

 

果たして今回の当たりは...?

 

青で新規に付与された効果を
緑で錬成前から強化された効果を
黄緑で特殊錬成の効果を
橙色で変更があった効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

ジル(忠信の赤い竜騎士)

ダルレカの激斧

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+6、
自身の奥義発動カウント変動量+1

自分から攻撃した時、
追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
【再移動(残り+1)】を発動可能

ターン開始時、周囲3マス以内に射程1の味方がいる時、
自分と周囲3マス以内の射程1の味方の
攻撃、速さ+6、
「移動+1」、
【見切り・追撃効果】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+6、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)

・キラー
・HP条件を満たし攻めれば攻速+12
・奥義加速
・攻め立て
・近影
・3マス条件(射程1必須)で攻速+6バフ、移動+1、見切り追撃を射程1の味方と相互付与
・速さ参照固定ダメージ

 

ハールから少し遅れて蒼炎バージョンで、攻め立てと高い攻速を活かした超攻撃型として登場*1
だが追撃操作を一切持たなかったため回避に対しては速さで勝てないと勝負にならず、射程の短さ故に扱いづらく話題になるまでもなく姿を消した

そんな事もあってか錬成で運び手の如く移動+1が付き、更に見切り追撃、固定ダメージ、奥義加速当時足りなかった物を大体網羅した。おまけに近影も内蔵
運び手と言ったように付与効果は相互付与なのでサポートとして優秀。射程1以外の指定はないので騎馬だろうが踊り子だろうが移動を増やせるのは美味しい。何気に3マスと言う範囲も素晴らしい

また攻め立て故に3連撃を叩き込める神速との相性が抜群
連盾隊形は神速に反応しないため、上手くいけば3発目で仕留めるなんて芸当も可能
そこを起点に死の瘴気で天脈氷を解除してしまえば攻めの起点を作り上げて制圧と言うのも夢ではない

 

とは言え一撃の火力に優れるわけではないため、神速込みでも連盾が切れた重装を一撃で持っていくにはやや難しい
ダメージカット半減系などを持っていないので実は相変わらずダメージカット族の相手が苦手でもある。いくら固定ダメージがあれど信用はしづらい

また、大体満たせる条件とは言え移動+1を含めた相互バフに射程1の味方が必須なのはふとした瞬間に見落としかねない弱点
神階は射程1の割合が多いので発動不可に陥る事は少ないが、例えばプルメリア、セイズ、エリミーヌで天神階を固めた場合は射程1を入れないと発動しないと言うシチュエーションが起こり得る

 

攻め立てや氷を瘴気で溶かしやすい飛行が環境にマッチしてたり、付与するサポート効果の面白さを併せ持つ良い錬成ではあるが、それはそれとして足りない物もそれなりにあると言うところ
つばさのようにダメカ対策系がなくとも重装特効があれば連盾キラーとも言える大胆な攻めが可能だったかもしれないので色々と惜しい

 

サンプル

 

シャミア(孤高の射手)

生存本能の弓

飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ+6、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、かつ、
戦闘開始時の敵のHPが50%以上なら、
敵は反撃不可
ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の
速さ、守備-7、【混乱】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+6、攻撃、速さの弱化を無効、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)

・キラー
・HP条件を満たし攻めor緩和孤軍条件で攻速+12
・強制奥義加速
・敵HP条件で反撃不可
・最も近い敵&2マス内に速守-7デバフ&混乱
・弱化無効
・速さ参照固定ダメージ

 

高い攻速と当時としては緩い反撃不可を押し付けられる上、狙撃で貴重なダメージカット無効手段を得られた弓だったため回避にも負けない防衛役として当時は防衛に置かれることがあった
一方で孤軍条件が原因で攻めに弱い点や、もっとお手軽に反撃不可で殴れる騎馬杖が伝承シグルドの影響で機動力を伸ばして殴れたりなどでシェアが徐々に奪われ、見切り反撃重装の開花フィヨルムの登場時には既に環境から消え去っていた

 

錬成で孤軍条件の緩和が来たことに加えて、なんと強制奥義加速を獲得。マップ奥義こそ回せないがこれによって奥義回転力は大きく上がった。ただ殴るだけのキャラだったところに来た混乱も地味にありがたい

が、それ以外の部分ははっきり言って微妙の一言
何よりセールスポイントだった反撃不可は紋章士アイクやX見切り反撃、フィヨニフによって価値を下げており、混乱も強いデバフではあるが解除手段が多いことや響心ミカヤ、忍セリーヌのようなデバフをバフに変換してくる凶悪サポーターには強化無効抜きでは利敵行為になってしまう。一応総選挙フェリクスには反撃不可が通るが明確にありがたいのはここぐらいだろう

 

殆ど似たような性能で追ってきた錬成伝承リンは反撃不可が強かった時代だったためステータス以上の強さを持てたが、シャミアは見切り反撃時代を生き抜くにはあまりにも厳しすぎる
奥義回転力に関しては数少ない強みになるので、TADAを前提とした上で祈りで見切り反撃ごと対応する型にするのが一番か。混乱を付けられるため状態異常付与でダメージが上がる掩撃も搭載してなるべく火力を上げてやりたい

 

サンプル

 

ギネヴィア(ベルンの王妹)

アーリアル

魔法特効 魔防+3
戦闘後、自分と周囲2マスの味方を7回復

自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、敵の
「敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効化、
自分が与えるダメージ+○(範囲奥義を除く)、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-○の40%
(○は、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち
強化の合計値が最も高い値)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方の
速さ、魔防+6、「弱化を無効」を付与

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
敵の奥義発動カウント変動量-1

・魔法特効
・強化版生の息吹3
・2マス条件を満たし受ければ全ステ+10
・魔刃無効
・自or味方バフ最大値参照初撃&連撃ダメージ減少
・自or味方バフ最大値参照固定ダメージ
・2マス内に速魔+6バフ&弱化無効を相互付与
・拍節
・キャンセル

 

登場時は蔓延る騎馬魔に圧倒的に強い点から採用されやすく、護り手環境に移行するとエリウッドやケンプフを近間で交わせるようになった上でリヴスラを安定して受けて倒せると言う点から神装ミカヤ、マリアンヌと共に青魔三人衆として活躍した
しかしTAを受かる耐久がない点や緑弓に明らかな青キラーとも言えるヒノカミの登場で受けにくくなったりと長くは続かず、盾壁隊形によってW護り手が本格的に主流になる辺りで役目を終えて環境から消え去った

 

錬成でロイのようにバフを撒きつつ、味方に与えた強化を利用して固定ダメージやダメージ減少で受けられるように変化
周囲にバフを自前で撒けるのは増幅シリーズと非常に相性が良く、更に最近では響心ミカヤなどの影響で軽視されがちだがあると心強い弱化無効も撒いていける

 

ただ、結局のところ一般的な不動魔の域からは脱せていない感は否めない
比較的速い方なのでフェリクスに対して速さ盛りで抗える可能性があるだけ先月のイレースよりは強力だが、とは言え守備の低さから物理のマップ奥義は非常に痛く天脈込みでも対シグルドを安定させられるとは言えない

 

アーリアルは烈火の剣においては災いを招く者特効、つまりネルガル特効を兼ね備えているため未だにエーギル奪取が脅威的なネルガルに対するメタ性能を得てもおかしくはなかったがそんな事はなく、むしろ魔法特効を持ちながらバフを抜かれると火力も耐久も低下してしまうため天敵レベルに相性が悪い原作でも実際はルナと大差なかったどころか場合によっては上回られるが
伝承ギネヴィアがかなり残念な性能だったためこちらの錬成での挽回が期待されてたが、弱くはないとはいえど期待ほどの性能とまでは至らなかった

 

サンプル

 

神階英雄錬成枠

オッテル(王の弟)

機斧ロヴンヘイズ

HP+3

攻擊+3
1~4ターン目の間、【再移動 (3) 】を発動可能

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻擊+6、敵の攻撃-6、自分は絶対追撃、
敵は追撃不可、かつ
奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効(範囲奥義を除く)
ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
自分と周囲2マス以内の味方に
「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、
【奮激】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、自身の攻擊、守備、魔防+5、
敵の攻撃、守備が
敵が受けている攻撃、守備の
強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)、
自分が与えるダメージ+自分の守備の20%
(範囲奥義を除く)

凶弾・神

1~4ターン目開始時、奥義発動カウント-3

奥義発動時、
自分と敵の守備の高い方の値の50%
奥義ダメージに加算

自分または敵が奥義発動可能状態の時、
または、この戦闘(戦闘前、戦闘中)で
自分または敵が奥義発動済みの時、
戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減
(1戦闘1回のみ)
(範囲奥義を除く)

・4ターン目まで再移動
HP条件を満たし攻めれば攻守魔実質+11相当
・絶対追撃
・追撃不可
・奥義でダメージカット無効
・2マス内に奮激、平地移動を相互付与
・攻守強化吸収
・守備参照固定ダメージ

凶弾・神

・4ターン目まで奥義チャージ
・自or敵守備参照緋炎
・初撃奥義ダメージカット

 

登場当時は凶弾の火力とまあまあな物理耐久が鬱陶しい防衛神階ではあったものの、武器の再移動の挙動がコントロールしづらくハンマーや火薙ぎに変えられる事も少なくなかった
更に盾壁隊形実装後は凶弾の火力自体が信用しづらくなり、総じて実装時のセイロスより低い評価が下されていた

 

錬成では一切サポート能力を持たなかったところに平地移動と奮激が搭載された事で少なくとも置き物力はかなり高まった。特に移動制限地形が多いマップに置けば敵の騎馬を抑制しつつこちらはシグルドを筆頭とした強力な騎馬を射出可能に
更にレギンに付かなかったことが問題視されていたダメージカット無効はしっかり搭載。ベースとなった敵専用のロヴンヘイズにあった追撃不可も錬成でようやく内蔵された

 

凶弾・神にはなんと奥義ダメージカットが内蔵され、これによってAのダメージ減少スキルと合わせた際の生存力がかなり高まった
そして奥義その物が仕様変更されており、これまで「月光」をベースとしていた奥義だったのが自分か敵の守備を参照する強化版「緋炎」になっている。自分の守備が高くても敵の守備が高くても高打点を繰り出せるようになっているため多くの敵により高いダメージを叩き込めるようになった

敵の守備を下げる月系奥義にも固有の強みはあるので一概に完全な強化とまでは言えないが、概ね強化なのは間違いない
レギンの魔弾・神と異なり4ターン目まで毎回3カウントチャージが入るようになっているのも嬉しいところ

 

しかし高い守備力を持つ斧騎馬には総選挙アルフォンスが存在するため競合相手としてはやや強すぎる存在。更に総選挙組の中で一番評価が低い反動で今後強化される可能性があるのも苦しい

加えて理の防衛神階はあのヘイズルーン、フロージがいる超激戦区故に枠争いがそもそも激しすぎる。この二人抜きでも連盾隊形が使えるフォデスは未だに防衛枠として一定のシェアがあり、オッテルの性能も決して悪くはない物だが採用のハードルの高さは拭えない

 

しかし生存力に長けている上に射出性能もあると言うのはなんだかんだそれなりに厄介。物理戦闘は傷つかないほど硬く、大ダメージを受けてもギリギリ死なずに救援を飛ばしたり更なる機動力を持つシグルドやフェリクスを差し込める展開も作れる可能性がある
キャラの不人気さから今後の実装が絶望的なことを考えるとそれなりに良い物は貰えたと言えよう

 

サンプル

 

トール(戦神)

神槌ミョルニル

HP+3

重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、
ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義を除く)、
敵の強化の+を無効にする
【再移動(2)】を発動可能

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、自身の攻撃+6、敵の攻撃-6、
自分が受けるダメージ-自分の攻撃の15%
(範囲奥義を除く)、かつ
最初に受けた攻撃で軽減した値を、
自身の次の攻撃のダメージに+
、かつ
奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効
(範囲奥義を除く)

神槌大地を穿つ・神

周囲2マス以内の味方は、
自身の周囲2マス以内に移動可能

戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
自身の奥義発動カウント変動量+1、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-2

周囲3マス以内の味方は、
戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、
奥義発動カウント変動量+1、
戦闘中、最初の攻撃前に奥義発動カウント-1

・重装特効
・キラー
・HP条件を満たせば実質攻守魔+12相当
・絶対追撃
・攻撃参照固定ダメージ
・強化無効
・再移動
・攻撃参照ダメージ減少
・攻撃反射
・奥義でダメージカット無効

神槌大地を穿つ・神

・先導
・攻守魔+5
・相互奥義加速
・強制奥義加速(2)
・3マス内の味方の攻守魔+4
・味方へ強制奥義加速(1)

 

登場当時から圧倒的な迅雷力で救援パーツとして活躍した天神階
当初はまだ絶対追撃が通る環境だったので盾壁には特効で、それ以外は絶対追撃で叩き潰すと言うような感じで絶対追撃無効&特効無効以外には隙を見せなかった
流石に絶対追撃が通らなくなると使われなくなったが、1回で迅雷が発動できるように工夫したり付与見切りに頼って1ターン目が筒抜けな相手には依然として活躍の余地はあった

 

カウント加速部分をやはり重点的に見られたからか錬成で自分は自前で1回攻撃で4カウント進んで迅雷が発動可能になり、味方へも強制加速を与えて最大3カウント分進められるようになった
加えて先導と再移動を持ったことによって1ターン目で天脈氷を壊して再移動→先導によるビーコン役兼奥義加速による火力サポート役もこなせるようになり、いかなる場面においても強みが発揮できるようになった
何気に強化無効に必要だった孤軍条件も完全に消え去っている

 

サポートに関しても一気に3カウント進められるのは非常に強力で、カウントが足りていたとしても囁きや竜眼を相殺できるだけで優秀
範囲も3マスと申し分なく、神階英雄として欲しいサポート力を一通り網羅している

 

ただ先導する場合は攻撃を諦めさせられ、攻撃するなら先導サポートを諦めさせられるためどうしても1ターンで全ての役割を果たすには難しい。砂漠マップでなら山の上からセリカエンゲージで奇襲→迅雷発動で立ち位置を変えての起点化は可能だが、それ以外で戦闘と先導サポートを両立出来るシチュエーションは中々訪れないだろう
また、味方への強化は+4止まりなのに速さを強化できない点や、ダメージカット無効が奥義のみなので通常攻撃のダメージカット半減がないのは明確な弱点とも言える

 

今まで弱点だった部分を補いつつ長所も伸ばし、更に新たな強みも得ると言うお手本のような強化内
どの方面から見ても便利かつ強力で、今までは若干戦闘に偏ってた能力がサポート性能にも大きく振られた事で迅雷攻めに縛られず汎用性に富んだ活躍が可能になった
神階版のロキ共々他を圧倒する力のある神に相応しい力を得た

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

ティバーン(船を持たぬ海賊)

天空の海賊の嘴爪

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が1体以下の時、
または、自分が化身時
戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の攻撃-5、かつ
自身は絶対追撃、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を半分無効
(範囲奥義を除く)、
戦闘後、7回復

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になり、移動+1
(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2
ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の
速さ、守備-7、
【弱点露呈】、【凍結】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
ダメージ+自分の攻撃の15%(範囲奥義を除く)、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

・キラー
・HP条件を満たし化身or緩和孤軍状態なら実質全ステ+10相当
・絶対追撃
・ダメージカット半減
・護符回復
・竜獣以外と隣接していなければ移動+1&攻撃+2
・最も近い敵&2マス内に速守-7デバフ&弱点露呈&凍結付与
・攻撃参照固定ダメージ
・拍節

 

登場時はまさに強化版通常ティバーンで、4カウント剛剣迅雷と急襲による攻め立てで葬るアタッカーとして君臨
しかし回避相手には若干火力不足が露呈しており、純粋に耐久力が高いデュッセルや護り手、ミルンンの登場や、近影による騎馬の強化によって次第に姿を消していった

 

絶対追撃で戦う中速スタイルは環境から逆風で、どう強化されても神速などに頼る必要があるのでは?とも思われたがなんとフリーズの専売特許と思われた凍結を持参する事で強引に解決を図った
これによってこの速さでありながら凍結がかかれば追撃は安定させられ、おまけに弱点露呈まで付いたことでサポート力も兼ね備えつつ自分の火力向上にも繋がった
しかもフリーズと異なりX先導を持てるため純粋なサポート力は一枚上手。更にBも自由なので弱点露呈付与とコンボになる看破も搭載可能

まさかここに来てサポート要素が付くと言う一見キャラからは想像もつかない路線へと転換したが、ティバーンも国を背負う王なのでおかしい訳ではないだろう

 

更にダメージカット半減、固定ダメージと言ったように火力面の改善に全力を注いだことで攻撃性能もかなり高まった。しっかり拍節もあるので奥義も阻害されにくい
近接攻め飛行の強みである、懐に潜り込んで死の瘴気で敵の天脈を解除すると言う流れも勿論可能

 

デフォルトが攻め立てを前提とされているせいか耐久力がほぼ一切補完されてないのは気になるところ
猛襲は獣も継承可能なので攻め立てスタイルでも戦えるが、折角弱点露呈があるのにアタッカーにすると看破を搭載する余裕がなくなったりダメ減がある突破を搭載してしまうと制空や共栄などのスキルが付けにくくなるなどの弊害も大きい

再移動も内蔵されていないが、これは制空が存在しており今後X近影が登場する可能性がある飛行と言う観点から言えばむしろ枠被りが起こっていないメリットの方が大きいとも取れる

 

専用Bでしか使えない上に希少な効果を武器で内蔵し、しかもABCX全てがフリー故に色んな組み合わせを考えられるのが非常に面白い
サポート特化なら看破×十字牽制×X先導アタッカーなら制空×B×死の瘴気と言うように既存のキャラのどれもが絶妙に出来ない型を作り出せる
かなり際立った個性を持つと言う点でトールに負けず劣らずな当たり錬成を貰えたと言って良いだろう

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ディートバ(冷徹の天馬騎士)

四天馬騎士の冷槍

HP+3

自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、
戦闘中、速さ、守備-5、
追擊不可、絶対追撃を受ける

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃-5、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
【再移動(残り+1)】を発動可能

自分から攻撃した時、または
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、
敵の攻撃、速さ、守備の強化の+を無効にする、
自分が与えるダメージ+○×4
(最大16、範囲奥義を除く)
(○は、周囲3マス以内にいる味方の数+
敵の周囲3マス以内にいる敵の数(戦闘相手を含む))

・速さ守備の十字牽制&追撃不可
・HP条件を満たし攻めor3マス条件を満たせば攻速+5、守魔+10相当
→牽制効果と合わせて全ステ+10相当
・初撃&連撃ダメージカット
・近影
・攻撃速さ守備の凪
・自軍&敵軍の密集条件で最大+16固定ダメージ

 

原作ではなんとモブ顔の敵将と言う前代未聞のキャラ
ジョージ、マリナスなどの非戦闘員の実装*2や、娘がトラキアのプレイアブルである事もあって色々な要素が噛み合った故に登場できた実装が奇跡の枠
彼女を皮切りにEchoesの盗賊頭や風花雪月のメトジェイ、ifのドラジェ*3と言った所謂ネームド系敵将が実装されるようになり良くも悪くもFEHに風穴を開けた女と言える
一方性能は火薙ぎ槍だったので全く話題にならなかった

 

元火薙ぎ持ち恒例とも言える元効果を完全に無視した武器錬成となり、最近流行りの十字牽制に強化無効、ダメージカットと堅実な効果を持ちつつ敵と味方の密集状態で大ダメージを繰り出せると言う天馬騎士を率いて戦うディートバらしい効果を得た
速さを落とせる系統の十字牽制なのでフェリクスが持つ速さ参照ダメージ減少の効果を落とせる。十字牽制重ね掛けと看破を重ねる事で速守を-14も落としてしまえるのは中々侮れない

また割と魔防が高い典型的な天馬騎士配分故に天馬裂空は相性抜群。戦闘に重点を置くなら天馬裂空に加えて備えなどで受ける形がベターになるか

 

ただ要塞として塞き止められるほど硬いゲイル、ミレディや、最上級のサポート力を持つセテスに比べるとちょっとセールスポイントに欠ける難しいポジション
魔受けは強力だが物理戦闘は天馬裂空込みでも並程度にとどまるため、戦闘とサポートを両立させる使い方でもサポート特化でもやや半端になりがち

 

とは言え速守を削りまくれるのは先述のようにフェリクスの強みやアスク算を削ぐことが出来る時点で馬鹿にならない真っ当な強みである。特化しきれてないために中途半端ではあるものの裏を返せばどれもそつなくこなせるとも取れる
このポジションで吟味は必要あれど使い道は想定できなくはない錬成を貰えただけで十分すぎる


サンプル

 

総評

A(迅雷と奥義加速の神)

A-(独自性があっていい)

B+(いい強化だけどライバルも強い)

B(面白いけどちょっとパワー不足)

B-(悪くもなく良くもなく)

C-(カトシャミ使った方がいい)


一人一人の強さの差にムラがある回となった
トールとティバーンは文句なしに良錬成だが他はやや競合相手の存在がチラ付いたりパンチ不足なところが見える

取ってつけたかのような微妙錬成になったシャミアは流石に残念だが、比翼が環境入りしていた事を考えると恒常バージョン故に妥当と言えなくもないか

 

ギネヴィアもそうだが不動系の魔法は大体似たような錬成に落ち着きがちなので、今後マリアンヌなども恐らくこうなるのはほぼ確定だろう。無難ではあるが面白みのない錬成でもある
11月の間にエーギル奪取無効の神階を追加してきたことを見るにアーリアルにエーギル奪取無効が付かなかったのは商売の犠牲になってしまった感は否めない

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

 

次回はソロンマリナスカトリーヌハロギムレー女、デュッセル
ようやく恒常も第5部の錬成が開始すると同時に、シグディアの錬成がスルーされた事によってピアスカやドローンを筆頭とした比翼双界も踊り子の場合は錬成スルーされることが確定となった
踊り子の錬成は今後も伝承、神階、紋章士以外は一切例外なしという事なのだろう

 

ソロン

ベルドが割と完成形な不動赤魔の性能をしていたのでやや厳しいポジション
一応付けるデバフの量は多いのだが、特定ターン発動系はどうあがいても使いづらいので無難にデバフで火力が出る赤魔になりそうか

 

カトリーヌ

どうあがいても劣化フェリクスになりそうな予感しかない
原作の2回攻撃を解禁してそのまま4回攻撃で攻められるようになればなんとか火力の高さでは差別化は出来そうと言うところか

 

マリナス

そこまで強くならなくても良いが火力が低すぎるので固定ダメージはほしい
HPがかなり高いのでダメカや暗煙みたいな妨害による生存力があったりジョージのような付与効果が多い錬成が相応しいか
使ってる身としては絶対追撃も付いてると嬉しい

 

ハロウィンギムレー女

七色の囁きか天脈氷の展開があれば当たり。そうでなければやや厳しめ
耐え続ける要塞路線に振り切るにはステータスから考えてかなり難しいが果たしてどうなるか

 

デュッセル

騎馬で史上初めてまともな受けを実現した偉業を持っているのでとにかく硬さを極めて欲しい。フェリクスやシグルドにも斬られないほどの圧倒的硬さだと良い
また後追いのジェラルトやマイセンがサポート系効果を持ってきたので何らかの付与効果を持つ可能性は高い

 

 

この記事に対して質問、意見等があればX(Twitter)ID:@Radiant_Doctorまでどうぞ

*1:蒼炎では攻守やや高めのバランス型、暁では少し耐久不安の速さ型なのでFEHでの性能は原作と全く異なる

*2:マリナスは操作可能で出撃して受け身の戦闘は行えるため厳密には異なる

*3:部ボスでガッツリシナリオに絡むのでやや怪しいポジションだが、暁の女神のジェルド、ルドベックも一応この系譜と言えなくもない