Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.9.9.0【アップデート/9月/総選挙/伝承/神階英雄錬成】

色違いコライドン&ミライドン解禁にFEシャドウズ配信など話題が多すぎて処理しきれないテンクーコングです

今回は例年通りの総選挙錬成。そしてエンブラから遅れてアスク、ヴェロニカが今回の伝承神階枠として待望の強化となる
しかし錬成ペースが早すぎる総選挙組はもはやすぐ時代に置いて行かれるようなパッとしない錬成が押し付けられやすくなっており、かなり不安が残る

 

果たして今回の当たりは...?

 

伝承/神階紋章士英雄の次回予定

aetherkong.hatenablog.com

aetherkong.hatenablog.com

 

 

青で新規に付与された効果を
緑で錬成前から強化された効果を
黄緑で特殊錬成の効果を
橙色で変更があった効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

ルフレ(聖王と主にある者)

聖王の軍師の剣

HP+3

速さ+3

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、
受けるダメージ-速さの20%(範囲奥義を除く)
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ
自身の奥義発動カウント最大値が3以上の
攻撃時発動する奥義が発動した時、
奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を無効
(範囲奥義を除く)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、
戦闘中、発動した奥義が「蛍火」 「緋炎」 「華炎」の時、
その時の攻撃を敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

敵を通過可能

ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
最も近い敵とその周囲2マス以内の
敵の速さ、魔防-7、【混乱】、【凍結】を付与

自分から攻撃した時、または、
周囲2マスに味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自身を中心とした縦3列と横3列の
味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)

・HP条件を満たして攻めor2マス内に味方が居れば縦横3列の味方数依存で全ステータス最大+16
・初撃&連撃ダメージカット
・速さ参照ダメージ減少
・完拍節
・炎系奥義(壁炎は除く)発動で魔刃
・すり抜け
・2マス条件を満たせば一番近い敵周辺の速魔-7デバフ&凍結&混乱付与
・速さ参照固定ダメージ

 

第7回英雄総選挙男性第1位
当時暴れていた伝承ルフレとの差別化を図ってか新たに固定でステ+5を盛りつつ、初撃の鼓動まで搭載した七色の叫びを付与しつつ、ワープで攻め込めたり奥の手からの超火力奥義を叩き込めるオールラウンダーとして登場
特にサポーターとしては伝承ルフレと合わせて神軍師の策×七色の叫びのWルフレバフの受けを投げる戦略が一番安定してる時期も存在した

一方でアタッカーや受けとして見るとどっち付かずの中途半端な性能で、どちらかと言うと奥の手×華炎の反撃ワンパン火力の方が評価されていたが飛び抜けて耐久力がある訳でもないためそこまで評価はされなかった
最終的に高火力奥義を撃てる受けとしては紋章士アイクが、サポーターとしてはティナやネルガルなどの有利状態奪い系の登場や、七色の叫び以外にも雑にステを盛れる有利状態が増えたことで姿を消した

 

錬成によりすり抜け追加でワープを阻害されなくなり、強状態異常「凍結」を撒けることによって敵の速さを削いで安定した追撃、追撃阻止が行えるようになった
魔刃は捨てることになるが、奥義を回しやすい性質は「角逐」と相性がよく超火力の反撃を放ちやすい

 

ただしその凍結はターン開始時型なのでフロージには阻まれてしまい、プルオリの撒く凍結に比べて確実性は劣る
また条件付き魔刃の関係か撒くデバフが速魔となっているが、現状奥義に華炎を据える運用は弱く活きるシチュエーションがあまりない事実上の死に効果。しかも壁炎は対象外

更に折角すり抜けを得たのにも関わらず、再移動が一切搭載されていないのも気になるところ。すり抜けを使うならばCスキルは迅雷風烈・無極に変えられないため相変わらず攻める分には半端な性能で留まっている

 

持ってきた効果は優秀なのだが使いこなせるかはかなり怪しい
特にすり抜けは自力ワープには専用C必須、かつ再移動はシグルドエンゲージ頼みと足枷になる要素が多く仮に実現しても天翔けるを持った飛行には敵う物ではない
どちらかと言うと今回の錬成は受け向けに寄っており、凍結と合わせた反撃役として運用するのがベスト。ただしその目線で見ても魔刃の制限が炎系奥義で縛られ続けているのが残念

 

サンプル

 

セネリオ(神将の傍にある者)

大賢者の書

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自軍内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、
ターン開始時、周囲2マスの自分と支援を結んでいる相手の
攻撃、速さ、守備、魔防+6、
【囮指名】を付与

自軍内に自分と支援を結んでいる相手がいない時、
ターン開始時、周囲2マスにいる最も守備が高い味方の
攻撃、速さ、守備、魔防+6、
【囮指名】を付与

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、
さらに、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が
周囲3マス以内にいる味方のうち
強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、
受けるダメージ-自分の魔防の20%(範囲奥義を含む)、
かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減(最大40%)
ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
最も近い敵とその周囲2マス以内の
敵の攻撃、魔防-7、【弱点露呈】、【不和】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自身を中心とした縦3列と横3列にいる
敵の数×2+5だけ増加(最大11)、
自身の攻撃、魔防の弱化を無効、
ダメージ+魔防の20%(範囲奥義を除く
)

・キラー
・2マス内の支援相手or守備の高い味方に全ステ+6バフを相互付与&囮指名付与
・HP条件と3マス条件を満たせば敵数依存で全ステータス最大+16
・強化増幅
・魔防参照ダメージ減少
・竜鱗障壁
・HP条件を満たせば一番近い敵周辺に攻魔-7デバフ&弱点露呈&不和付与
・攻魔弱化無効
・魔防参照固定ダメージ

 

第7回英雄総選挙男性第2位
直近でエンゲージで登場した紋章士セネリオが持つ「囮指名」を早速盛り込み、重装以外でも護り手を構築できる唯一無二の強みで活躍
特に8部に入って以降は紋章士アイクやアスエン、ネルガルに魔王リオンなどの耐久系歩行を抜群に扱いやすくさせられた

しかし守備の低い相手に囮指名を植え付けてくるレーラズが実装されたことでその安定性は一気に瓦解。逆に対策の対策で囮指名持ちを増やして相殺させて対抗させるという事も可能だが、こうすると他のサポーター枠との枠争いが厳しくなるため抗いきれずに姿を消していった

 

だが効果その物は依然として強力なので錬成内容はほぼほぼ順当強化に留まり、固定ダメージ、ステ強化とマップ奥義対応のダメージ減少が搭載されて対マップ奥義が強化された程度
一応本体の攻撃性能は条件付き2回攻撃を持つのでまあまあ高い方ではあるが、サポート面の強化は看破を若干発動させやすくできるようになったこと以外は皆無

 

また護り手自体、遠間&近間から理&魔に変わり目の時期であり若干時代遅れ感が滲み出ている
共感やサイレスガードなどの強化要素は出ているので本体その物は使えるが、武器錬成自体は残念ながらほぼ変化なしと言わざるを得ない

 

サンプル

 

グルヴェイグ(過去、現在、未来)

円環の力

【再移動(残り、最低1)】を発動可能

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
自身が【有利な状態】を受けている時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防
ターン数×2だけ増加 (最大10)、
ダメージ+速さの20%(戦闘前奥義も含む)、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5、
強化の+が無効になる、
敵から受けた攻撃のダメージ+10(範囲奥義を除く)

現在のターン中に自分が戦闘を行っていれば、
再移動後(再移動制限により行動を終了する場合も含む)、
自分を行動可能な状態にし、
再移動を再発動可能にする
(1ターンに1回のみ、
再移動で飛空城の罠の効果を受けた時は発動しない)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自身を中心とした縦3列と横3列にいる
敵の数×2だけ増加(最大6)、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7

・遠影
・キラー
・HP条件を満たし攻めれば敵数依存で全ステータス+11
・ターン経過で全ステータス+2~10
・十字強化無効&固定ダメージ牽制
→合計全ステ+18~+26相当
・速さ参照固定ダメージ(マップ奥義対応)
・見切り・追撃効果
・行動終了後再行動
・初撃&連撃ダメージ減少

 

第7回英雄総選挙女性第1位まさかまさかの見た目だけで1位を掻っ攫ったことで話題を呼んだ
2距離でありながら奥義も撃ててかつ再行動ができると言う強化版伝承リーフかのような性能と炎撃で、特に伝承ヒノカの突撃付与と組み合わせて活躍。カウント調整をした上でマップ奥義を押し付ける型が強力だった
しかし性能の真価を発揮するために必要な前準備がやや多いため枠を圧迫させやすく、シール自由で最大4回行動が可能な比翼版が登場する頃には姿を消していた

 

錬成によりバレンタイン風花雪月組同じく行動終了後に再行動するタイプで手数が増加。専用Bを据え置きとする場合は合計で3回行動が可能に
或いは専用Bを外して再行動をこのスキルに任せ、すり抜けと共にワープ運用で2回行動を押し付けることも可能。いずれの場合にせよ自由度は大きく高まった
地味にステータス合計がめちゃくちゃ高い1ターンでも+18相当、最大なら+26相当と2距離として破格の数値

再移動距離も強化されているが恩恵はあまり大きくない方か。しかし再移動後の再行動でその場攻撃を仕掛ければこれまで以上の再移動距離を稼げるのは今までにない利点と言えよう

 

高い自由度を得られるようになったが奥義回転力が高まらなかったのはやや残念
他のグルヴェイグと異なり専用奥義で縛られてない点や、固定ダメージがマップ奥義にも適用されるのが強みであるため、特に初手からマップ奥義を仕掛けに行くには相変わらず他からのサポートを要するのが悩みどころ

また行動回数を雑に増やせる総選挙シャロンの登場が非常に悩みの種
組めば驚異の4回行動を押し付けられる反面、総選挙シャロンと組んだ迅雷カミラなどは手数も補える上に火力も高いため、手数と言う強みだけで総選挙グルヴェイグを採用するのに難しい要因になっている

 

今回の総選挙組の中で一番ユニークさに伸びた方ではあるが、行動回数増加系がやや飽和状態になっている煽りを受けており使用率増加には難しい印象が拭えない
とは言え地形的に有利に立ちやすい飛行は現環境で強力な兵種なので、ちゃんと奥義が発動できるように組めば活躍するだろう

 

サンプル

 

カムイ(白夜、暗夜、透魔)

透魔の竜石

HP+3

射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

行動後(再移動発動時は再移動後)、
自分のマスとその周囲2マス以内のマスに
【天脈・護】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、
攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
(範囲奥義を除く)、
受けるダメージ-速さの20%(範囲奥義を含む)

自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、
周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方に
【竜呪】、「弱化を無効」を付与

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自身を中心とした縦3列と横3列にいる
味方の数×2+5だけ増加
(最大11、
スキル所持者が「護り手」を発動している時は
11として扱う)、
ダメージ+7(範囲奥義を除く)、かつ
敵が攻撃時発動奥義装備時、かつ
戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、
敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1

・キラー
・行動後に天脈・護展開
・HP条件と3マス条件を満たせば全ステータス+16相当
・見切り・追撃効果
・ダメージカット
・ダメージ減少(マップ奥義対応)
・2マス内の味方と竜呪(敵全ステ-5)&弱化無効付与
・固定ダメージ
竜眼

 

第7回英雄総選挙女性第2位
新要素「天脈」を持参して登場し、登場時はその総合値の高さと高速重装特有の脆さを天脈で補って非常に硬い護り手として君臨したものの無属性と言うだけあってすぐにインフレに飲まれて陥落バレンタインミルラが登場する頃には既に見る影もなくなっていた
そもそも当時からして重装不遇、歩行受け全盛期時代だったため時代に合ってなかったと言える

 

錬成によってカムカムが持参した「竜呪」を新たに持参。ステータス量で差を付けやすくなった他、ダメージ減少追加によりダメージカット×ダメージ減少が実現
高速重装はどうしても硬さと言う面で後れを取りがちだったが天脈の効果あってかなりの硬さを得られるように。地味にマップ奥義にもダメージ減少が適用されるためシグルドのオーバードライブなどはもはや掠り傷レベルにしかならない

 

一方で大して魔防の数値が高くない割に竜眼を持っているのは気になるところ
高魔防組はおろか普通のアタッカーと比較してもいい勝負をする程度の魔防しかないため普通に竜眼を発動させることすら不安定気味
更に最新の錬成の割には固定ダメージが異常に少なく火力不足。反射を持つわけでもないので素の状態では明らかにダメージ量が不足しやすい

また以前から問題だったカミラによって天脈を貼り替えられやすい問題は据え置き。自操作だと相も変わらずカミラの存在に頭を悩まされることになる

 

追い打ちをかけるように紋章士カムイがカミラ対策も可能な剣重装で登場してしまった以上、敢えて総選挙カムイを使う理由は乏しいか。この速さの割には耐久力がある方だが倒しきる火力面に関しては反射に頼る必要性があり厳しめ
錬成前からそれ程暴れ散らかしていたわけではないのに錬成後も微妙な仕上がりで泣きを見る形となってしまった

 

サンプル

 

 

伝承/神階英雄錬成枠

アスク(開神)

絶光の角

HP+3

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
絶対追撃、かつ、
与えるダメージ+自分の守備の20%、
受けるダメージ-自分の守備の20%
(範囲奥義を除く)

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ
奥義発動時、奥義によるダメージ+7、
戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、
戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、弱化を無効、
敵の奥義発動カウント変動量-1

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、
戦闘中、攻擊、守備、魔防が
周囲3マス以内の味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
自身の弱化を無効、
敵の奥義発動カウント変動量-1、
敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を半分無効
(範囲奥義を除く)

みんなと繋が…・

化身状態になる能力を持っていれば、
下記の条件を満たした場合でも化身状態になる
(条件:周囲2マス以内に
スキル所持者と異なる出典の味方がいる)

飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、
化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる

ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、
周囲3マス以内に
スキル所持者と異なる出典の味方がいる時、
自分と周囲3マス以内の味方の
攻撃、守備+6
【双界効果・刃】、
【双界効果・盾】の状態を付与、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
受けるダメージ-7(範囲奥義を除く)、かつ
守備が敵より5以上高い時、
自身と敵の戦闘順入替スキル(待ち伏せ、攻め立て等)無効

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘後、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

周囲3マス以内の味方は、
戦闘後、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

・キラー
・HP条件を満たし攻めor3マス条件を満たし受ければ攻守魔+16、速+5

・絶対追撃
・守備参照固定ダメージ
・守備参照ダメージ減少
・化身で奥義固定ダメージ&完拍節
・十字攻守魔+5&キャンセル&弱化無効紋章
・弱化無効
・キャンセル
・ダメージカット半減

みんなと繋が…・神

・緩和化身
・敵ターン緩和化身
・3マス内の味方と攻守+6バフ&双界効果・刃&双界効果・盾を相互付与
・相互始まりの鼓動
・3マス条件を満たせば攻守魔+5
・ダメージ減少
・守備参照不動の姿勢

 

神階で始まりの鼓動、双界効果で雑にステを盛れるサポート力、そして何と言っても元々マリアの物だったはずのダメージ減少&固定ダメージを完全に奪い取り、アスク算と言う名で世に知らしめた驚異的な硬さで話題を呼んだ
直後の総選挙で固定ダメージ持ちの総選挙セリスが登場したりと露骨にアスク算の対策を回されたりしたが、迅雷やマップ奥義を回すサポーターとしてはかなり長期間活躍した
しかしその付与状態を消してくる神階版のロキが実装されると状況は一変有利状態が多いだけで逆に不利と言われるような利敵的な面が目立ち始めたことで他の神階サポーターに席を譲りがちになる面が増加し徐々に姿を消していった

獣のサポーターに求められる一番の役割は縄張りにあるワープ不可なのだが、なんと未搭載。つまり残念ながらワープ不可を諦めるか強化された専用Cを諦めさせられる二択に陥ってしまった
専用Cの強化自体はそれなりに有用だが、射程3と言うのが強化に役立つ反面ロキに消されやすく対カミラの被ダメージが増えてしまうと致命的なデメリットも多い。よって現状は捨てて縄張りに変えた方が強力と言わざるを得ない

とは言え武器に搭載された十字キャンセル弱化無効紋章の性能は悪くなく拍節と組み合わせることで呼吸効果に頼ったアタッカーを潰せる点では環境に噛み合う
縄張りでワープ不可とキャンセルを自然と与えられるサポーターとして運用するのがベストだろう

 

サポーターとして見ると専用Cが残念な一方でアタッカー、受けエースとして見れば結構優秀
ハロウィン版と同様の緩和化身に始まりステ強化、条件付き不動の姿勢、ダメージ減少と一通り欲しい能力を取り揃えている。無属性受け故に総選挙バルドルや角逐に左右されることもない
錬成当時こそ不動を発動させられるダメカ奥義がなかったが、なんとか壁炎の実装によって両立させられるようにもなった

 

ただその壁炎の持ち主であるつながりアシュは強力なライバル。殆ど類似した性能に加えて、軽度とは言え反射を所持しているあちらの方が純粋に火力は出せるため単純な受けとしての戦闘性能はどうしても劣る
一方でキャンセル×拍節で呼吸系を止められる点や自前で青バフを備えられる点、始まりの鼓動により奥義回転の安定感が高いのはアスクの特権。また今後更にカウントが重い獣奥義が実装された際には始まりの鼓動がより活きるため化ける可能性を秘めている

とは言え肝心の神階英雄として望まれた強化が完璧に施されたとは言い難く、現状は迅雷やマップ奥義系のカウントをより縮められる以外にはちょっと渋めの仕上がり
Bにもワープ不可系が実装されれば受けサポーターとしても専用Cを装備できるが竜と異なりCにしか存在しないのが今後も足枷となっていくだろう
光の獣には今後ネルトゥスの錬成も控えているため、あちらが有用な効果を得られると厳しめ

しかし全体的に光のサポーターは癖が強いため良くも悪くも無難に使えるという強みをそのまま残している点は優秀。見方によって使い勝手が変わるためかなり評価が難しいキャラ

 

サンプル

 

ヴェロニカ(変わりゆく皇女)

絶闇エンブラ

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ+6、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

自分から攻撃した時、
追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時
戦闘中、戦闘相手の周囲2マス以内の敵の数
(戦闘相手を除く)に応じて以下の効果を発動
(・1なら、敵の速さ、魔防-4
・2以上なら、敵の速さ、魔防-8、敵は反擊不可)

ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、
【初撃の鼓動】、【双界効果・刃】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さが
戦闘開始時の速さの10%+6だけ増加、
ダメージ+○×5(範囲奥義を除く)
(○は、自身の強化を除く【有利な状態】の数+
敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)

閉界・承

奥義発動時、攻撃の30%を奥義ダメージに加算、かつ
敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効

ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の
速さ、魔防-7、
【暗闘】、【混乱】を付与

戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
追撃の速さ条件を-25した状態で
追撃の速さ条件を満たしていれば、
(絶対追撃、追撃不可は含まない)、
戦闘中、【神速追撃:ダメージ○%】を発動
(○は、敵に【暗闘】が付与されている時は100、
そうでない時は40)

・キラー
・HP
条件を満たして攻めれば敵数次第で攻速最大+26相当
・見切り・追撃効果
・攻め立て
・敵が2体以上密集していれば反撃不可
・HP条件を満たせば2マス内の味方と攻速+6バフ&初撃の鼓動&双界効果・刃付与
・自分の有利状態&敵の状態異常数依存で最大+25の固定ダメージ

閉界・承

・竜裂
・奥義でダメージカット無効
・最も近い敵周辺に速魔-7デバフ&暗闘&混乱付与
・拍節
・神速追撃

 

まだ全ステ+5が主流だった時代に攻速+14相当と言う驚異的な数値を叩き出し、更に2マス内の添え物ばかりの時代に反撃不可を付けてくるという点から高火力アタッカーとして大暴れした
反撃できたとしても追撃を取れれば攻め立て反撃できないならそのまま奥義と共に沈めるという完璧な構成で飛空城だけでなく闘技場でも苦しめた

しかし彼女や後のルキノの登場をきっかけに+5以上のステ盛りを実現するキャラが増加
更に3マスサポートキャラがどんどん増加していったことによって反撃不可が出しづらくなり、やがて安定して追撃を防げるようになると姿を消していった

 

錬成と強化によって茶会版や双界版同様の暗闘を獲得。更に初撃の鼓動によって開幕閉界を繰り出すことが可能に
暗闘によってこの高速を拒否しづらくなったのはかなり厄介だが、その上に神速追撃まで付いたので2距離でありながら攻め立て3連撃を繰り出してくる。固定ダメージも最大25ダメージなので対鈍足なら高耐久だとしてもぶち抜ける火力を秘める
地味に神速の100%条件が暗闘付与とかなり緩く、3連撃目で敵を貫通させやすい

 

しかし守備面は相変わらず紙と言う他ない低さで、特に搭載キャラが増えた守備参照の不動の姿勢持ちであれば開幕閉界さえ受け止めれば呆気なく返り討ちにできる
加えて反撃不可の条件は据え置きなので、これまで通り速さで負けなければ2マス内の添え物を1人する受け方で十分返り討ちにできる。暗闘の影響で厳しいようにも見えるが、守備が低すぎるという事は凍結が通るため案外現実的に神速追撃ごと封じられる

また、折角追加スキルに最新スキルである共鳴・速魔遠影が搭載されたのにも関わらず特殊錬成にはHP制限があるため相性があまり良くない
なので同じようにダメージカット半減が付けられる共感を搭載したいところだが、そうすると今度は再移動手段を失うためシグルドエンゲージが必須となり、利便性に大きく欠ける

 

火力自体はかなり高いため強みが通れば環境の難敵をも落とし得るが、不動の姿勢や反撃不可無効が大きく増えた今の環境では対策手段もかなり多い
反射付与と奥義カットで超耐久&超火力を持つ茶会版に比べると良くも悪くも特化型感は否めない。スキルとの相性も絶妙に悪く、若干環境から嫌われ気味か

 

サンプル

 

 

聖杯錬成枠

ベウフォレス(闇より来たる魔将)

仮面の将の剣

HP+3

【再移動(残り+1、最低2)】を発動可能
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
受けるダメージ-○×4(範囲奥義を除く)、
さらに、敵の奥義による攻撃で
受けるダメージ-○×4(範囲奥義を除く)
(○は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3))、
自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
自身を中心とした縦3列と横3列の敵は
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5、
奥義発動カウント変動量-1、
絶対追撃を受ける

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、ダメージ+守備の20%(範囲奥義を除く)

・攻魔十字(-5)&蛇毒牽制
・HP条件を満たせば絶対追撃
・ダメージ減少
・3マス内の味方へ護符回復
・3マス条件を満たせば実質攻守魔+6
→合計攻守魔+11
・魔防参照固定ダメージ
・呼吸
・護符回復

 

漆黒の騎士プラハに続き三番目に実装された四駿で、原作ではまともに言葉を喋ることすら困難な不気味な敵将として終盤に登場
エリンシアを見ると取り乱し、アイクと対峙すると自ら討たれる事を懇願して討ち取られる。蒼炎ではここまででフェードアウトしてしまうが、実はその後も生存しておりなんとここでなりそこないの薬*1を飲まされていたことが発覚。そして暁で判明したその正体は...?

FEHでは例の通り汎用なので出番はなかった

 

錬成によってルーンソードを意識したかのような魔刃付きの武器となり、そしてかなり倍率が高めのダメージ減少を得た
効果だけで言えば奥義も込みで最大24ダメージも抑えられるので決して悪い物ではなく、更にそこへ固定ダメージも付くので反射と角逐を合わせれば火力自体は出せる

 

しかし相変わらず聖杯特有の極端に低いステータスが改善されておらず非常に使いにくい。2距離ならともかく殴り合いが想定される1距離でこれなのであまりにもやる気がないとしか言えない
鈍足騎馬用のスキルも相変わらず不足しており、総じて使いにくさが否めない

 

そこそこある守備は凍結に活かせたりもするため、揶揄されるほど弱い性能と言うわけではないのだが何よりステータスが足りないのが致命的
5部の聖杯は当時から使わせる気がない汎用祭りで冷遇気味だったが、錬成でも最後までケチが付く結果となった。何故素直に救済しないのかが疑問でしかない


サンプル

 

 

総評

A-(希少価値の高い再行動。運用次第では強いが唯一無二ではない)

B+(派手さはないが悪くない)

B(効果は強いが噛み合わない)

B-(いまいち)

C+(ステータスが低く兵種も弱い)

 

予想通り総選挙錬成と言う名の捨て回に近い内容だった。ただただキャラの寿命が縮められただけの半端な錬成にしか見えずやる意義を感じられない
グルヴェイグは最大3回行動が面白いので上手く組み込めれば面白いが、やはり誰にでも再行動権を付けてくる総選挙シャロンの存在が痛手

 

伝承神階組も強力だがスキルが微妙に噛み合わず全力を出し切れない伝承ヴェロニカと、戦闘力は悪くないがもっと強力な奥義が実装されてほしいアスクと何とも言えない組み合わせ。いずれにせよ面白みのない錬成である事は確か

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階



次回はレンハ、伝承ニニアン、ラルヴァリヴスラシャーロッテティーユーリス

 

・レンハ

案の定ステータスが低くされそうだが強化増幅や清流が搭載できる遠反武器なので多少は許容範囲
とは言え当時は大した性能ではないのに10凸が量産されたほどだったため期待はできない

 

・伝承ニニアン

強化ダメージ+や神速が付いたためアタッカー性能は大幅に上がりそう。Bの近影が魅了に変わったため再移動には期待できる
利便性的には移動も+1して欲しいところだが流石に高望みの領域か

 

・ラルヴァ

無属性側で相性を崩す効果は唯一無二。殺意を高める方面で強化されれば総選挙バルドルのような攻撃性にも期待できる
しかし2距離魔法はかなり冷遇されている兵種、かつその特殊な性能が災いして控えめにさせられる可能性も否定できない

 

比翼リーヴ

一応アルフォンスなので条件付き大器が付く可能性はなくはない
リーヴとしての特徴はただフレンドリーファイアが入るパワー系以外にないため予測が付きにくい

 

ティー

汎用で読めない枠。とりあえずステータスが低いと厳しい
原作からしリザーブによる広範囲回復系なので生の息吹なんかが付くと面白そうか

 

シャーロッテ

回避攻め立てを持つため超攻め型パワーキャラになりそう
移動面は無極でカバーできるため、攻めは何でも薙ぎ倒せる勢いの攻速型なら分かりやすく強い

 

ユーリス

流石に元々があまりにも便利すぎたため大した強化が期待できなさそう
強いて言うならかつてはアタッカーとしても一流だったので攻撃性能が上がると良い感じか

 

 

この記事に対して質問、意見等があればX(Twitter)ID:@Radiant_Doctorまでどうぞ

 

*1:デインのマッドサイエンティストであるイズカが開発した、ラグズの知性を失わせて常時化身状態で暴走させ続けるという悪魔の薬。ベウフォレスはベオクだが効果自体はあり、これを利用してデイン軍下に置き続けた