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色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.8.2.0【アップデート/2月/神階英雄錬成】

ジムワイパー大好きテンクーコングです

今回は4部トリのスカビオサ5部神階トップバッターのレギン配布ながら長い間使われたアシュナードや多特効のシーダが居る一方、他は汎用武器、神器が微妙などで地味さが拭えなかったキャラと両極端なラインナップ。

 

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

フィオーラ(穢れなき白翼)

穢れなき白槍

HP+3

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、
かつ、魔防が敵より高い時、
受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、
攻撃時に発動する奥義を装備している時、
戦闘中、【虚勢】の効果無しで
自分の速さ+魔防が 「敵の速さ+魔防-5」
以上であれば、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-2

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘後、7回復

・HP条件と2マス条件or攻めれば全ステ+8
・見切り・追撃効果
・竜鱗障壁
・完拍節
・虚勢抜きで速魔合計が敵の速魔合計-5した値に勝てば強制奥義カウント加速
・護符回復

 

烈火時代のペガサス三姉妹の姉貴の方。
原作では三姉妹にして三強キャラ(ペガサス自体が強キャラだが、前作や次回作で抜きん出て強い竜騎士が居ない烈火では相対的にも追い風)だが、FEHでは5限なのにも関わらず末妹同様の汎用で所持してきた天馬行空は全くもって役に立たない代物とただのすり抜け外れ枠でしかない散々なキャラだった。
おまけにステータス配分もそれが前提でめちゃくちゃバランスが悪い

 

元々キャンセルの槍を持ってきていたため錬成には確実にキャンセルは付くだろうと思われていたがなんと未搭載。初期キャラの錬成では度々あったが最近では大体守られていた元の所持武器の面影が一切ない異例の錬成内容と言える

そしてむしろ方向性は真逆で相手のキャンセルに対して滅法強い強制奥義加速、完拍節持ちで敵の奥義加速やキャンセルを消しながら奥義をとにかく乱発する。そこを補完するかのように相性の良い竜鱗障壁、見切り追撃を搭載する事でステ振りの弊害も改善している。
虚勢の効果こそないが速魔全振りのフィオーラからしたらデメリットは無いも同然

 

迅雷運用こそほぼ不可能になってしまったが車懸の存在によりダメージカット無効化手段があるのはでかい。そして魔防振りの槍と言う点からサナミカを真正面から受けられる貴重な人材でもある
受けるだけならエンゲージ要らずで確実に車懸を回せるし、攻め込むならエンゲージで開幕車懸を叩き込める。本来ならこのステータスだと火力不足に悩むところだが、基本的にダメカで耐久を誤魔化すキャラが多いため車懸を回してるだけで十分な破壊力がある

 

アイオテで縛られるのに武器補正が全ステ+8しかないのも以前なら弱点だったが、これも神速登場で誤魔化せるようになった。数値上は高いが実際は激戦区相当の速さに留まる関係上、相性は抜群に良く弱点をかなり補ってくれる。

 

とは言えカットで誤魔化している相手には十分な破壊力を持つが、こちらも車懸で火力を誤魔化しているのに過ぎないため純粋に硬い敵は厳しい
魔防参照の固定ダメージもないため奥義が通らなければほぼほぼ返り討ちにさせられる。フィオーラ自体も物理のカット無効攻撃には弱い。魔防を盛るスキルよりも攻速を盛るスキルを優先させられるのもやや難点に入るか。

 

しかしながらそれ以上に産廃5限だったフィオーラがここまで戦える錬成を貰えたというのがそんな弱点も吹き飛ぶぐらいの快挙だろう。
間違いなく超が付くレベルの当たり錬成なのだが本当にフィオーラに何があった?

 

サンプル

 

ベルナデッタ(永遠の引き籠もり)

被害妄想の弓

飛行特効 攻擊+3
戦闘開始時、自身が 【不利な状態異常】 を受けている、
または、戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、絶対追撃
かつ、自分から攻撃した時、
追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方に1ダメージ、
自身の奥義発動カウント-1

自分から攻撃した時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さが
戦闘開始時の自分のHP減少量×2+5だけ上昇
(最大15)、
自身の奥義発動カウント変動量+1

・実質攻めれば攻速+10
・自HPの減少量で攻速が最大15分上昇
→最大攻速+20
・絶対追撃
・攻め立て
・鍛錬の鼓動&2マス内巻き込み自傷
・奥義加速

 

性能は一見面白そうだが、自力での自傷手段を得られたのがクリスマス版以降だったため相対的に不遇だった恒常バージョン

 

錬成でしっかり周囲を巻き込む自傷効果を手に入れ攻め立てを活かしやすくなり、絶対追撃で追撃不可との相殺を狙いながら奥義加速で狙撃を繰り出しやすくなった。奥義加速も毎ターン行われるためマップ奥義で継続した爆撃も可能
地味にHPが減っても発動する自傷効果は初で、これまでの自傷系ベルナデッタとは少し変わった運用も開拓の余地がある。離脱の行路でノーデメリットの固定再移動を狙うか、理の蛇毒で戦闘前ダメージを伸ばすかの二択

 

最大攻速は高いが、とは言え火力はまずまずぐらいに収まる。
特に初動が12程度でステータス参照系の固定ダメージもなく、奥義火力を絡めないと大したダメージが出せない。攻め立て武器なので防衛駒としては火力面以上に不動が持てないのが厳しいか。

 

欠点は補われ最低限必要な物与えられたが、それ以上の物はないという印象。ただエンゲージ登場のお陰もありマップ奥義攻め適正があるのは今までにない強み。
総選挙版が控えているのでより強く個性が濃いバージョンはそちらを待った方が良い。

 

サンプル

 

リンカ(炎の娘)

リンカの鬼金棒

HP+3

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または、
敵から攻撃された時、
戦闘中、攻撃、守備+5、速さ、魔防+4、
奥義発動カウント変動量+1
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-守備の15%
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
(与えたダメージが0でも効果は発動)、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、
最初に受けた攻撃で軽減した値を、
自身の次の攻撃のダメージに+

・キラー
・3マス条件を満たし受ければ攻守+9、速守+8
・奥義加速
・初撃&連撃ダメージカット&防御側アスク算
・攻撃回復
・攻撃反射

 

原作では「力のリンカ、技のカゲロウ」と言う設定のはずが「力と技のカゲロウ...リンカ」と揶揄され、ほぼほぼ兵種の素質を渡すためのキャラとされるほどのif随一の不遇キャラだったが、FEHでは5限で登場した上にまさかの神器持ちと言う好待遇...と思わせてその神器が弱いためにやっぱり不遇だったキャラ
一応炎祭版は軍配が独特な効果と物理防御の高さが話題になったが、所詮☆4汎用枠の域は出なかった。

 

そんな惨状だったリンカだが錬成では奥義加速、攻撃反射、攻撃回復、そしてなんと防御側アスク算を獲得、使用率の低さも相まって盛りに盛られた効果を得られた
言うまでもなく守備は無補正でも50を超すほどの凄まじく高さを持つため効力は十分。キラー持ちなので奥義加速込みで反撃車懸も可能。更に絶妙に足りない速さもフィオーラ同様神速でカバー可能なのは非常に追い風
フィオーラと異なり火力が足りない点は攻撃反射がカバー出来るため、この攻撃値でありながら火力不足には悩まされなくなったのもまた大きな進歩

 

ただし魔防の低さに関してはアスク算×神速でもなお補いきれるかは微妙。サナミカが赤魔で環境トップであるが故に追い風であるフィオーラとはここでも対照的で環境からはむしろ逆風

 

弱点は環境的にはかなり致命的だが、性能その物は間違いなく相当高くなった。緑と言う点を差し引いても特効をほぼ突かれない歩行斧が持つアスク算はあまりにも強い。
9年を経てようやく力のリンカの名に恥じない本領発揮の時がやってきた

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

シーダ(辺境の国の幼王女)

フェザーソード

HP+3

剣、槍、斧、無属性弓、重装特効 攻撃+3

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

自分のHPが90%以下、または、
敵が剣、槍、斧、無属性弓、重装なら、
敵から攻撃された時、先制攻撃 
【再移動 (2)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さが
周囲3マス以内の味方の人数×3だけ上昇(最大6)、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減

・剣槍斧無弓重装特効
・HP条件と敵HP条件or受ければ全ステ+8
・3マス内の味方数で攻速最大+6加算
→攻速11~14、守魔+8相当
・見切り・追撃効果
・HP条件or剣槍斧無弓重装に待ち伏せ
・初撃&連撃ダメージカット

 

まさかまさかの剣槍斧弓重装特効とか言う超広範囲特効武器を引っ提げてきた上、それが待ち伏せてくる事で話題になった。
当時はエリウッドやケンプフ、アルムなどを斬り伏せられる点が攻城で便利だったがすぐに火力不足が露呈。そもそも魔法系や伝承クロムには待ち伏せられなかったり、ワユマルなどの待ち伏せも特効も入らないアタッカーが防衛入りしていくとあっと言う間に姿を消した

 

後発の伝承も待ち伏せ型だったためこの方面で特化すると思われたが、与えられた内容はむしろ待ち伏せを無視して自分から直接殴り込んだ方が早いと言う代物
広範囲の特効と+8以上の補正が入った攻速に物を言わせ、殴り込んで再移動で離脱していく立派な飛行アタッカーである

 

強引に方針転換する事で待ち伏せ型は捨てられるようになったが、攻めアタッカーとして運用するには周囲3マス内の味方の数で攻速が左右される点がやや曲者
猛襲などを活かして飛ぶにしても味方が1人しか居ないという状態はいくらでもあり得るため安定感にはやや欠ける印象

 

奥義加速なども特にないため運用するなら周りでの工夫は必須。良い意味でも悪い意味でも普通のアタッカーになってしまったがやはり特効がある分刺さった時の性能は高い

 

サンプル

 

神階英雄錬成枠

スカビオサ(悪夢の)

不幸の花

攻撃+3
十字方向にいる敵は、戦闘中、守備、魔防-5

敵のHPが75%以上で戦闘開始時、または、
敵の周囲2マス以内に他の敵がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、自身は絶対追撃、
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵と、その周囲2マスの敵に10ダメージ

こわいゆめ・神

このスキルは「歌う」「踊る」として扱われる
「歌う」「踊る」を持つ対象には使用できない

対象を行動可能な状態にし、
自分と対象の十字方向にいる敵の
攻撃、速さ、守備、魔防-5
【キャンセル】、【不和】を付与

・十字軸の敵の守魔-5
・HP条件と敵HP条件or敵同士でマス条件を満たせば実質全ステ+8
→十字軸に攻撃で攻+13、速守魔+8相当
・絶対追撃
・ペイン

こわいゆめ・神

・踊り
・踊り時に攻速守魔デバフ&キャンセル&不和付与

 

第4部の伝承神階錬成も遂に最後。同時実装のフレイヤから遅れる事半年でようやく錬成が実装された。
当初はアルシャロ時代も終わり型落ちに入っていたユンヌと同属性、同神階効果と言う事で踊れる点も相まって完全に取って代わったが、直後に追加枠神階時代に突入すると、射程がある上に火力が高すぎてマルテなどを相手にすると踊らず自分から殴りに行ってしまうと言う弱点が露呈し、踊り枠ながら使い勝手の悪さで悪名高かった。なんなら殴りにいかないようにレベル1戦法まで採用される程

 

少しでも使い勝手が高まる錬成に期待されていたが、やはりと言うべきか火力が引き上がる錬成となった上に踊りの性能もあまり良い強化とは言えない物となってしまった。しかも微量どころかまあまあな増加量。
防衛神階だから仕方ないとも思われそうだが、同じ防衛踊り子のルピナスは強化無効が貰えている事を考えると明らかに不公平な程の差がある

 

一応不和自体は弱い効果ではないが、強いかと言われたら怪しい。そして殴っても反撃不可を付けて嫌らしく退場できるルピナスと違って別に殴っても大した事がない
錬成後で比較したら比べるまでもなくユンヌの方が強いが、そもそも防衛神階として使いにくい点には変わりない。やはりもしこれで射程が短ければ大分マシだったと思わざるを得ない。

 

サンプル

 

レギン(希望の駿馬)

リュングヘイズ

HP+3

速さ+3
1~4ターン目の間、【再移動(3)】を発動可能

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+6、守備、魔防+4、
攻撃、速さの弱化を無効、かつ
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ40%軽減

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)

魔弾・神

1ターン目開始時、および、4ターン目開始時、
奥義発動カウント-3

20を奥義ダメージに加算、かつ、
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

・ターン制限再移動3
・HP条件を満たし攻めれば攻速+10、守魔+8
・攻速弱化無効
・初撃&連撃ダメージカット
・見切り・追撃効果
・速さ参照固定ダメージ

魔弾・神

・1ターン目&4ターン目に奥義チャージ
・20ダメージを加算
・魔刃

 

追加枠神階のトップバッター。FEHでは初めて再移動の概念を持参し、魔弾の超火力や驚異の再移動距離からなる機動力で配布ヒロイン随一の戦闘力を発揮し、その圧倒的なパワーで配布キャラとしての伝承アイクを完全に亡き者にした
戦闘面での性能が遅れを取るようになった今でさえ魔弾を撃ち込むだけなら現役、救援4や干渉4などで飛び回ったりサポートも出来たりとカスタマイズ性が高く総じてピアニーに次ぐ優秀さを誇る神階英雄だった

 

高機動力で動き回りつつ奥義を撃つというのがコンセプトと言う事でその方面に強化されるかと思われたが、蓋を開ければ奥義でのダメカ無効、ダメカ半減はなし。
一方で見切り追撃に速さ参照ダメージ、魔弾自体のダメージアップで火力もちゃんと上がり、奥義チャージも正月版のような4ターン目での再チャージが付いたため確かに強化はされたが劇的な強化とまではならない具合になった。
先述した通り今でも使えるため強化幅が控えめになったというのがこの錬成に繋がったのは間違いないが、これにより今後硬すぎる相手にはほぼほぼしっかり止められるのは確定したため現状でも既に起こっている魔弾だと過剰火力or火力不足の極端な二極化は更に加速する

 

とは言え総選挙エーデルガルトぐらいはボーナス込みなら粉砕できるようになった他、炎撃や奮激などまで仕上がった物であれば近防付き3神階個体でも魔弾でギリギリながら撃破可能な程の火力は出るように。1ターン目攻めなら外部からの干渉も少ないため、クガ等の攻め槍を通す為の駒としては有力になった。
ただし神階であるが故に魔法罠の影響を受けやすいので初動をレギンで潰す立ち回りが強いかは所説。基本的には今まで通り救援で飛んだり干渉、救出役としての立ち回りの方が強いだろう。

ダメージカット無効、半減関連は付かないとしても付かないなら魔弾は毎ターン開始時に再チャージしても良かったような気はする
これ以外に便利な使い方が出来るレギンだから良かったものの、もし防衛神階のオッテルがこの錬成&強化だった場合は相当悲惨な結果だったに違いない

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

アシュナード(狂王)

グルグラント

HP+3

飛行特効無効 守備+3

周囲4マス以内の敵は、 戦闘中、攻擊、守備-5、
攻撃、守備の強化を無効、
追撃不可、奥義発動カウント変動量-1
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
さらに、敵の攻撃、守備が
戦闘開始時の自分の守備の15%だけ減少、
自分が戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
(範囲奥義を除く)

・飛行特効無効
・攻撃守備の大大牽制

・4マス内の敵に攻撃守備の凪
・4マス内の敵に追撃不可
・4マス内の敵にキャンセル
・敵HP条件or受ければ攻守魔+5相当
・守備数値分敵の攻守デバフ
→合計攻守魔+17相当
・ダメージカット

蒼炎の軌跡のラスボス。突出して抜きんでて強いキャラが居ない代わりに全員が高水準だった2020年度の闇ガチャでまさかの配布枠として登場し、遠反こそ搭載しなかったものの牽制効果と特効無効のお陰で物理霧亜と言わんばかりの要塞として活躍
回避剣士全盛期だったため戦力としては一度インフレに飲まれかけるが、その後登場した護り手に牽制効果がサポートとして有用と言う事を見出されると今度は護られ役のサポーターとして大活躍した。有用なサポーターが増えるまで弓ヒノカと人気を二分していた事を考えるとラスボスに相応しくかなり息の長かったキャラだと言える

 

そしてサポーターとして使われていたという側面を意識されたか牽制効果を強化、拡大された上で攻守凪、キャンセル、追撃不可まで新たに敵に与えられるようになった
元となったスキル「恐怖」は必殺率と命中率を下げる効果だったが、この内の必殺率減少をキャンセルで再現できた形となる。

また特殊錬成で攻撃を大きく下げられるようになったため、強化無効も相まって特に物理方面の耐久は凄まじい
並のダメージカット無効攻撃も素の攻撃を下げる事で殆どダメージを受けないなんて芸当も可能に

 

だが硬さとサポートの両方に振った結果、最低限最も欲しかった絶対追撃がまさかの非搭載と言う異常事態が発生。昨今では聖杯はおろか☆4でも当たり前のように付いている効果でこの惨状は痛すぎる。
この枠さえ絶対追撃ならサポート性能もある要塞として独自のポジションに立てたが、そうでないためどっち付かずの中途半端なキャラになってしまっており、そのポテンシャルが活かせる噛み合ったスキルやエンゲージ効果の登場に今後の全てが左右される。

 

...なんて思っていた矢先、あたかもそれを想定していたかのように飛竜行空の派生進化スキル「飛竜裂空を投入
このスキルはフィオーラの武器の仕様と同じで「虚勢抜きで速守の合計値-10した状態」で発動し、絶対追撃、追撃不可、守備-35分の値に応じた最大7の固定ダメージ、同条件で最大7の初撃&連撃ダメージ減少、更にディアマンドと同様の被追撃速さ判定+20内蔵と言う飛竜行空とは比べ物にならないレベルの超盛り盛りスキル

アシュナードの速さは10凸花25でも30と中速ともギリギリ言いきれない心許ない数値だが、"戦闘中"の速守合計を用いるため武器で大きく守備を下げられるこの錬成であれば例え速さが足らずとも大抵は発動条件を強引に満たせてしまえる
逆に似たような攻守デバフ武器持ちは大抵アシュナード以下の速さである事が多いため速さ分で強引に勝ちにいける
この絶妙な速さと錬成の圧倒的デバフのバランスによって無理矢理適正を作り出せている

 

このスキルが投入された事で絶対追撃による攻撃性能を得たり、それ以上に素の耐久力の大幅向上で使い勝手は大幅にアップ。あのサナミカやイグルイの攻撃も(デバフ等で条件が悪くなければ)耐えて返り討ちに
イグルイ級のキャラですら通常攻撃は1桁相当のダメージに抑えられる点から並のキャラからはまずダメージが通らない。耐久の高いキャラが持つダメージ減少がいかに凶悪かがよく分かる好例。

 

また響心スキルにあの飛走の先導も追加されたため、搭載すれば持ち前のサポート力も更に強化自慢の耐久力で返り討ちし、味方を運び手や先導を駆使して突撃させた後には自ら止めを刺しに行くと言うその戦い方は正に王者その物

ただ、絶対追撃が通らない相手には火力が車懸頼りになる点は相変わらずで、また被追撃を受けると飛竜裂空が働かず落とされかねないので注意。

 

サンプル

総評

A-(見違える程の別キャラに変化。アシュナードは飛竜裂空前提)

B(普通)

B-(現行のスキルが噛み合わないor方向性が違う。弱くはない)

C(妥当と言えば妥当だが、他妖精より明らかに錬成と強化が弱い)

 

絶望的に弱い錬成は無かった反面、当初キャラコンセプトを真っ向から否定されていたりよく分からない強化もあったりで錬成内容自体には疑問が出る回となった。と言うよりもフィオーラとリンカ以外力の入れ方がややおかしいとも言うべきか。逆にこの二人の錬成内容は文句なしで素晴らしい

 

アシュナードは当初の錬成内容だけ見れば微妙寄りだが、直後に登場するスキルが全て噛み合うと言うのがビジネス錬成とも揶揄出来るようなやり方とも言える。
とは言え新スキルで再び活路を見出せるというのはFEHの性質上むしろ良いことであり、直接の儲けに影響しにくい聖杯キャラであるからこそこう言うやり方で真の強化手段を推しだしていくのは個人的には正解。なお飛竜裂空がなければB-相当の評価に留まる。

 

この辺の時期のキャラは少し弄り間違えるととんでもない事になったりいまいち取り扱いが難しいという事情もあるため、今後も調整のためによくわからない方面の錬成は続く事になりそうなのがもどかしい所
とは言え他の妖精と比べて一人負けのスカビオサはもう少し上手く調整出来たのでは...と思わざるを得ない。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

来月の確定枠はダグ、セイロス、サザミカ、ギャンレル
それ以外はミドリコ、アネット、そしてミドリコとリリスの同ガチャ被りを避ける形暴走カムイ男が来る可能性が高い
無論リシテア魔王リオン、リリスの可能性も0ではない。

 

ダグ
Bか武器のどっちかは回避かダメージカットが付きそう。
ダグの運用でよく見かけるのが救援迅雷なのでワープで殴って迅雷→そのまま天駆展開みたいな事が出来ると一気に使い勝手が良くなりそう

 

セイロス
追加スキルが真竜鱗障壁になるかどうかは見物だが、今更ステータス操作のない専用Bを貰ったところであまり嬉しくはないか。
光輝く翼は元からしょっぱい効果だったため、錬成でかなりサポート性能が上がって置き物として厄介になりそう。

 

比翼ミカヤ(サザミカ)
水着版のように2回攻撃が出せるようになるのか、もしくは敵弱化増幅や混乱付与で更に弱化特化性能になるのか。或いは当時流行った待ち伏せを先制形式で内蔵されるのか。
不遇な伝承版の錬成前に実装されてしまうのが少々不安材料。


ギャンレル
サンダー系武器の性質上魔刃は内蔵されそう。
やたらと魔防を意識した性能だったため魔防参照の固定ダメージ以外にも何か生えてくるかもしれない。

 

ミドリコ
お大尽の弓のデメリット無し版的な圧倒的に攻撃を下げる武器になりそう。
汎用でステータス操作系は実質銀武器同様の扱いをされがちなのではっきり言って効果が読めない。

 

アネット
現状劣化ステラなので色々応援による追加効果が付きそうだが、応援した時に魔刃付与が一番あり得る
本人のパワーが意外と高いので殴り性能を更に強くするのもアリ。

 

暴走カムイ男
剣士に対して強く性能自体は高かった方だが、全体のレベルが高い2020年闇ガチャ組の中では唯一見劣りしていたため錬成が強くなる可能性は十分考えられる
伝承版が実装されてないため他バージョンの参照先がハロウィンぐらいしかなく、予想は付きにくいが女同様孤立時の性能を高める方針で来る可能性はあり得る

 

 

 

この記事に対して質問、意見等があればX(Twitter)ID:@Radiant_Doctorまでどうぞ

 

【雑記】6年前の化石(伝承アイク)に神速4とエンゲージを付けた男【FEH】

www.youtube.com

 

何だこの神スキル

 

テンクーコングです。年末付近の末期のようなキャラ選、加速する戦闘前固定ダメージ環境にお手軽な行動停止とんでもない状況になってきたFEH
しかしそこに新たに投入されたエンゲージシステムと新スキル「神速4」があまりにも画期的過ぎる物だったため今回はこれらを紹介。特に神速4はこれまでとは全く異なるスキルと言うのもあって継承に迷っている人も少なくないはずなので、何かの参考になればと言う名目も兼ねて書いていく。

 

 

そもそも神速とはどう言うスキルなのか

神速

戦闘中、敵の速さ、守備-4、自身が受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
追撃の速さ条件を-25した状態で
追撃の速さ条件を満たしている時
(絶対追撃、追擊不可は含まない)、
戦闘中、【神速追撃ダメージ◯%】を発動
(○は、自分が2回攻撃でない、かつ
追撃ができない時は80、それ以外は40)

【神速追撃:ダメージ〇%】
自分の通常の追撃の直後、さらに追撃が発動する
神速追撃で与えるダメージは通常の攻撃時の○%
(自分が追撃できない時は、通常の追撃のタイミングで発動)
(神速追撃は追撃として扱い、
「ダメージを〇〇%軽減」等の対象となる、ただし、
追撃不可、2回攻撃の効果は受けない)

速守-4
ダメージカット
相手より速さが20負けている状態までならば「神速追撃」発動
神速追撃
元々追撃が出る相手なら計3回攻撃になり、追撃直後に追加攻撃
元々追撃が出ない時は通常追撃と同じタイミングに追加攻撃発生
計3回攻撃以上(連撃含む)時の追加攻撃は通常の40%分のダメージ、そうじゃない場合は通常の80%分のダメージ

要は「速さ-20負けまでなら少し弱めの見切られない絶対追撃が出る」と言う感じのスキルである。
そして「普通に追撃が出るほど速ければかなり弱まった3回目の攻撃が出る」スキルでもある。

 

何故アイクは相性が良いのか

 

少し弱めの見切られない絶対追撃」か「かなり弱い3回目の攻撃」と言う両面を持つこのスキル。この2つの効果の使い方は似ているようでかなり異なる
まず前者の効果で利用する場合は「外から盛って相手の追撃を防ぐぐらいなら可能だが、自分で追撃を取るには難しいキャラが使う救済措置」もしくは「絶対追撃では一歩届かない速さのキャラが持つ"絶対"絶対追撃
対して後者の効果は「自力で追撃が出せるキャラが更に攻撃回数を稼いだり、おまけで出せる攻撃」と言う具合。

 

そしてが使うとなるとまず間違いなく前者の方になる
自力で追撃を通すにはかなり難しいが頑張れば追撃を防げると言う条件には正にマッチしており、度重なる神竜の花のアップデートにより強固となったHPと守備もあって冒頭のように風クロードの滅殺をギリギリ耐えながら神速による追撃で撃破が可能になる。このついでで、追撃が(凪の影響もあり)取りにくい故に硬いクワシルやその他多くの高速アタッカーも倒せるという点で汎用性との両立にも繋がる
追撃が出ない事による火力不足を補いつつ、カット抜きでは耐えられない最新キャラとは違う旧キャラの特権を明確な強み、個性として存分に活かせる

 

実際にエンゲージと共に神速を付けてからは今までとは見違えるぐらいの安定感が手に入ったように感じる。
特に目立って変わった点としては攻めからでも明確に崩す手段が生まれた所。奥義加速スキルを持っていれば神速追撃時に蒼天空を繰り出せるため、受けるだけでは過労死しそうなシチュエーションでも攻めて数を減らしつつ体力回復で万全に受けられる状態を作り出せる
基本的に飛空城で運用する際は凪を想定した速さガン盛り運用なので3回攻撃になる事もそこそこあるが、これはこれで1戦闘で2回天空が出来て強力。強化増幅4があれば最大級のステ盛りを実現出来るので再PUがあれば確保して完成させたいところ。


クワシルもこの通り。追撃さえ取られなければ耐えて仕留められるが、一方で反撃不可には弱い。

 

このように中速系(特にHPの高い旧キャラ)であれば分かりやすい強みが出せるが、一方高速キャラだと扱いの難しいスキルとなる。特に大多数の高速歩行剣は神速を持った所で独自の強みは発揮し辛い

理由は単純。元の持ち主である紋章士マルスに勝てる要素がほぼなく、かつ他のBスキルを捨てるメリットには至らないから。
の奥義「スターラッシュ」は神速追撃の「4(8)0%分の追加攻撃」と言うのを通常の倍率で繰り出せると言う驚異的な効果を持っており、たかが40%分のダメージしか与えられない他のキャラが使っても当然性能は見劣りしてしまう
だったら追加攻撃を諦めて耐久を更に盛れる物か、或いは奥の手や理見切りなどの与えるダメージに反映されやすいスキルを付けた方が雑に強い。神速にも一応ダメージカットはあるが倍率は30%と言う点もあまり活かしづらい理由の一つ

 

じゃあ高速系は全く採用価値がないのか?と言われるとそう言う訳ではなく、例えば車懸を搭載した高速近接キャラが3回攻撃目の攻撃力でも車懸連発であれば倒せるとか、或いはのように攻め立てで三連撃が出来ると言うような目的さえあれば問題なく採用できる。
この目的がいまいち定まってない状態だと他のスキルの方が強いとなりがちなだけで、しっかりとした採用目的があるならば今までのスキルにない独自の強みを発揮できる事は明確に伝えておきたい。ただその対象は歩行系よりはダメカ半減系のBが持てず、かつ攻め系スキルが充実した騎馬、飛行が中心になりやすい。

 

個人的に付けたら面白そうなキャラ

・中速剣:神装アイク/神装クロム/パリス/樹/スカサハ/神装セリスなど
・中速槍:比翼エフラム/総選挙ディミトリ/クーガー/フィヨルムなど
・中~高速斧:ジスト/オーシン/エキドナ/ファーガス/総選挙アイク/リンカ/ヘルなど
・中速攻め系:ヴァルハルト/ケンプフ/通常ディミトリなど
・一部ステ盛りスキルが付けられないキャラ:総選挙アルム/アイオテ必須の受け飛行など
・攻め立て系:つばさ/海賊ネサラなど
・特効持ちの騎馬、飛行系:総選挙クロムなど
・特殊例:ディアマンド

※あくまで一例であり全てのキャラを載せている訳ではありません。

 

ざっくりと挙げるならこの辺。特に中速の旧キャラは大体と同じ感じになるので使い勝手はかなり良くなるだろう。剣で言うと総選挙錬成と同じタイミングで来ながらステ振りの関係上ハズレとして揶揄されがちだった樹はまさに神速が最高の救世主となる。これに備え、エンゲージでのキラー、車懸まで揃えれば物理戦闘や竜相手の対面性能は飛躍的に上昇する
また、配布されたばかりのファーガスや錬成が強力なオーシン、ジストなど地味に斧使いに神速の適合者が多かったりする
槍は適合者が少ないが、アスク算を持つディミトリ&クーガーや特効持ちのエフリオはエンゲージや車懸との併用でかなり攻撃的な性能に変貌する。

 

中速の攻めキャラの場合は殆どが信用できなくなった絶対追撃の代替手段として活用するケースが殆どで、特に通常ディミトリはダメージカット半減、攻撃版アスク算を持ち合わせているため高い適正を誇る。キラーがない点もエンゲージでカバー可能でいまいちな使い勝手をようやく補えるようになった。

 

一方それら以外の神速の使い手となれるキャラは特殊な事情や武器の特殊性を買われて使うパターンが多い
総選挙アルムは本来の速さで言えばそこまで遅くない方だが、Aスキルが専用でステータス補正が入らない覇神断竜剣で縛られているため見た目のステータスよりも遅いと言う弱点がある。ここを神速で補う事で追撃が取りにくいという最大の欠点が補われ、使いやすさを一気に上げる事が出来る

このように何らかのスキルでステータス補正が入らない物を強制させられるキャラの追撃補強と言う意味でも神速は便利で、受け飛行系もアイオテで速さを上げる手段を潰されている故に神速が良い噛み合いになるという訳である。

 

ディアマンドは速さ的には立派な中速キャラ(花振ったなどとそれ程変わらない)だが事情は大きく異なり、持つ神器の効果が互いの追撃判定を+20高くしてしまうと言う物で、普通の型だとまず自分から追撃を取れない
そこに実質-25分判定が緩くなる神速を採用すれば+20と相殺されて追撃に必要な値は通常の-5に。つまり同速以上であれば神速追撃と言う形で追撃が解禁されるようになれる。その上で相手には一方的に+20分の速さを要求させると言うジャイアニズムの極みのようなキャラが出来上がる

ただし、他の神速追撃と異なり自分の速さを少なくとも相手と同程度には高めないと追撃が出ないと言うのは痛い。相性は間違いなく良いが、使い勝手が良いかはまた別の話である

 

斧アイクも少し特殊な例で、こちらはウルヴァンの攻め立てられが実質の追撃不可である点を活かして神速の許容ラインを大きく伸ばせるのが特徴。事情としてはの例に近いか。
しかし活かせるのはかつて流行った回避を用いる速さ特化型の方で、速さ関係のスキルを積まない型では全く活かせない。逆にかつて回避を運用していたのであればその上位互換的な存在として扱えるだろう。

 

特効持ちのキャラは3回攻撃を通せるようになる事であと一歩足りなかった火力の底上げに役立ちやすい。雑に総選挙クロムに持たせるのは強いが、理の蛇毒や干渉などの選択を捨てる事になるのは悩み。
攻め立て、特効持ち、ダメカ半減スキルに欠ける飛行と言う観点でつばさは噛み合いが非常に良い。迅雷運用に拘らなければ車懸で更にダメージカット無効も通せる

ただし近接で有用な攻め立て武器は他に海賊ネサラぐらいしか居らず、その神速で埋めると再移動が消えるのが大きな痛手となる。なおこれは大半の獣の障壁の一つで、折角継承出来るのにも拘わらず適正者が少ない

 

使い手に相応しい条件を満たしているが他のスキルの方が優先度が高いケースも当然存在する。
エーデルガルトは良い例で、適正は高い方だがメジャーな型は爆風を搭載する関係上救援4や他の火力系Bで運用した方が使い勝手が良く積んでいる余裕がない。他にも2回攻撃武器持ちのハーケンには火力が盛りづらくいまいち扱いづらい。

 

サンプル

 

エンゲージ効果(キラー)の感想

これまで七色の叫びやアスク等の鼓動効果などで救済的試みはあったが、やはり武器に付いてるのと付いてない事で生じる差が埋まらないがために遂に投入されたと言えるこの効果。
これで誰もが始まりの鼓動で即奥義、4カウント迅雷、3カウントのマップ奥義に2カウントの車懸などの強力な奥義を振り回せるようになったのは言うまでもなく多大な影響を与えている

中にはキラーが重複出来たりバランス調整でキラーが付かなかったキャラが完成形に至ったなんて言う仕様の闇もあるが、杖のキラー同様1よりは少なくならないと言う点やキラーが付く事その物がない状態に比べて大きく強化されているに等しいので救済措置としてはかなり良い線を行ってると思う

 

にとっては錬成当初からの悲願だった蒼天空を2カウント化させられるようになり、ようやくスキル枠を埋めず天空を(拍節などで阻害されない限りは)毎戦闘反撃で繰り出せるようになった。地味にこのキャラもキラー重複だが蒼天空が3カウントで実質腐りきってたためエンゲージによってようやくキラーが存在意義を発揮し始めた
実はエンゲージ効果を見た時には真っ先に思いつき、その時は「今更そんなに強くないやろ...」なんて思ってたが、これに神速まで付いたがために結果としては想像の倍以上は強くなった

 

一方、今後増えるエンゲージ効果の恩恵には肖りにくいのはそれはそれでマイナスとも呼べるので何とも言えない。伝承アイクが紋章士アイクのエンゲージと相性が悪いなんてパターンも全然あり得る。

 


マルスエンゲージで強化した神速型アイク。信条の奥義加速付与で反撃即天空、激突で+8以上の攻速を確保可能。これ未満の秘奥では数値不足。

 

神速の継承制限について/総評

高速型を強化するスキルばかりで存在感が非常に薄れていた中速近接のキャラへの救済としての側面を強く持ちながら、噛み合えば中速型以外でも独自の強みを引き出せる魅力的なスキルとして登場した神速。
これで色んなキャラの可能性を見出せるようになった...ようにも見えるが、実は案外そうでもなかったりする。と言うのも、中速に属するキャラには重装、そして歩行ではあっても竜である事も多くそしてこれらには残念ながら継承出来ない

 

特に護り手を貫通する超火力持ちだったり、護り手その物を発動させない防衛神階が居たりなどで耐久値がそれ程高い訳ではないために耐久が高い鈍足重装に席を奪われがちな中~高速重装へは正直継承出来ても良かったと思う
慧眼隊形では追撃しきれないシーンもあるため、これまで歩行よりはマシぐらいのポジションだった中~高速重装は再び立場逆転して苦しい状況に陥ったように思えてならない

 

とは言え新スキル兼救済スキル、かつ壊れレベルではないために簡単に誰でも使える訳ではないと言うのはかなり面白い
追撃系は重装が消え見切り追撃が主流になって以降一強で速さVSカット無効を用いたワンパンになってしまっていたのが面白みに欠けていたため、ここで見切られない新たな要素を出すというのはよく練ってきたなと感じる。しかもそれを鈍足は扱えないようにしているのはかつての重装時代の二の舞を繰り返したくないという経験が活きている証拠であろう。とは言え重装以外の鈍足は普通に不遇キャラが多い部類だが...

 

個人的には何よりあの伝承アイクが有象無象の最新キャラと殴り合える程度には息を吹き返したと言う感動と衝撃で未だ興奮が冷めやらぬ状態でいる。それも螺旋天空ワンパンで縛鎖で使えるとかではなく飛空城のエースとしてと言うのが最高
いつ来るかも分からない2回目の旧伝承強化や新ラグネルの前に現状のまま性能を底上げできる物が同時に来たと言うのは本当に嬉しい。出来れば当時から実現して欲しかったが今来て実用に足るというだけで十分。戦闘前ダメージ環境である以上受け自体が逆風だが、勝てる相手が一定数居る時点でむしろ恵まれてる部類だろう

そこにエンゲージ効果の登場もあって暴走アイクや神装アイクの実質的な下位互換からも完全脱却し、むしろ今こそが本当のRemixとすら言ってしまえる。これで近い内に来るであろう混沌ラグネルの錬成共々紋章士アイクの登場までしっかり戦ってくれるに違いない

 

のように今まで環境的に厳しかった中速キャラを好きで使っている人はまず継承して損はない。奥の手を切っても全然構わない
魔器で増殖もしやすい部類のスキルなので手持ちに中速が居たり、神速を活かせる程強烈な攻撃性能を持つキャラが居るなら色々継承して新たな感覚を是非とも体験して欲しい

 

 

この記事に対して質問、意見等があればX(Twitter)ID:@Radiant_Doctorまでどうぞ

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.8.1.0【アップデート/1月/伝承英雄錬成】

新要素「神速追撃」に沸き上がるテンクーコングです

今回は遂に第5部伝承トップバッターであるリリーナを筆頭に、かつて環境で名を馳せたレイラ、伝承カムイ、霧亜が居る魅力度の高いラインナップ
専用持ちで尖った性能をしていた子供マリクや、特効無効でやや採用率が高かった子供ミネルバにも目が離せない。

 

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

霧亜(ポーカーフェイス)

幻影ロッド

攻擊+3

周囲2マスの敵は、
戦闘中、攻擊、魔防-6

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、絶対追撃、
敵から受けた追撃のダメージを75%軽減

ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列の
敵の攻撃、魔防-6、【混乱】 を付与

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、
自分が与えるダメージ+攻撃の15%
(範囲奥義を除く)、
戦闘後、自分は、7回復

・攻撃魔防の牽制
・絶対追撃
・被追撃時ダメージカット
・縦横3列に攻魔デバフ&混乱付与
・受けor敵HP条件を満たせば実質攻守魔+5
→元効果と合わせ実質攻守魔+11相当
・攻撃参照固定ダメージ
・護符回復

 

♯FEの錬成も現状これが最後。トリを飾るのは実装当時最も見る機会が多かった霧亜。
すぐにライバルの闇ユリアが登場してしまったものの、魔法にしては高めの物理耐久と、大幅に攻撃を下げる武器のお陰で硬い上に火力が高いという点から主に防衛で採用されていた。

 

錬成で目を引くのはやはり混乱。最近雑に付けられがちな効果だが本来なら雑に付けて良い物ではないぐらいステータス差を付けられるため、霧亜持ち前の火力や耐久も更に活かせる。
固定ダメージを含めてとにかく火力の上昇が目覚ましい。奥義の螺旋を用いて奥義による超火力ワンパンを竜眼が絶妙に通されにくい魔防の高さで押し付けられるのは純粋に強い。

 

絶対追撃は嬉しいと言えば嬉しいが、被追撃時限定のダメージカットは残念ながら活かす手段に乏しいと言わざるを得ない
そもそもこれが発動する頃にはカット無効攻撃で吹っ飛ばされるためこれを期待して悠長に受けてられない。精々防衛で追撃を耐えて地味な嫌がらせが出来なくもないという程度か。初撃カットじゃないのがとにかく残念と言う他ない。

 

置き物力がかなり上がったが、防衛で採用する場合は結局のところ射程不足に悩まされる
その場合でも速守謀策がない以上全ステデバフは出来ないため現状のスキルだと出来る事に限りがある印象。今後追加されるスキルに左右されるキャラ。

 

サンプル

 

レイラ(牙の巣に潜む花)

影身の暗器

速さ+3

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
ダメージ+速さの10%(範囲奥義を除く)、かつ
速さが敵より1以上高い時、または、
周囲2マス以内に支援相手がいる時、敵は反撃不可

自分から攻撃した時、戦闘後、
周囲2マス以内に支援相手がいれば、
自分と支援相手の位置を入れ替え(上記の入れ替えは、
周囲2マス以内に支援相手が複数いると発生しない)
【暗器(7)】効果

ターン開始時、周囲5マス以内にいる
最も近い敵とその周囲2マスの敵の
速さ、守備-6、【不和】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
自身の奥義発動カウント変動量+1、かつ
自分から攻撃した時、かつ
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵と、その周囲2マスの敵に7ダメージ

・HP条件を満たし攻めるor2マス条件を満たせば攻速+10
・速さ参照固定ダメージ

・反撃不可
・2マス内に支援相手が居る状態で攻めれば戦闘後に入れ替え
・5マス内の敵と周辺に速守デバフ&不和付与
・奥義加速
・ペイン(戦闘後ダメージ)

 

当時、アルシャロと組んだ当て逃げで一斉を風靡し環境を制圧してしまったキャラ
受けられない相手をレイラでしばき、受けられるアルシャロとチェンジして一掃してもらうという合理的過ぎる組み合わせで多くの防衛を荒らし尽くした
しかし肝心の入れ替え効果がバグの温床になるせいもあってか護り手と戦闘するとまさかの無効化で処理されてしまい、あっと言う間に姿を消した。

 

錬成はほぼほぼ順当強化。不和付与と奥義加速で前よりも攻速を活かして押し付けながら奥義加速で滅殺を叩き込める。
キラーが生えなかったのが難点だったが、新たに登場したエンゲージ効果でキラーを補えるようになったため更に滅殺が撃ちやすくなった

 

とは言えやれる事がほぼ変わらないためはっきり言ってコメントしようがない。相変わらず遠間の護り手には弱いし特にベレトスの相手は絶望的。強いて言うなら奥義加速こそ付いたが拍節が付かなかったのがやや痛い。
逆に遠間が居ない防衛には相変わらず無類の強さを発揮するが、結局護り手に左右されないユーリスの存在が強烈な目の上のたん瘤
汎用性ではボロ負けなので、その高い戦闘力でやりたい動きがある場合に採用する事になる。

 

サンプル

 

フェルディナント(貴族の中の貴族)

自信家の長槍

HP+3

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
自分が攻撃、速さ、守備、魔防の弱化を受けていれば、
攻撃、速さ、守備、魔防が弱化の値の2倍だけ上昇
(能力値ごとに計算)、かつ
戦闘開始時、自身のHPの割合に応じて
以下の効果を発動
(・50%以上なら、戦闘中、絶対追撃
・75%以上なら、さらに、戦闘中、ダメージ+7
(範囲奥義を除く))
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、敵は追擊不可、
戦闘後、自分は、7回復

・HP条を満たし攻めるor2マス条件を満たせば全ステータス+8
・連帯
・HP50%以上で絶対追撃、HP75%以上で固定ダメージ
・初撃ダメージカット
・追撃不可
・護符回復

 

原作のフェルディナントの個人スキル自信家をモチーフにした武器
これを発動させ、DLC限定アイテムである始原の宝杯(FEHで言う所の見切り反撃内蔵の遠反)を持たせたソードマスターやトリックスターのフェルディナントは最強クラスの回避力を誇る壁役として活躍した。
恐らく回避率アップは初撃ダメカ命中アップは絶対追撃と固定ダメージでなんとか再現しているという所だろう。

 

連帯盛りが強力なのはアイク、マルスやエキドナなどがしっかり証明しており、フェルディナントも理論上の最大ステータスは凄まじく高くなる。神軍師の策を付けて二重連帯状態になればそのステータスは正に脅威。

しかし味方と離れて戦闘する事になりやすい騎馬で活かしやすい効果とは言い難く、正直これも原作同様歩行であればもっと強そうだったのは想像に難くない
自信家再現の追加効果は面白いがHP条件が50、25ではなく75、50とやや厳しめなのも欠点。

 

単にステータスを盛って突撃するなら総選挙クロムと言うもっとお手軽にステータスを盛れる槍騎馬が存在している
攻めるにしても受けるにしても差別化を図るのは兵種の関係上難しいと言わざるを得ない。

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

マリク(予兆の風)

予兆の風

飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身が【有利な状態】を受けている、または
戦闘開始時のHPが50%以上の時、戦闘中、
攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、かつ、
自分の追撃不可を無効、
ダメージ+速さの15%(範囲奥義を除く)

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
敵の速さ、魔防の強化の+を無効にする、
自身の奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効
(範囲奥義を除く)

・飛行特効
・キラー
・有利バフ状態で攻めれば攻速+10
・見切り・追撃効果
・速さ参照固定ダメージ
・拍節
・速さ魔防の凪
・奥義でダメージカット無効

 

地味ながら強力だったキャラ。
最初からキラーと見切り追撃を持ち、更に聖風なる専用奥義を持ち込んできているためマルテ全盛期時代でも風薙ぎを活かして安全に攻撃出来る点からピンポイントで採用する価値はあった。言うならばシールが固定されない小型伝承ベレトのような性能。

 

錬成では伝承ベレト化が更に加速。奥義でカット無効に加えて速魔凪、拍節と攻め型魔法に欲しい物を大体全て網羅した。
ただし紙耐久なのはそのままなので補うためには攻め立て4が現状必須級。風薙ぎ水薙ぎは上位スキルが出ておらずこれを採用すると流石にステータス的に不安。
純粋に殴る魔法としてはかなり強力だが、若干スキルに恵まれてない感は否めない。

 

サンプル

 

伝承英雄錬成枠

カムイ(昏き闇竜の神子)

神祖竜のブレス

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

敵から攻撃された時、または
敵のHPが75%以上で戦闘開始時、戦闘中、
自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ
自身の奥義発動カウント変動量+1、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備していたら、
1ターン目開始時、奥義発動カウント-2

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、
戦闘後、7回復

反竜穿・承

敵の攻撃のダメージを40%軽減
奥義発動後、次の自分の攻撃の
ダメージ+自分の攻撃の40%(その戦闘中のみ)

敵が2回攻撃の効果を発動している時、
各戦闘の最初の奥義発動後、
奥義発動カウント-2

・キラー
・HP条件を満たし受ければ全ステ+9
・奥義加速
・初撃&2連撃の被ダメージ減少
・盾の鼓動
・拍節
・無条件回避
・護符回復

反竜穿・承

・ダメージカット
・反撃時に攻撃参照固定ダメージを加算
・2回攻撃被弾直前で奥義を再チャージ

 

スマブラでの下必殺ワザ反竜穿を逆輸入した事で話題になったダークブラッドのカムイ。
スマブラにおける反竜穿は技発動時に敵から攻撃を受けると竜化し、受けた攻撃の強さに応じて強く上に吹っ飛ばすカウンター技。攻撃反射でこそないが、攻撃を受けて発動する盾奥義での再現は完璧だろう。
全距離対応の盾奥義で軽減しながら反撃、更に風伝承の竜である点が同シーズンの伝承エリウッドと凄まじく相性が良く雑に放り投げて勝てた

 

盾奥義であるが故に盾の鼓動に縛られる点や、TAの流行で攻撃を防ぎきれなくなり歩行受けの肩身の狭さも相まって姿を消した。
錬成ではこれらの弱点を克服し盾の鼓動は内蔵、そして2回攻撃はまさかの奥義再チャージで連続発動で受けきると言う新ギミックの力業で強引に解決してきた。キャンセルに弱い点も拍節でカバー。
内容から見ても当時伝承カムイの強化版として登場したハロウィンカムイの更なる強化版と言う具合で、常時発動するダメージ減少効果は完全にここから引用されたと言っても良いだろう。

 

主に耐久面の向上と、奥義発動に関する安定感を重視した強化で防御面はかなり強くなったが、一方で攻撃面はステータス+4と反撃倍率上昇以外変化なし。故に対ダメージカットが非常にキツい
魔の見切り追撃を持てばダメージカット半減、かつ見切り追撃を得られるがそうなると反撃不可に対して無力になってしまう。見切り反撃と魔見切りがトレードオフと言うのはかなり悩みの種。両立できる伝承カミラは残念ながらシーズン違いなのも痛い

またこれ程までに防御面が強化されたのにも拘わらず一部の最新攻めキャラの攻撃を受け止めるとほぼほぼ瀕死寸前、最悪死ぬ。いかに現環境の受けが厳しいかが伺えるとも言うが、そもそも炎撃などの戦闘開始時ダメージは現状防ぎようがなく連戦で炎撃持ちを受けると過労死しかねない
またマップ奥義軽減は一応付いたものの、純粋に威力の高いマップ奥義を被弾するとこの軽減でも足りず最悪吹っ飛ぶ(実際に筆者は10凸個体で開花セティを模擬戦で受けた所、マップ奥義&攻撃により見事に吹っ飛ばされた)

 

全ステ+9しかないとは言えど耐久面の強化がかなり大きい為ステータス以上の性能は持つが、超火力に対抗出来るスキルに乏しくこれを竜の専用スキルでも補えないのが辛い。特にCが信義を選ぶほど持て余してしまっているのは難点。
更に新スキル「神速」は反竜穿の効果適用対象外で早くも逆風。折角良い強化を貰えたのにも拘わらず、前時代的な受けとして今後淘汰されていく可能性も0ではない。

 

サンプル

 

リリーナ(煌炎の盟主)

業炎フォルブレイズ

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

ターン開始時、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら
戦闘中、攻擊、魔防+6、かつ、自身と敵の
戦闘順入替スキル (待ち伏せ、攻め立て等)無効
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻擊、魔防+5、絶対追撃、
ダメージ+魔防の15%(戦闘前奥義も含む)、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

天与の魔道・承

自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に
(自分の攻撃-敵の守備or魔防)のダメージ

奥義を発動した戦闘後、
自分と、自分を中心とした縦3列と横3列の味方に
【再移動(1)】を付与
(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

・キラー
・始まりの鼓動3
・HP条件を満たし攻めれば攻魔+11
・不動の姿勢
・絶対追撃
・魔防参照固定ダメージ
・初撃ダメージカット

天与の魔道・承

・マップ奥義
・発動後、縦横3列内の味方に再移動付与

 

原作では最後まで歩行魔だったリリーナが超英雄版に引っ張られてかまさかのマージナイトで伝承に
そして倍率こそ控えめだが不動内蔵のマップ奥義を騎馬魔の射程でぶっ放せるという赤騎馬版オフェリアのような芸当を行い、直後に登場したリヴスラ共々歩行受けを死滅に追いやった
護り手増加以降はマップ奥義自体が通りにくくなったものの、オルサナのような待ち伏せ戦術を使うキャラも一定数存在しそれらへのメタとしては健在だった。

 

錬成ではあまり大きく変わらず、奥義の鼓動が始まりの鼓動に進化したり固定ダメージが追加された程度。ただしこの両要素は馬鹿に出来ない強化点前者は奥義発動の安定感向上後者はマップ奥義にも加算されるため思ったよりも断然威力が引き出しやすくなっている
大きく変わったのは強化要素である奥義の方で、威力が爆系奥義レベルに向上した他なんと発動後縦横3列に再移動を付与する効果が付いたあれこれってヘクトルじゃなくてエリウッドの要素では...
防衛では踊りの有効範囲に戻れるぐらいの恩恵に留まるものの操作側でならば純粋な攻めやすさに繋がり、特に本人が再移動手段の遠影を外して遠慮なく魔の蛇毒で火力を伸ばせたりするのが魅力

 

反面、武器の強化には殆ど自身に影響を与えない初撃ダメカと絶対追撃で埋まってしまっているため相変わらずキャンセルに妨害されやすい点はそのまま
一応始まりの鼓動効果で改善されているとは言え、キャンセル持ち相手に戦闘するとその時点で実質連戦出来ないため奥義の回り方にはまだ穴がある

だが過去にオフェリアの錬成をわざわざスルーした事や、マップ奥義にダメージカット対策が付かない点からも分かる通りマップ奥義関連に関しては相当慎重に調整しているのは想像に難くない
仮にダメージカット半減などが入ってしまえばそれは最早サナミカを鼻で笑えるレベルの超絶ぶっ壊れキャラになってしまうし、そもそも1個しか持てない不動の姿勢を内蔵している時点で受けに対する牽制としては十分

 

トップメタにサナミカが存在していたり闇の防衛神階に騎馬赤魔のクワシルが居る点も含め、同色同兵種で選択肢を増やし、同じ対策が通るようにする事で意図的に大暴れしないようにしているのだろう
コンセプトからして並の受けに対しては脅威的で、そんなキャラが僅かでも強化自体はされてる時点で十分当たりの錬成である

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ミネルバ(マケドニア姫騎士)

赤い竜騎士の斧

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中の自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4
かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1、
戦闘後、自分は、7回復
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方の
攻撃、速さ+6、
「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻擊、速さ、守備、魔防+4、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

・キラー
・3マス条件を満たし受ければ全ステ+8

・キャンセル
・護符回復
・相互攻速バフ+奥義加速付与
・見切り・追撃効果

超英雄でありながら神器持ちと言う点でケンプフ程ではないにしろ当時破格の配布キャラとして話題になった(翌年の配布は強すぎて環境を破壊し尽くしてしまったため今見ると大人しくも見えるが)。
その次に登場するアシュナード含め特効無効の飛行である点から伝承クロムを受け止められる査定要員として使われたが、こちらはAスキルが埋まっている点が祟り使い勝手が良好とは言えずそのままAスキルのインフレと共に消えていった

 

錬成で新たに相互奥義加速付与が付いた事でまさかのサポーター路線に。牽制・運び手と組み合わせれば移動+1&奥義加速を撒けるサポート兼アタッカーとなる。
キャンセルがくっ付いた事で実質奥義隊形的な事が出来るのも魅力的。専用Aを捨てて牽制運び手、X信義を付ける事で備えの遠反解禁条件を残り1つまで落とすことができるため備え適正はかなり高い。
また元々付いているキラーのお陰で反撃から即車懸が出せるのは面白い

 

だがバランス型でこれと言って抜けたステータスがないのにも拘わらず全ステ+8止まりと言うのは不安
鈍足の追撃不可を破れるようになれる見切り追撃はありがたくはあるが、高速キャラに付いてる双界効果盾による追撃不可がやや破りづらく追撃が出辛いのが悩みで万全に活かせるかと言われると怪しいライン。ないよりは勿論あった方が良いが。

しかしここに来て追撃を防げる程の速ささえあれば緩い条件で追撃を行えるスキル神速の登場により先程あまり活きないと揶揄した見切り追撃を利用しやすい状況になった。攻撃面では相変わらず活かせるか怪しいものの神速があれば被追撃さえ防げば良いので防御面での恩恵は非常に大きい
赤魔はほぼ受からないがそれ以外であればこの絶妙な速さとやや高い守備で受け止めやすく、中速気味な飛行受けとしてワンチャンを見出せる

 

サンプル

 

総評

A-(極まればかなり強いがコストが高い)

B+(何かが噛み合えば化ける)

B(環境は良くないが新スキルと良相性で性能自体は化けた)

C(需要が行方不明)

 

良くも悪くも順当強化が多くを占める回だった。
子供ミネルバや霧亜は新しい特徴が付いたものの前者は環境が逆風、後者は良相性のスキルに乏しい点が足を引っ張る

リリーナもそうだが当時その特殊な性能で暴れたキャラが多く、順当強化に留めざるを得ないとも言う
一方カムイの新しいギミックである盾奥義連続発動は間違いなく新キャラの予兆となる効果となるため、それに伴う盾奥義を活かしやすい更なる新スキルの登場にも期待したいところ。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

 

来月はスカビオサ、レギン、子供シーダ、フィオーラ、リンカ、ベルナデッタ、そしてアシュナード
飛び抜けたぶっ壊れこそ無かった代わりに(アシュナードを含めた)全員が極めて高い水準の性能を持っていた4部闇ガチャキャラの錬成が近付いているのは非常に興味深い。

 

スカビオサ

既に実装されている響心が戦闘開始ダメージ付与武器なのだが、これが付いた場合は固定ダメージが鬱陶しい防衛踊り子になる予感。現状不和が付くのは確定済。
正直どのような錬成になろうが射程と火力の高さから勝手に殴る弱点は解消されなさそうなため、何らかで嫌らしい影響を与えられるようになれば御の字か。

 

レギン

再移動3が既に便利なので大した錬成内容じゃなくとも全然使えそう。
魔弾・神にダメージカット無効が付かず、正月版の武器に近い効果となってしまったが、武器に付く可能性は依然残っている。

 

子供シーダ

ダメージカット半減や見切り反撃、逆攻め立てや2回反撃が来れば当たり、そうじゃなければ大外れ
待ち伏せの完成形としては総選挙マルスの壁が厚く、攻守両用の立ち回りがしたいならば最低限伝承シーダ超えを、出来ればクリスマスディミトリ-2~3レベルの水準は欲しい。
特効対象が多すぎるのが祟り強い錬成にはあまり期待できない。

 

アシュナード

特効無効で10凸が数多いはずなのでそこまで強くは盛られなさそうだが、ボス系の錬成を見ている限り絶対追撃以外だと混乱辺りが付きそう。防御側アスク算が付いたら流石に相当強いがこれが許されるかは匙加減次第

 

フィオーラ
とりあえずキャンセルは確定で付く。
守備が異常に低い為これを補えるようになれる方面になるか。

 

ベルナデッタ
ターン開始時に周囲含めて自傷が個性となっているため間違いなくこれは付くだろう。
恐らく順当強化で止まる面白みのない錬成になりそう。

 

リンカ
防御側アスク算が付けば当たり、攻撃側アスク算だとハズレ
原作同様攻撃が大したことないため攻撃側が付きそうなのが不安。軍配効果の可能性も0ではない。

おまけ:出さなかった記事分のキャラ個人評価

11月

伝承ディミトリ
ダメカ半減こそあるが全ステ+9止まりがうーんって感じ。無惨承も名前負けで微妙。
総選挙ディミトリが強かった割には盛られたがそこ止まり感は否めない。

 

プルメリア
魔刃付与が魔法に適用されるのは地味ながらヤバい
順当強化型だけど所持者の比率を考えても錬成内容は破格の部類。

 

オーシン
条件付きこそ直らなかったが全ステ+8遠反に防壁は偉すぎる。HP条件も回復で緩和出来てるのもグッド。神速も相性が良い。
サナミカさえ居なければ増幅4と奥の手で幅広くぶん投げられたかもしれない。

 

まもり
めちゃくちゃ硬くなったが追撃が出ないのは心許ない。
耐えるだけなら優秀。クガの攻撃も平気で耐えるため専ら防衛や弾除け専門。味方含めて護符回復させられるため飛空城よりは決闘向けかも。

 

炎帝
置き物として使える重装と言うのは実は珍しい個性。混乱効果を用いて重装ミッションを楽にクリア出来たり、+αで弾除けも担える。戦闘性能は平凡。

 

マルス
パッと見は悪くはないが、体力を減らす必要があるのには変わらず増幅4効果を活かす為にバッファーも必須で総選挙マルスに比べてお手軽さに欠ける。
用意するなら始まりの鼓動4×マルスエンゲージまで用いて奥義は車懸にしたい。

 

アルテナ
攻撃を下げて強化弱化無効、攻め側アスク算と奥の手を使うのに適した性能だが、どう考えても他の槍飛行の錬成やアリオーンに劣る。火力は高い。

 

12月

シャナン
全ステ+9+αで実質全ステ+13~4相当が期待できる。元々物理は硬いのでカット半減されても物理なら全然殴り合える
元々ガチャの真の大当たり枠だったが、武器錬成でもラクチェを大幅に引き離した。

 

エレオノーラ
キラーが生えたのは予想外
。他の内容が順当だっただけにこれだけで大分食える。
ダメカ半減こそ付かなかったが狙撃や拍節、理見切りなどでカバー出来るし元々の反撃不可が強いので悪くない。

 

ラス
魔器やクロード弓の方が強い。

 

比翼パオラ
キラーが付かずダメージカット対策もなしで相変わらず使いづらい。
2回攻撃は多少緩和された上で受けでも発動するようになったが、劇的に変わったとは言い難い。

 

マクベス
魔刃付与は面白いが、踊ればターン関係なく簡単に満たせるプルメリアの存在を考えるとセールス力不足。攻めで使うにはそもそもマクベスが使いにくい。
備えの条件を満たす要因として見てもジストで良い感は否めない。

 

 

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