Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.8.5.0【アップデート/5月/伝承/双界英雄錬成】

デンタルワイパーをいち早く使いたいテンクーコングです。

今回はあの悪名高き伝承シグルドを筆頭にベレトや魔王リオン、プラハにワユマルなど話題になったキャラが続々錬成

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

リオン(蘇りし魔王)

魔王の血書

攻擊+3
敵が射程2の時、受けた範囲奥義のダメージを80%軽減

自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5、
自分が与えるダメージ+魔防の20%(範囲奥義を除く)、
自分が受けた攻撃のダメージを50%軽減(範囲奥義を除く)

自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時」、
かつ、敵が無属性なら、
自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
ターン開始時、自分に【相性相殺】を付与
ターン開始時、自分の周囲5マス以内にいる最も近い
敵とその周囲2マス以内の敵の
攻撃、魔防-7、【相性激化】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5、
自分は絶対追撃、
敵の奥義発動カウント変動量-1

・範囲奥義ダメージカット
・攻めor2距離を受ければ実質攻守魔+10
・魔防参照固定ダメージ
・ダメージカット
・攻めor2距離受け限定レイヴン
・相性相殺付与
・相性激化&攻魔デバフ付与
・絶対追撃
・キャンセル

 

登場当初はその圧倒的なカット力からレイヴンで有利を取れる無魔だけでなく、赤魔のリシテアですら受けきり紙耐久を突いて倒しきれる圧倒的な2距離キラーとして君臨
カットを半減し相性も悪いリヴスラ登場後は厳しさが増したが同時に護り手が登場した事で遠距離受け役として遠間と使い分けられるようになり、連帯、ムスペルなどで火力を盛れば奥義で返り討ちにも出来たため一撃で葬るという前提であれば不利にも耐えてから打ち勝てるキャラだった

だが楽に狙撃を撃てるクロルフ登場、魔防の高い敵や祈り持ち、カット無効が増え始めてからは雲行きが怪しくなり、レイヴンが一切効かないラルヴァ、近間が効かないエンブラ登場で完全にとどめを刺されてしまった

 

フォデスやリオエイが行動停止を個性に登場したため錬成で持参する可能性が高く見られていたが残念ながら未搭載
安価構成でよく用いられていた激化を敵に付与し、かつ自身には激化のデメリットを無効化する相性相殺を搭載すると言う激化レイヴンを個性としていたかつてのリオンの集大成とも言える錬成となった。自身に相性相殺を与える効果はマリアベル以来となる。
新たに攻めても無属性に対して有利に立ち回れるようになったためフォデスやVミルラを筆頭とした無属性護り手相手にも大ダメージが通せるようになり突破力が増した。

最も欲しかった単発火力にも魔防参照で20%の固定ダメージによるテコ入れが入っており、一撃の重みが相当増した。
硬い無属性の代表格とも言えるアスエンにも当然のように競り勝て、攻撃に耐えられれば魔防もかなり高いはずのサナミカも陽光を用いる事で返り討ちに出来る
激化対象である無青には余裕で、状況が整ってれば赤も行けるという点で対2距離への性能は凄まじく高い

 

地味に激化と同時搭載されているデバフも5マス内の敵に当たればその周囲にも撒く雑に強いタイプで、混乱や敵弱化増幅と合わせれば数値以上の火力が期待できる。
激化に関しても後述の事情でやや使いにくいが、ヘイセイ筆頭とした青をセットで運用する場合は激化で上がった火力で紋章士アイクを比較的楽に倒せたりもする

 

しかし近接に対して強くないという弱点がそのまま残ってしまったのはかなり痛手
この系統は何故か強いと思われて2距離受けに付けられがちだが、護り手があまり信用出来ないこの環境で近接に効果がないのは普通に不便
リオンの場合はステバフだけでなく固定ダメージとダメカまで奪われるとかなり痛手で、近接受けを想定しない型だと一瞬で崩れ去ってしまいかねない

この点は不動×近反増幅であれば激化やデバフもあってそれなりに誤魔化せるが、それでも2距離を受ける時に比べて過信は出来ない。等倍以下はなんだかんだ屠れる相手が多いものの、赤近接は低魔防じゃない限りは厳しめ。

 

またその不動はよく相性が良いスキルとして挙げられ、特にマップ奥義には不動のデメリットである自分側のカット半減が働かないため優秀ではあるものの、敵の魔防を下げられないためリオエイ対策になりにくい点や杖に役割遂行が出来る見切り反撃などを捨てるデメリットは決して無視し難い
激化に関しても相性相殺が付くのは自分だけなので、味方が活かす分にはやや使いづらい面も。なお勝つ事は出来るがラルヴァに対してレイヴンが通らないのも相変わらず

一撃の重みや自分へノーリスク激化&デバフ、高まった2距離受け力に不動適正と、停止が付かなかったとは言えど魅力自体はかなりある錬成内容Wアスク算で徹底的に硬いアスエン、色付きでかつ確実にマップ奥義をカットする魔王マップ奥義耐性のある不動歩行魔として味付けの異なるポジションに立てたのは大きな進歩
しかし反撃不可に強くなりにくい点や対近接性能、武器に自身への魔防バフがないなどの弱点も目立ち良くも悪くもムラが激しい

更に相性の良い響心スキルもなく、効果が被る点を鑑みてもキャンセルで少しカットを盛るのが最適解になっているのも惜しい。
ただ、ここにXorS見切り反撃が来れば一気に化ける可能性は高いと言えるほどにはポテンシャルはある。典型的な既存スキルとの相性が評価を落としている勿体ないキャラ

 

※単体記事は6~7月付近でのリニューアルを予定しています

 

サンプル

 

サイリ(ソンシンの剣姫)

アマツ

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、
自身の奥義発動カウント変動量+1、
戦闘後、7回復

・キラー
・HP条件遠反
・HP条件を満たし受ければ全ステ+8
・初撃&連撃ダメージ減少
・初撃&連撃ダメージカット
・奥義加速
・護符回復

 

オーシンのプージの剣版として登場したが、体力制限遠反がそもそも強くなかった上に1か月前に無条件遠反&専用天空持ちの暴走アイクが登場しているため一切需要が生まれなかった悲劇のキャラ
後に配布で遠反自体は無条件なレンハが登場してからはアマツの貧弱さがより浮き彫りになってしまった。

 

錬成では体力条件が緩和された上で護符回復が付いたため、遠反が切れにくくなったのはオーシンと同様。
しかし残りの効果は大きく変わり、ダメージカットに加えてなんとダメージ減少が搭載された。元々の魔防寄りの配分もあり結果的に不動適正が非常に高まった
更にキラーも兼ね備える点も相まって不動×神速回避でダメージカット無効で簡単に貫けない凄まじい硬さを得られる

 

ただし回避を用いなくなった分マップ奥義耐性は皆無に
昨今の剣士と言えば紋章士アイクが浮かぶだろうが、この対策がほぼそのまま通るのは現環境では致命的。当然ながらアマツには見切り反撃もないため反撃不可にも弱い

若干の火力不足も気にはなるが、回避を捨てて不動によるダメカ無効もあるため致命的な欠点とはならず、むしろ敵のカット無効に強いインチキダメージ減少剣士と言う長所が大きすぎる
元々何をしたいのかが全く持って分からなかったキャラが錬成で完全に開花した良い例。リオン同様このキャラもSorX見切り反撃が登場すれば化ける見込みアリ

 

サンプル

 

クリス(語られざる英雄)

影の英雄の槍

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵から攻撃された時、または、
敵のHPが75%以上で戦闘開始時、戦闘中、
自身の弱化を無効化し、敵の攻撃、速さ、守備-5、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、
ダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)、かつ
自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復

・キラー
・HP条件を満たし受ければ実質全ステ+9
・弱化無効
・完拍節
・速さ参照固定ダメージ
・攻撃回復

 

覚醒アンナが登場した僅か一か月後に登場し、男版と同じ武器効果でありながら槍である事で最強の回避槍として君臨した
しかしその1か月後に総選挙ディミトリが、そして更にその直後にマルテの錬成によりそのディミトリ諸共過去の物にされたと言う時代の犠牲者の一人

 

錬成で盛り返せるかと思われたがなんとステバフは+9止まり、その他も拍節、攻撃回復、ダメカなどと固定ダメージ以外は無難過ぎる効果が付けられるかなり厳しい錬成となった
遠反持ちのサイリがダメカに加えてダメージ減少まで持ち込んでいる点から見比べるとその差はあまりにも厳しすぎる。その上Aも遠反増幅でほぼ固定なので自由度も高くない。

 

神速回避×不動でなんとか硬さは出せ、かつXキャンセルとの両立で相手の奥義をかなり抑え込める点は強みになるが、とにかく全ステ+9止まりが大きく足を引っ張る。追加ステバフが拍節の代わりに付いてればまだマシではあったのだが...
歩行槍自体に強豪が多すぎて純粋に差別化が困難で弱い。ついでにXキャンセルの移植元も歩行槍なのが尚更逆風でコストに見合ってない
もし男の方もこの錬成だった場合は今度こそシャナンの下位互換のような性能になりかねないだろう

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

ワユ(双界の少女剣士)

一夏の神宝

自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを75%軽減、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)
【暗器(7)】効果

ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方は、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
さらに、攻撃、速さが、
戦闘開始時の速さの20%だけ増加、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

・キラー
・HP条件を満たし攻めれば攻速+10
・速さ参照攻速増加
→平均攻速+20前後相当
・初撃&連撃ダメージカット
・拍節
・相互始まりの鼓動
・見切り・追撃効果

 

初の双界英雄として登場(なお錬成順はオルサナに先越されている)。超絶カットによって火力、速さ、耐久を両立した存在として防衛に採用されていた。
だが見切り系がない点が祟り錬成マルテや総選挙エーデルガルトなどの追撃不可、追撃カット高耐久系キャラの普及によっていつの間にか姿を消した。

 

単なる攻速型キャラとしての強化ならば産廃に近かったが、なんと相互始まりの鼓動を持ち出す強烈なサポート能力を手に入れた
防衛に入れるならリオエイなどの強力なアタッカーの奥義を加速させ、攻城ならば迅雷役と歩幅が合う奥義加速キャラとして採用可能。アスクやジストでも十分強力だった効果をワユマルが持って弱い訳がない

 

本人の戦闘力はカットで耐えながら屠るのが時代遅れ気味なためまあそれなりぐらいだが、一応滅殺やマップ奥義が出しやすくなったためアタッカーとしても始まりの鼓動が大きく貢献しているのは言うまでもない
罠解除4も付けられるため上手く使えば独特な飛空城攻めを発揮できるだろう

 

サンプルでは奥義加速を利用して無難な滅殺型とは違う方向性をチョイス。
ただ、マップ奥義を使うには攻撃値の関係上高耐久キャラ相手にはやや威力不足が目立つ可能性は否めない。

 

サンプル

 

伝承英雄錬成枠

シグルド(運命の聖騎士)

聖裁ティルフィング

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上なら、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
戦闘後、7回復
【再移動(残り+1)】を発動可能

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が増加
増加値は、
攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大4)、
ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義を除く)、
敵の攻撃、守備の強化の+を無効にする

グランベルの...・承

自ターン開始時、自分に「移動+1」、
「自分から攻撃した時、
 最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減」を付与

攻撃の30%を奥義ダメージに加算

奥義を発動した戦闘後、自分と全味方の
攻撃、守備+6、「移動+1」、
「自分から攻撃した時、
 最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減」を付与
(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

・キラー
・HP条件を満たし攻めれば全ステ+9
・激突
→最大全ステ+13相当
・絶対追撃
・初撃&連撃ダメージカット
・護符回復
・近影
・攻撃参照固定ダメージ
・攻撃守備の凪

グランベルの...・承

・移動+1付与
・初撃ダメージカット付与
・竜裂
・発動後に攻守バフ、移動+1、ダメージカットを相互付与

 

登場した瞬間こそ少し害悪に留まっていたものの、程なくしてノートが参戦すると天駆の道を活かして特攻、奥義発動で移動+1の騎馬魔をひたすら突っ込ませる最悪の環境を作り上げた。簡単に後ろの味方にまで攻撃範囲を届かせられる点から守り切れない歩行受けは消滅し、護り手か迅雷の使用を強要させた
あまりにもお手軽に強すぎてシーズン外ですらシグルドは使われる事態に発展。シグノートが主流だった時代は正に飛空城最大の暗黒期と言っても過言ではない
総選挙後もなお消えなかった点が流石に問題視されたのか、誰でも手に入る聖杯のアーヴからメタが始まりそしてその完成版とも言えるトキの登場、そしてシグルド自体の火力の低さや騎馬魔ではなく火力を盛りやすいTAが主体となった事でようやく消滅した

 

その暴れたツケがあるからか錬成&強化でも奥義発動緩和、ダメージカット無効などは全くなし
ひたすら初撃が耐えやすくなるに留まり、あとの強化も元からBスキルとして採用率が高かった近影や凪が搭載された程度。ここまで念入りなお仕置きも中々ないだろう
追撃関連も特に変化がなかったため、絶対追撃無効相手に対しては神速以外の対抗手段はない

 

ステータスが多少上がったので攻城運用ならば耐えつつも神速を叩き込み、守魔紫煙による天駆発動&移動+1付与しながら再移動まで出来るようになった点で一考の余地はある。
しかし耐えることで削れる体力が護符回復してしまうため救援との相性が悪い

 

そもそも防衛に置くなら始まりの鼓動や反撃不可も付いている茶会版を採用すれば良い上、その茶会版も竜眼系や反撃不可対象外の兵種で対処される点からあまり流行りを見せてない
いずれ紋章士版として登場するのは確実で開拓の余地も少ないため伝承に関しては捨て置くのが安定

 

サンプル

 

ベレト(フォドラを導く者)

師の導きの書

奥義が発動しやすい (発動カウント-1)

自分から攻撃した時、または、
自分を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、
ダメージ+7(範囲奥義を除く)、かつ
戦闘中、速さが敵より1以上高い時、
敵の絶対追撃を無効、かつ、
自分の追撃不可を無効

自分を中心とした縦3列と横3列の味方は、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
戦闘中、速さが敵より1以上高い時、
敵の絶対追撃を無効、かつ、
自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が
自分を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数だけ増加、
自身の攻撃、速さの弱化を無効、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを30%軽減

自分を中心とした縦3列と横3列の味方は、
戦闘中、攻撃、速さの弱化を無効

覇天・承

ターン開始時、
奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

攻撃の30%を奥義ダメージに加算
敵が竜、獣の時、
30%ではなく60%を奥義ダメージに加算

奥義以外のスキルによる「ダメージを◯◯%軽減」を無効

・キラー
・HP条件を満たし攻めるor3列条件を満たせば全ステ+9
・3列内の味方数分全ステ上昇
→全ステ平均+12~15相当
・固定ダメージ
・速さ条件見切り追撃
・味方へ攻速+5&速さ参照見切り追撃紋章効果
・攻速弱化無効
・完拍節
・初撃&連撃ダメージカット
・3列内の味方へ攻速弱化無効紋章効果

覇天・承

・始まりの鼓動
・竜裂
・敵が竜獣なら威力上昇
・ダメージカット無効

 

当時暴れ狂っていた覇骸エーデルガルトやマルテをシーズン限定ながら唯一完璧に対策出来る救世主的な存在として登場。覇天で貫き一気に環境メタとして頭角を現した。
見切り追撃を味方に与えられる点も貴重で、当時肩身の狭い思いを強いられていた歩行近接受け使いにとっても救世主だった。
ただし同時に伝承クロムと組んで水シーズン闘技場を一層苦しめる存在でもあった

しかし護り手側の流行りがカット無効で貫けない盾壁隊形に移ると陰りが見え始め、見切り役としても歩行の見切り追撃の登場で暗闘で無効化されるベレトは必然的にお役御免になり姿を消した。

 

錬成で2マス条件が門番と同様の縦横3列条件へと大幅緩和され、新たに味方へ攻速+5と攻速弱化無効が与えられるようになった。
超広範囲になった事でサポーターとしては再び有力になり、直近で登場した神階ロキによって消されやすくなった歩行見切りに対する安定した見切り役として活路を見出せる。

 

一方本人の戦闘力は竜獣への殺意が高まった以外はそこそこ止まり。始まりの鼓動内蔵で覇天を撃ちやすくなったが4ではないため連発が効かないのは痛い
拍節とダメージカットが付いたため相手の反撃を耐えてから連発するというコンセプトにしたかったようにも伺えるが、一撃で解決してしまえば拍節は腐ってしまうしダメージカットで耐えると言う戦術はそもそもあまり安定しない

 

戦力として運用するなら効果被りでも始まりの鼓動4×先制の方が強いため、それ以外でならばサポート特化した方が使いやすいだろう。
連携×ぶちかましならば再移動&攻速バフを付与出来たり、大共謀ならTA系解除&敵へデバフを仕掛けながら見切り役として置ける。こう書くと中々な性能だが、暗闘で無効化される点や何よりシーズン限定なのが惜しい限り

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

プラハ(炎槍冷血の騎将)

フレイムランス

HP+3

獣特効 速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
敵の魔防でダメージ計算、かつ、
戦闘中、敵の攻撃-4、速さ、魔防-5、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効
自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、
さらに、敵の攻撃、速さ、魔防が
敵が受けている攻撃、速さ、魔防の
強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ
最初に攻撃を受けた時、
戦闘中、軽減前のダメージの30%を
自身の次の攻撃のダメージに+

・獣特効
・HP条件で魔防判定攻撃
・HP条件を満たし攻めるor緩和孤軍条件で実質攻速+9、守魔+8相当
・見切り・追撃効果
・強化吸収
・初撃ダメージカット
・攻撃反射

 

漆黒の騎士以来に登場した四駿でまさかの神器持ち、原作同様魔法判定となるフレイムランスを持ってきたものの1年前に似たような性能の総選挙エリウッドが登場していた上に獣自体が弱かったために登場当時は話題にならなかった
しかし覇骸エーデルガルトが登場した際は魔法判定で特効を突ける点が絶妙に噛み合いハガキラー筆頭格として度々名前が挙がるという快挙を成し遂げた。ただ、そのハガが消えた後は主にHP制限の厳しさもあり即座に消え去った。

 

錬成でHP条件が大幅に緩和されて魔法判定を活かしやすくなり、強化吸収でのバフメタ、攻撃反射によって盛りやすくなった火力など順当に強化されていった。見切り追撃を貰えたのは地味に嬉しい

 

ただし相変わらず獣は弱くフォデスも既に鳴りを潜めている段階、フロージにぶっ刺せる事以外のメリットが見出しにくい。
また、攻撃が魔法判定なのは生命の護符などで無効化されないメリット以上に現環境トップキャラであるリオエイに対して有効打を与えられないという最大のデメリットと化している

 

役割対象の少なさや現環境への絶望的なまでの適正のなさがそのまま足を引っ張ってしまっている悲運のキャラ。
8部のオリキャラは獣なのでこれらのキャラの食い込み次第では復権の可能性もあるが、獣と言う兵種コンセプトその物が弱い現状は来たとしても強くなるビジョンが見えづらいためフロージ級の害悪さで環境に居座らない限りは出番が訪れにくいか。
またそれ以上に魔法判定があまり強くないためこの辺も環境が変わらないと難しいだろう

 

サンプル

 

総評

A-(汎用性が高い効果。絶妙に今までに居なかったポジション)

B+(パワーはある。将来に期待の枠)

B(シーズン限定じゃなければ使いやすかった)

B-(いまいち)

C+(厳しい)

 

全体的に控えめな回だった。
やはり5月の錬成はインフレの狭間に挟まれて微妙になりがちなジンクスは今年も拭えなかった

ただ、上位に位置付けたワユマル、リオン、サイリは中々特徴のある錬成を持参しており特に後者二人は響心スキルによる伸びしろも残している
唯一無二に近い能力を与えられているキャラが存在していた所は今月の評価に値する部分だろう。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

スルーされる可能性大

 

来月は確定枠がネメシス、水着セライナ
そして残りは実装順で優先されるため暴走アイク覚醒アンナジュリアンでほぼ確定。
闇ガチャや覚醒軍団も終わりが近付いており、7月からはいよいよシノン筆頭としたテリウス軍団、フレンなどの聖教会軍団の錬成も控える

 

ネメシス

歩行版アシュナードになると予想
不動と相性が良く、警戒姿勢条件さえ撤廃されれば十分化ける見込みアリ。アシュナード同様ラスボスなのも追い風になる要因。

 

水着セライナ

まあ見切り追撃か怒涛は付きそう。
正直あまりにも無個性なので何が付くかは全く見当が付かないが、逆に花籠の効果が付いたら流石にぶっ壊れるのでこれはあり得なさそう


暴走アイク

とりあえず連帯を極めるなら自己デバフは欲しい。最近のアイクの持ち味が強制奥義加速なのでこれの内蔵には期待できるか。響心シーダがかなり暴走アイクのような性能をしているため出来ればダメージ減少も欲しい。
暴天空を強制加速ですぐ出させるためにキラー&拍節が付く可能性も考えられるが、この方向性だとやはり紋章士の存在が気になりかねない

 

覚醒アンナ

ワープが上位効果に進化した上で何となくワープと相性が良い激突が付きそう
たった一か月でクリスに淘汰されたため反動でそれなりに強化される可能性はアリ。

 

ジュリアン

金反をデフォルトで持ち合わせていたため受けに相性の良い武器になるか。しかし受け暗器は斬新とは言え強みが想像しにくく半端にコケそう
騎馬特効はとりあえず確定として、折角なら不動の姿勢も内蔵していると今の環境に対する若干のメタになり得るので付いていると嬉しいか。

 

 

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