Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.7.4.0【アップデート/4月/比翼英雄錬成】

やっぱりエリウッドが来て困り果てるテンクーコングです。

今回はやや地味目なラインナップ。とは言え主要キャラであるアルフォンスやエーデルガルトが混ざっているのでこれらには注目したいという所か。
特にアルフォンスは今後の登場自体が危ぶまれているのでここでコケるとどうしようもない。色んな意味で注目の一体。

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

エーデルガルト(黒鷲を継ぐ者)

覇道の戦斧

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または、
周囲2マス以内の
敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が
同じか敵の方が多い時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃
自分から攻撃した時、または
周囲1マス以内に味方がいない時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
ダメージ+攻撃の10%

自分から攻撃した時、
戦闘後、周囲1マスに味方がいなければ、
自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ)

・キラー
・HP条件を満たし、攻めれば全ステ+8
・絶対追撃
・攻撃参照固定ダメージ
・狂嵐

 

エフラムに似た武器の斧版で、キラーが付いている以外には特徴がなく登場当初の火力が高すぎるという話題以降はこれと言って何もなかった大人しめのエーデルガルト。
しかし他の級長やベレトスが5年後の要素を武器錬成に小型化して入れる程度に留めた中、こいつだけは狂嵐その物を内蔵するという暴挙に出たことで他のエーデルガルトに並んできた

とにかく攻撃後に再行動と言う一点だけで無条件で強い。似た例で行くとそれこそ歩行でありながら近影を内蔵してきたエフリオのような規格外さ。
しかも狂嵐はエーデルガルト族の専売特許であるためズルさにおいては他の追随を許さない

 

他の狂嵐持ちエーデルガルトと違い、唯一歩行であるため持てるスキルが異なるのも特徴。特に2マスは自由に移動出来る点や奥義に関するスキルを積みやすいのが決定的な違い。他同様迅雷を回しても良いが、普通の奥義やマップ奥義に変更しても面白い。
エフリオ同様速さを盛ればそれなりのラインにも到達するため、回避離脱しながらの狂嵐と言うのもこのエーデルガルト特有の持ち味になる

 

とは言え実際ぶっ壊れている程強いかと言われると2回攻撃で殴れてカットも付いているため耐久にも安定感があるオガの方が明らかに高い汎用性を持っていたり、緑自体がやや使いにくいがために流石に否と言わざるを得ない。
が、何せ5年後や超英雄の物と全く同じ物を渡してきたため兵種の違いも相まって独自の個性を見出した錬成と言う名に恥じない仕上がりになっている

しかし、他の級長達を差し置いてでもエーデルガルトだけは優遇したいという意向を隠そうともしないという意味では非常に印象が悪い錬成である。

 

サンプル

 

バヌトゥ(チキの守役)

老巧のブレス

HP+3

射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の攻撃、速さ、守備、魔防のそれぞれについて、
その能力値の弱化無効の効果を発動していない時、
その能力値が減少
減少値、6-敵が受けているその能力値の弱化の値
(最低値0)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘後、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-6
(敵の次回行動終了まで)
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵は追撃不可

・HP条件を満たして受ければ全ステ+8
・全種封じ
→全ステ最大+14
・追撃不可

 

内容だけなら☆4にしては...とも言えなくもないが、ステ振りのバランスが悪く総合値にも下降補正が入っているバヌトゥがやる事ではない
と言うか☆4だから封じじゃなくて従来のように素直にステ盛りで良かった気しかない。恐らくは元の闇ブレスの要素を無理矢理にでも残そうと苦肉の策と言う所か。

最も封じ系スキルは直接デバフが入っていると効果量は落ちる代わりにキャンセルが付いて補完するようになっているが、バヌトゥの場合はそんな事が全くないので連帯持ちが相手に居るとただただカモられて終了
正直安定感を高めるならキラーもあって火力も出る魔器の方が断然いいが、後述のコンラートに比べればまだ兵種的に使えなくはない部類なのでステ差付けて追撃不可で誤魔化しつつお茶を濁していく感じか。一応耐久力は魔器より出しやすい。

 

サンプル

 

シルク(教えを胸に)

白百合の杖

杖は他の武器同様のダメージ計算になる

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵に、その周囲2マスの敵の
奥義発動カウントを最大値を戻す
(最大値に戻る時、同時に
「戦闘後、奥義発動カウント-」が発動しても無効
「奥義が発動しやすい」「奥義が出にくい」は有効)
かつ、【キャンセル】を付与

戦闘開始時、自分のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵と、その周囲2マスの敵の
攻撃、速さ-6(敵の次回行動終了まで)

周囲2マス以内の味方、
戦闘中、守備、魔防+6、
戦闘後、7回復

神罰
・メランコリー
・HP条件を満たし攻めれば全ステ+8
・攻速紫煙
・2マス内で戦闘中の味方に守魔+6&護符回復効果付与

 

元々持っていたメランコリーに色々肉付けしていったという神器。
昨今では杖に攻撃奥義が登場したり強化版B杖スキルが配られ始めていたためそれに適応した錬成が期待されていたが、結果的には適応しているんだかしていないんだかよく分からないような感じに

一応速さを盛る事で60付近の速さを出す事は可能だが、現環境でその速さは別に高い方ではないため特徴的な硬さも活かせる絶対追撃が素直に欲しかったそしてその絶対追撃は配布のルセアに飛んで行った。
奥義込みでグラビティとキャンセルを掛けられると思えばちょっと面白いがあくまでそれ止まり。活かす手がない訳ではないが運用の難易度は高い

 

サポート面では守魔大紋章に護符回復が付いたので受けへの補助として使いやすくなったものの、この運用を主軸にするならセリーヌの方が断然優れている。しかもなら火力パーツとしても使えるしシルク同様歩行見切り付与も可能。
キャンセルを付けられる点で優れるものの一々戦闘してキャンセルを付けるだけのシルクと殴って撃破できる可能性もあるどちらが使いやすいかは言うまでもない
またこの効果は何故か本人には効果がない。原作ではリザイアが使える吸収魔法使いと言う側面もあるため折角原作ネタになり得る部分もドブに捨て去っている

メイン効果は殴らないと効果を発揮しないのにサブ効果は置き物と言うのがいまいちチグハグな心象。正直攻速デバフ効果はターン開始時最も近い敵&周囲2マス系で良かったと思う。

 

唯一、「巨影討滅戦」であればこれら全要素を活かした立ち回りが可能なのでこれがメインの戦場となる
しかし自力で再移動して囲める騎馬杖や地形に左右されない飛行杖の方が便利、かつインフレに次ぐインフレで最早ホームランコンテストと化してる現在の巨影でわざわざシルクを採用せずとも火力で圧してしまう方が間違いなく簡単
巨影側がもっと強くなったり拍節持ちの敵が現れるとかでないと需要は生まれにくい。

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

アルフォンス(比翼のアスク兄妹)

神宿りの独楽

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、奥義発動可能状態の場合、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ
敵は追撃不可、
受けるダメージ-自分の守備の20%
(範囲奥義を除く)
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の奥義発動カウント-1、
自分の【回復不可】を50%無効、かつ
奥義発動時、自分が与えるダメージ+守備の15%

・キラー
・3マス条件を満たして奥義をチャージすれば全ステ+9&追撃不可
・奥義チャージ状態なら防御側アスク算
・キャンセル
・回復不可軽減
・奥義で攻撃時アスク算

 

奥義一発によるワンパンと言う概念を持ち込み一斉を風靡した比翼英雄
現時点では錬成される可能性がある最後のアルフォンスである事や、祖先でリメイク版とも言うべきアスエンが大暴れしているのもあってかなり期待されていた。
そしてその期待通り錬成にはアスク算がしっかりと内蔵。更に衰退の原因となった不治の幻煙にもしっかり半減効果で対抗可能になり、カット無効の螺旋4も相まって間違いなく再び環境に舞い戻れる強さを手にした

とは言え当時に比べると錬成されてもなお厳しい相手は存在。特に絶対追撃が付かなかった為に祈り勢、もっと言うと開花エイルに対してまず勝ち目がない
また何より総選挙ディミトリと属性が丸被りしている事によって同じように対策されやすいというのはある意味最大の欠点とも言えるポイント。風薙ぎが効かない点やあちらよりはまだ魔防がある分螺旋4奥義の撃ち合いにはこちらの方が優勢か。

 

あとは錬成前同様飛空城では投石機で当て続けない限りは初動の奥義加速が相変わらず必須なのが悩みステータスバフが掛からない弱点も据え置きで、しかもアスク算が入らなくなってしまうのは痛い
どちらも始まりの鼓動を採用した上で光シーズンならばアスクが居るのでこれでカウントを貰うのが一番手っ取り早いだろう。
決闘ではボタンを使うだけで加速するので信義や再移動制限などに変える余裕があるが、マークやアイクの巻き戻し効果を持つボタンの煽りを思いっきり受けてしまうので要注意

それ程魔防がある訳でもないので一部の竜系が持つ奥義巻き戻しも場合によっては厳しい。特に遠防4持ちが多いドーラは安定せず、そもそも単発型なので盾壁重装は天敵中の天敵
奥義特化型なので当然だがルキノも天敵となり得る

 

とは言え螺旋4開世が中々イカれた性能をしているのでこれで食っていけるだけの強みはある。比較相手がトップクラスでよりぶっ飛んだアスエンなのが良くないだけで特化型の性能をより強化したという方向性は全く間違っていない
天敵も居るものの、環境に赤が多くそれらには大体勝ちやすいのでちゃんと整えれば十分前線復帰出来るだろう

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

コンラート(仮面の騎士)

仮面の騎士の槍

HP+3

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4
敵の攻撃、守備、魔防が
戦闘開始時の自分の魔防の20%だけ減少
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減(最大40%)
(巨影の範囲奥義を除く)

・HP条件と2マス条件を満たすor攻めれば全ステ+8
・魔防の20%分攻守魔デバフ

・竜鱗障壁

自身の魔防を活かして敵のステータスを下げる事で差を広げ、そこに竜鱗障壁を入れて徹底的に防御面を固めるというコンセプトその物は理にかなっている。
だが持ち主が騎馬である事、この一点がこの錬成の評価を地の底にまで落としてしまっている
これが仮に追撃操作スキルが潤沢にある重装追撃操作の代わりにスキルその物が豊富でより安定した数値が得られる歩行なら見所はあるぐらいになった物だが、それを攻めるのが基本中の基本、かつそれを補完するようなスキルもない騎馬に受け特化の錬成を渡された所でまずどうにもならない

 

この錬成は完全に絶対追撃がないという一点が大きく損をしている。あれば火力は少々控えめだがダメージカットと言う保険もある攻守両対応騎馬としての道が開けたが、ないので死神騎士にすら劣る劣悪な錬成とまで断言できる。外付け絶対追撃を使えば一応攻め時には絶対追撃出来るが、結局このタイプは受けでも絶対追撃をしなければコンセプトが破綻するため大したバフにならないのが実情。
間違いなくこの錬成を使うより魔器を採用した方が断然強力。そもそも兵種的に使える基本が成り立っていなければ話にならない。

 

サンプル

 

総評

A(強い)

C(やりたい事に対して補完が成立していない)

D(弱すぎ)


総評して運営のキャラに対するやる気の度合いの違いを感じる錬成となった。
上位2人の「居たら使ってみたくなるような錬成」に対して下位2人の「何をどう使えと言わんばかりの酷な錬成」はいくら5限と☆4と言う違いはあれど見比べたら流石に格差が酷い

コンラートに限らない事だが槍騎馬はジェラルトが同じ条件で10凸出来る以上そこを基準に調整すべきだと思う。特に鈍足は最低でも絶対追撃は必ず内蔵しないとまずお話にならない。
次の槍騎馬錬成は少し飛んでも速めなプラハなのでそこまで心配は要らないが、その次のオルソンが来る頃までには改善されててほしい所。もっと言うと兵種は違うが鈍足で槍のトラバントではこの反省をしっかり活かしてほしい

 

あと全体的に今回は絶対追撃の持ち忘れが非常に目立つ
いくら無効化しやすい環境になったとは言えど追撃不可無効しか付いてないキャラも多い以上はあるに越したことはないのに何故付けずによくわからない効果を乗せてくるのかが疑問。
とりあえず最低限聖杯系は錬成効果2つで誤魔化すのをいい加減やめてほしい

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

どこかに割り込む枠

 

確定枠はリーヴ、伝承エーデルガルト、クーガー
登場以来最弱の理伝承の名を欲しいままとするリーヴは果たして逆転可能なのだろうか。そして単純に後のバージョンの下位互換となっているエーデルガルトだが、今回恒常版に狂嵐が渡ったのでどこまで狂嵐・承の性能が上がるのかが見所。

クーガーはキラー持ちなので期待は出来るものの、死神騎士同様魔器と大差ないみたいな錬成だと兵種の弱さも相まって流石に厳しいか。とは言え原作で人気の強キャラと言う点でハールやルトガー等と同じぐらいの期待をされているキャラでもあるので良い仕上がりになるのを願いたい。

 

残りは順当に行けばユアン、ルドルフ、ナギ、チャド、バルボ辺りが選出される可能性が高め。色被りでルドルフ&バルボになるか、考慮してチャドが☆4枠錬成になるかの2択だろう。
ユアンはサーペント持ちでただの汎用武器枠なのでステ盛り中心の錬成になるのは容易に想像できる。しかし赤魔の魔器が非常に強力でこれに並ぶか超える物を要求されるとなるとハードルは極めて高い

「重装の聖炎」なるスキルの登場で全盛期程ではないが再び受け力が上がった重装枠としてナギとルドルフは共に注目枠になるが、ナギは以前注目された時に比べて赤が増えたため再び環境からやや逆風気味なのが勿体ない。ただ無色には強力なキャラが多いのでこれをよりメタれる性能だと採用率は再び上がりやすいか。
ルドルフは現状劣化マルテだが、錬成されたとしても非常に攻撃を下げるという点でコンセプトが似たギリアムが強いライバル。少なくともステータスだけで勝負すると間違いなく話にならないので何か新しい一芸を見出したい。

 

 

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