呼吸聖印の登場に時代を感じてしまうテンクーコングです。
実は10凸してました。
同じガチャ内で20凸目(配布も入れるならアシュナード含め30凸)、しかも総選挙でもないガチャで作る前代未聞の事態。
と言う訳で今回は「魔王リオン」について解説していきます。雑語り飛ばしたい人は下記の目次からどうぞ。
10凸した理由としては
・斧アイクしか居なかった緑の10凸を増やしたかった
・アイクやエリウッド等の補完として優れる
・ダメカ付きのレイヴンと言うシンプルな強さ
・原作「聖魔の光石」エイリーク編ハードをクリアし、リオンに愛着が沸いた
・絵と武器のエフェクトがかっこいい
ざっくりとこの5つにまとまるが、どっちかと言うと「強い緑を欲している状況」と「リオンへの愛着が沸いたタイミング」がぴったり一致した状態で出てきてくれたのが一番の要因に近いかもしれない。
ちなみに賛否両論だった当初から既に強いと評価してて、その当時は「レイヴン持ちがダメカ出来てしかも属性的に(当時出ていた)セリカ以外の2距離伝承全員とブラミモンドに有利取れるとかもはやぶっ壊れやろ」とか言う軽い脳筋理論で強みを見出してた。実際にそれは大当たりだったがこの辺はまた性能考察で。
と言う訳で暴走アイクも狙わないといけないために全力は出せなかったが初回は2体確保してなんとか1凸。その後別のガチャですり抜け2凸目。
ここから長い間2凸で運用し続け次の凸が復刻闇ガチャ。10凸で予想以上にオーブが有り余ったため残りを使って引いたものの他色選択時のすり抜けに阻まれ7凸でフィニッシュ。
このまましばらく7凸で続くと思っていたが、その矢先に見切りPUでリオンが対象になるのを読んだためしっかりオーブを溜め込みそしてようやく10凸。
なおその溜め込んだオーブでは1体しか出ず結局286個分追わされるハメになった。くそっ
ちなみに実はこのキャラ過去に7回もPUされており地味に前年度の闇ガチャキャラの中トップのPU回数を誇る。
恒常の見切り反撃が少ないからってのはあるだろうがそれにしても中々の安売りっぷりには驚くばかり。それもあって10凸自体はしやすかったのが救い。
普段の心優しい温和な美青年なリオンからは180度違う悪に満ちた表情とフォデスを意識した鎧を纏った服装が個人的に良いと思ったポイント。特に奥義絵の派手さには圧倒された。
更に攻撃エフェクトはナグルファルではなく魔王フォデスの「滅びの魔拳」のほぼ完全再現と言う出来の良さ。まさにラスボスに相応しい風格があると言えよう。原作のフォデスとフォデスパンチの弱さからはとても想像出来ないかっこよさと強さである。
あとここまで一切語ってなかったけど実は通常版と合わせてリオン20凸しているぐらいには愛着ある。
ここまで来たから後に出た子供版の方も出来れば10凸して30凸で揃えたいけど引きたいガチャが直近で多かったから最短でW超英雄での10凸を目指すつもり。抱き合わせガチで不味そうだから不味いなら復刻待ち。
抱き合わせが近影を持っているターナってのもあってめちゃくちゃ美味しいんだけど伝承Remixで9凸のエフラムを天井で取って10凸したかったから流石に仕方がない。
通常版も花含めしっかり完凸済。錬成に関しては悪くはないが足りてないって所で少し残念。ただし、金剛の反撃を乗せると覇骸エーデルガルトをぶち抜けるのは他のリオンより優れてて良い所。
性能
長所
・対遠距離特化レイヴン武器と言う未だ環境に刺さる武器を持っている。
・実質無条件ダメージカット付き。普通ならステ勝負で押し負けそうな相手にも勝てる。
・役割対象に紙耐久が多く、切り返しを積まずとも単発で火力が出る。これによって追撃を食らう前に沈めやすい。
→切り返しを積む方が有効なケースもある。
・「護り手」が苦手な反撃不可とマップ兵器に対して滅法強く、護り手に限らずその特化した役割対象が補完役に最適。
・有利色なら物理アタッカーを止めて壺割りに専念出来る程度の耐久力がある。
・初期スキルが見切り以外死んでるが、相性激化と紫煙で済む継承コストの安さで即実戦投入しやすい。
短所
・無色近接には攻撃+3以外の武器効果が一切発動しない。
→このため流行りの覇骸エーデルガルトは受けられない。
・受け時発動ではないが、受け重視な武器効果で攻めはやや苦手。
・強みがダメージカットに依存しているためダメージカットを剥がされると弱い。
・鈍足魔法同士の撃ち合いでは追撃を受けても負ける事はないが、同時にこちらがワンパンで沈めるのも難しめ。
・すくみ互角以上は攻撃系紋章がないとワンパンで落とすには不安定気味。
語り部分でも触れたがやはり「魔王の血書」の常時ダメカ付きのレイヴンと言うシンプルに頭おかしい効果に強さが詰まっている。
マップ兵器適用の回避型ながらステータスを参照するという事もないノーリスクダメカで、特に2距離からのダメージで死ぬ事は相性不利でも余程じゃない限りありえない。
ほぼ無条件でダメカ出来るキャラはリオン以降でも双界ミルラぐらいしか居ない物だから改めておかしさが分かる。
素で攻撃が高く、速さを切ってる事で魔法系では物理耐久もある方で総合値以上に数値が高く見えるのも良いところ。
このお陰で余程魔防が高くなければ有利色相手はワンパン、攻めでも踊り込みでツーパンして潰してから受けの形を作れる。
特に(聖印込み)W鬼神系構えや連帯、激化での火力の高さは武器にバフがないのにも関わらず切り返しを必要としない火力が出せる。
これらの要因もあって、例え赤魔でも比翼ベレス程度の火力と耐久なら返り討ちにする事が多い。
守備の高さは踊り子などをブロックする時に役立ち、特に光シーズンではミラ対策に採用されやすい舞踏祭エルトシャンを最後に残して壺を割るという展開を作りやすい。
飛空城以外なら金剛反撃を持たせた物理受けも普通に候補になる。
低魔防の多い青物理アタッカーに刺さる性能で後述でダメージカットが働かないのを欠点として挙げるものの、それにも関わらず通用する使い勝手を持つ。
よく見落とされがちなところだがダメカとレイヴンは対遠距離でしか発動せず近距離相手には一切発動しない。これが最大の弱点とも言える部分。
特にこの勘違いをしたままだとドーマを始めとした無竜、エーデルガルトのような無獣相手に殴って大したダメージも与えられず返り討ちに遭うので要注意。
その関係で2距離相手以外と戦闘するとただの攻撃+3武器でしかない。本人のスペックの高さがあるのである程度は大丈夫だが反撃を受ける五分以上の戦闘は避けたい。
また武器に攻撃バフや魔防デバフがない事で高魔防相手の撃ち合いはやや不得手な部類。
等倍同士までならやられこそしないもののかなりジリ貧となり、特に踊られてリオンの後ろの味方に飛んで行ったときは目も当てられない状況に陥る。
なので攻撃系の紋章を付けた方が安定した戦いが出来る。1個付けておくだけでもかなり安定度が上がり、微妙に打ち漏らしかねない同色の紙耐久もワンパンが見込める程の火力になる。
悪い言い方をするとダメカ依存が極めて強く、ダメカ無効やダメカ軽減を当てられると一気に崩れ落ちる。
特に属性もあってリヴスラは天敵中の天敵、かつ環境トップなため対策をしておかないと何も出来ずに散る。
しかし、それを逆手に取った相性補完は非常にしやすく特に護り手との相性やその護り手使い最強格である総選挙ヘクトルとの相性補完に優れているのは環境的に嬉しい。
護り手は反撃不可が非常に苦手で、反撃不可持ちの杖や弓に強いはあちらから見ても正に最強の補完と言える。
を使う上で一番大事なところは「互角以上、紙耐久には強気に、対高耐久には無理をさせない事」。
いくらダメージカットがあろうが先述のように魔防が高い相手とばかり連戦してると満足に回復出来ず最悪過労死するし、環境に多い赤魔の相手は出来た所で1度が限度。
受けれる相手はとことん受け倒せる訳だからその受けれる範囲を大まかに見つつ、明らかにこれは無理そう、という相手は味方に任せると上手く運用しやすい。
ダメージカットは逆風だが、複数受けを得意とする魔法と言うのは他にない強みである。
注意しなければいけない相手
は2距離受けとして非常に優秀ではあるが、そもそも2距離と言うのは非常にインフレが激しい兵種(自体も同じようにまたその一角)。
いくら2距離キラーとは言え、相性では一見有利に見えて注意して戦わないとジリ貧になるか最悪やられるような武器を持つものも多い。その代表例をいくつか挙げていく。
なお、ここで挙げるのは全て有利属性相手でそもそも元から注意しないといけない五分以上の相手は割愛する。
・クロム(王道を往く者)
元々のコンセプトが当時登場したばかりで猛威を奮っていたクロム対策と言う位置付けで、実際基本的にはが有利である。
だがダメージカットを無効化する奥義「狙撃」登場以降は本来こちらが対策側のキャラなのにも関わらずこちらが対策を怠っていると逆に倒される異常事態が起こってしまった。
...とは言っても実際に対峙して困るのは側もガッツリ対策している明鏡瞬撃型だけで、ちゃんと対策したで対面すれば9割は倒す事が出来る。
明鏡瞬撃型はかなりジリ貧になるため受ける状況を間違えると倒せても機能停止する可能性がある。
筆者が主にやってる対策としては
・二種構え(飛空城なら連帯も有効)か相性激化をAに付ける
・1ターン待って奥義チャージさせてから鼓動の幻煙、鼓動の封緘で「狙撃」のチャージを剥がしてから2種構えか相性激化で受ける
・補助不可をかけて「運命を変える!」か、に踊られるのを防ぐ
・から一番離れててかつ倒せそうな別の敵から先に受けて、HP100%じゃない状態でを受ける
辺りになると思う。
狙撃チャージさえされてなければ勝てるのでチャージ済のクロム相手には立ち回りでカバーしたい。
瞬撃型を最も厄介な型としたが、逆に流行りの孤軍ベースの速さ型は耐久が低いのもあってほぼほぼワンパンで倒せる。
・クロード(世界を繋ぐ王)/ワユ(双界の少女剣士)
いずれも無属性の遠隔であるため一見カモのようにも見えるが実はこの中で最も危険度が高い部類に入る。
と言うのも両方とも攻めた時に発動するダメージカットスキルを持つため得意の受けてからワンパンが不可能。
またワンパンが不可能と言う事はそこから救援と組み合わせて苦手な相手に押し込まれたり、中途半端に削れた状態のを踊られる→横からすり抜けられて後ろに居る味方を倒してくる危険性があると厄介極まりない。
ワユはこちらのターンで攻めから倒す、もしくは切り返しを積めば良いが、クロードは一度受けると「落星」が発動し、受け時もダメージカットを入れてくるため一度受けてしまうとジリ貧になる。更にグラビティ効果でこちらが1マスしか動けなくなるため引き戻されると後続が攻めてくるのから逃げきれずに詰みが見えてくる。
また狙撃持ちの場合は発動可能にさせると負けが確定するため、構えで奥義カウントを抑えないと手数が取れない。
ただ幸い移動マスが少ない飛行なので受けずに釣り出して攻め倒すのが理想。無理な場合は渋滞を引き起こしながら倒したいところ。
・エフィ(あなたに一直線)
最強の無属性重装弓。
勇者型は遅すぎる故にこちらから攻め落とせば余裕だが、護り手穴熊で出てくるお大尽型はその限りではなく、遠距離防御4を用いてジリ貧に持ち込まれやすい。
エフィに限らずフレンなどを含んだ護り手穴熊を倒すのは攻めがやや不得手なリオンでは少し骨が折れる。
回復塔をなんらかの手段で壊して踊り込みで倒すのが無難な方法だが、不治の幻煙を装備して倒すのが一番楽な方法だろう。
・リーフ(トラキアを継ぐ者)
鈍足、紙耐久、勇者系、無属性の弓と言う所から基本的には苦戦する要素はない。
しかしデフォルトの攻撃魔防の渾身を用いて魔防を盛ってきている場合は要注意。伝承リーフは地味に魔防が高めで盛られるとワンパン圏外まで高められた場合は危険度が増す。
加えて鈍足とは言ったもののこちらも鈍足なため速さにバフが入ってこちらにもデバフが入ったりするとノヴァの聖戦士込みで8連撃を食らう危険性がある。流石にそこまでされたら耐えられないので単に投げるだけでは解決しない。
こちらにもしっかり速さのバフをかけて4連撃を食らわないようにする、奥義を夕陽にする、恐慌の館や対歩行訓練所の前には置かないようにするなどの基本的対策いずれかを満たせばまず倒されなくなるので相手のスキル、施設の位置を確認した上で冷静に対処したい。
なお近いポジションのリンフロは紙耐久過ぎるのでどれだけ盛られようが問題なくワンパン出来る。
・ヒーニアス(フレリアの月光)
最近配布で登場した無~微課金の味方とも言える防衛常連の歩行弓。
言うまでもなく狙撃内蔵の弓が厄介で、火力の盛られ方次第ではワンパンもあり得る。
大抵1カウントの奥義を持ち込んでくるのが多く、始まりの鼓動を鼓動の幻煙を用いたとしても無効化しにくいのがこれまた厄介なところ。
特に攻撃↑、かつピアスカとセットで出てくる物は要警戒。火力を高めてくるだけでなく踊ってくる物だから厄介極まりない。
ただし、無属性は元からすくみ有利。
かつの火力は武器と奥義頼みで、残りの火力はなどに依存しがち。おまけに紙耐久であるため相手の位置取りを確認しながらしっかり耐久面をバフで補えば十分返り討ちを狙える。
凪より見切り追撃型の方が多く、バフを無効化してゴリ押される心配が少ないのもこの対策が有効である理由の一つ。
微凸でも攻撃↑、かつピアニーやプルメリアなどをしっかり添えれているなら激化で受けからワンパン可能。
しかも少し余裕を持って生還出来るため1体受けて倒すだけならこれ以上の安定択はないだろう。
攻めから倒すのも一つの手。
攻めで倒す場合はちゃんと火力サポートが欲しいところだが、すくみ有利の痛い一撃を与えられるには違いなくこれで崩してから受けに入れれば最高の状況とも言える。
選択肢
太陽 |
デフォルトの奥義。 |
夕陽 |
回復量を犠牲に回転率が向上。だが太陽でも次の相手と戦闘する際はカウントが溜まっているため劇的な向上は感じにくい。 |
凶星 |
威力重視。 |
天空 |
威力、回復いずれにも優れ、魔防が高い相手でも突破出来る可能性が高まる。 発動すれば一気に回復しながらほぼ確実に倒せるが、やはりその重めのカウントがネック。飛空城よりは普段使い向け。 |
鬼神明鏡の構え |
Aの最有力候補。 |
攻撃守備/魔防の連帯 |
強化反転で凪を無視ながらバフの数値を叩き込める理論上最もリオンの攻撃が高まるA。 ワンパンで仕留めきれないと奥義が飛んでくる危険性や、対応してない方にバフを掛けて反転させてしまうと耐久が減ってしまう諸刃の剣でもある。また強化反転がないとやや物足らない。 周囲2マス制限には要注意。 |
攻撃魔防の万全 |
バフや強化状態さえ満たせば攻魔+7。構えと違って攻めでも発動できるが代わりにキャンセルがなくなるので安定感は減る。あと高い。 +9条件を満たすのはあまり現実的ではないので隣接可の攻魔孤軍と割り切る使い方が〇。 |
相性激化 |
所謂激化レイヴン。 |
金剛の反撃・近距離 |
ダメージカットは発揮されないが割と高めな守備を活かして五分以上の色限定ながら対物理近接をこなす。飛空城では対魔法相手に威力が出せないかつ凪を持つ余裕がないため他のスキルに押される。 特化する必要がない代わりに様々な相手を見ないといけない闘技場やそれ以外の普段使い、貸し出しにおいては非常に優秀。 |
見切り・反撃効果 |
デフォルトのB枠にして飛空城ではこれ以外の選択肢はほぼない。 |
攻撃魔防の凪 |
火力、耐久共に上昇し、対無属性を中心に安定させれる強Bスキルだが見切りを切るデメリットが大きいため基本は普段使いや闘技場、貸し出し用。 |
奥義の螺旋 |
主に凶星採用型で奥義を連発する事で安定して火力を引き出す事が出来るようになる。 |
鼓動の幻煙 |
対鼓動パ対策。 |
不治の幻煙 |
相手の回復手段を潰す。幻煙シリーズで唯一戦闘中にも効果を発揮する。 回復奥義だけでなく回復の塔の回復まで封じる事が出来たり、疑似的な補助不可を引き起こして杖をリオンに突っ込ませる事も可能。 |
攻撃の相互大紋章 |
一撃の重みを最大限まで追求する場合のC |
攻撃/魔防の紫煙 |
安価なC。正直これでも十分強い。 |
始まりの鼓動 |
どの奥義でも一通り噛み合うがどちらかと言うと純粋な攻撃奥義運用向け。 |
鬼神明鏡/鬼神金剛/鬼神の構え |
聖印枠。 |
攻撃守備の孤軍 |
聖印枠。 |
生命の護符 |
聖印枠。 |
切り返し |
聖印枠。 |
型紹介
・受け基本型
筆者が最も愛用している受けの基本型。反撃の一撃でワンパンを目指す。
Aは構え、連帯、万全、激化の4種から選ばれるが一番安定するのはやはり。
最悪ワンパン出来なくてもキャンセルがあるため奥義は食らわず生き残りやすい。
しつこく言うが無~微凸にはが一番おすすめ。
激化の補正もあり数値が低いのを誤魔化しやすく、有利属性へのワンパン力に優れているため雑に活躍させやすい。
・金剛反撃型
先述で触れた通り飛空城「以外で」使える型。周回コンテンツだとこの型でオートで回し続けていれば回避剣士にでも当たらない限りは基本死なない程度に耐久力がある。
HPが馬鹿高いアビサルでも魔防が低い相手にはまあまあ使いやすいしランスファイターやランスナイト辺りの渋滞を作り出せる。
「剣で厳選して758~60出せれば王冠ぐらい維持できるしそれぐらい査定出せる奴ならなんでもええわ」って人にはこれを応援に変える事で闘技場でも運用できる。
特に水シーズンに有利な敵が多く、神階補正と言う概念が存在しないため伝承英雄相手は軒並みワンパン出来る。
クロムやリーフは勿論、遠反以外か床で先に削りの一撃を入れればディミトリも倒す事が出来る。
またサザミカやアルシャロ、エフリオなどあまり飛空城の防衛では見ない、もしくは最近見なくなった(は環境の変化で飛空城でも復活し始めたが)にとって有利色になる比翼英雄も闘技場には居るため伝承狩り以外でも出番が作れる。
考察
補完
サポート系
ベロア
・「天空」採用で重い一撃と回復の両立が可能になる。
・一番重い奥義を振り回せるため不利相性を覆しやすい。
・リヴスラやシグルド1体ぐらいなら請け負えるぐらいの戦闘力もある。
・武器にステータスバフがなく、他の添え物に比べ特に耐久面で不安が残る。
・ブラミモンドには無効。
・エーデルガルト筆頭とした硬い緑相手への打点に乏しい。
・リオンが獣ではないため、化身には期待出来ない。
比翼ヒルダ
・杖であるため回復奥義を最も捨てやすい。
・攻撃+6のステバフ持ちで、素の火力もかなり上がる。
・素で高火力の杖で、反撃不可を利用したゴリ押しが可能。
・こちらも太陽感覚で天空を扱える。
・攻めでは不利相手にもゴリ押しが通るが、受けでは全く相性補完が取れない。
・反撃時にカウントが加速しないためキャンセルで崩れやすい。
・高魔防護符持ち、ミラーでジリ貧になる。
・ブラミモンドには無効。
魔法はルキナの呼吸効果が対象外なため呼吸を添えるならこの二択。これまで呼吸がなかった硬い魔法への救世主的存在。
使うなら重いが威力も重く高魔防にも打点になる天空か、カウントが軽く受けただけで発動する凶星の二択。特に凶星は素で50近くの打点が出せるに使わせれば軽く75ダメージ以上を叩き出せるため殆どワンパンで仕留めきれる。
武器に敵の攻速-6が付いておりかつ自前で呼吸できるためベロア自体の戦闘能力もそれなりの物。見切り追撃も内蔵されており、赤を受けて倒すぐらいの事は出来る。
呼吸以外のバフ、特にステバフがない所は無視できない欠点なので採用の場合攻撃の(相互)大紋章2積みで補わないと少々厳しめ。
比翼ヒルダことヒルマリも良相性。最近の比翼にしてはあまり強くないと評されているものの、にとって重要な攻撃をバフれる上で奥義加速させてくれるという二点だけで価値は十分。
またこの場合、回復はに任せて回復奥義を捨てた上で凶星に変更するといったに出来ない事を実現した上で枠に入れるため、より柔軟性が上がるのは間違いない。
ただ、受けた時のみでしか奥義を加速出来ない、かつ追撃に期待出来ない鈍足な都合上3~4カウント以上の奥義とは相性が悪く、使うなら2カウントの夕陽か凶星、5カウントの天空の3択となる。違う奥義を使うならの方が良いだろう。
・ピアニー(夢見る妖精たち)
・攻撃+6のステバフ持ちの踊り子で、軸さえ合っていればどこでも火力が上がる。
・伝令付与のバフ付き踊りで簡単に受けの形を作れる。
・周囲2マス以内に居れば攻撃+10で相当ワンパンしやすくなる。
・他色のアタッカーと併用するとよりポテンシャルを活かせる。
・色被りを引き起こしており、攻撃、防御共に一切補完が取れていない。
・戦闘では全く役に立たない。
・リオン側が攻めが弱い故に比翼効果をやや持て余しがち。
・ブラミモンドには無効。
ピアスカでお馴染みの2021年ぶっ壊れキャラの一角でワンパン強化枠。十字軸さえ合っていればブラミモンド以外にはどんな状況でも攻撃を上げてくれる。
この書き方だとまるで踊りがついでのように見えるが踊り子枠、しかも伝令付与効果付きなのでの位置取りもしやすく、更に比翼英雄であるためボタン付き踊りまで出来るのも見逃せない。ただし鳥籠も多く実際はそこまで上手くは行かないが。
踊り子とは言え緑魔と言う兵種被りが少し厳しく、防御面では結構穴が開きがち。
補完で青枠を入れるとを護る必要も出てくるため補完の負担が重くなるのは否めない。
・エリウッド(烈火の勇騎士)※風シーズン限定
単体考察記事
aetherkong.hatenablog.com
・全ステータスを雑に強化し、死ににくく倒しやすくなる。
・通じる相手にはほぼ完全に一人丸投げで解決してしまう。
・敵が紙耐久なら攻めからでも倒しやすくなる。
・エリウッドの凸数が高いなら攻撃役採用が可能で、色補完も優れる。
・戦闘しない場合でも、リオンに飛ぶ攻撃系の封印をエリウッドに飛ばせる。
・リオンが苦手な赤が強い構築に対してはかなり防御面で弱い。
・強化無効にいざ当たった時は打点不足に陥る。
・エリウッドの凸数が低いと戦力として期待できない。
・シーズンの関係で伝承シグルドとの戦闘を考慮しないといけない。
初期スキルでもある強化増幅を外付けし、全体的な数値の底上げによる数値の暴力を押し付ける。
この強化増幅とA、Sに付けた構えとの相性が非常に良好で、倒されにくくなった耐久力を持ちながらギリギリで届かなかったワンパン範囲を大きく増やすことができるため総じて耐久面の上昇が目立つ。
なお、外付け強化増幅は「戦闘前の数値で計算される自身の有利状態」なためかブラミモンドの見通せぬ深き暗闇で無効化される事がない。ここが紋章バッファーとの大きな違いと言えるところだろう。
最もデフォスキルが攻撃魔防の凪なので無改造型だと無効化はされてしまうのだが。
エリウッド自身は戦わなければ無凸でも事足りる。
大共謀との組み合わせがかなり優秀で、これを用いるなら構え以外のAスキルも扱いやすくなるため便利。もちろん単に応援の効果でバフがかかるだけでもありがたい。
近影を継承している場合、応援した後に戻る事が出来たり施設の破壊を任せてを配置しやすい場作りも出来る。天ではレギンが居るため居ない光の方がやりやすいか。
微凸未満だと戦闘は厳しくを強化する以外の役割を持たせづらいが、逆にが高凸かつ相当極まった継承をしていればの苦手な相手を倒す相性補完枠としても動かせる。
採用でかつ他スキルも鬼神飛燕や孤軍にした上で、奥義を攻撃奥義にすれば火力も十分あり、奥義が出れば10凸W攻守孤軍リヴスラも倒せる。なおかつが引き戻しやすい位置まで帰れるためかつての迅雷以上に除去役がやりやすくなった。
側の相性補完としても良好で、特に強化増幅によって本来は役割対象外なマルテを踊り込みながら潰す事も出来る。セイロスも場合によってはワンチャンある。
覇骸エーデルガルトのようなダメカと追撃不可を両立する近接重装と少し耐久が高めの剣士が苦手気味。特にこいつだったり、デバフを用いているとこいつにも詰まされる事態も起こる。
ただ、シグルド+ノートで逃げ場がなくなる状況への対応はやや難しく、どちらもを受けれない関係上逃げ場がないと困るので
・進軍阻止など、何らかで徹底して足止めしておく
・近間護り手を仕込む
・逃げ場があるならギリギリまで寄せてから倒す
と言う感じで対策をしておきたい。同じ風伝承である以上戦闘自体を避ける道はないので対策は必須。
ただ、攻撃がを上回らない程度の護り手近間仕込めばシグノートは倒せるし、と赤被りする以上などは採用率が低く必要以上には心配しなくてもいいため8~9割これで解決する。ついでにも見れる。
アタッカー系
・ヘクトル(大いなる重騎士)
・苦手なシグルドを倒して貰いながら、反撃不可系を請け負って倒せる。
・リオン側が幻煙ならばこれを利用して奥義、抑止隊形のキャンセル効果をより活かしやすくなる。
・他色のアタッカーと併用するとよりポテンシャルを活かせる。
・赤遠隔までカバーして貰うとなると護り手を使わず戦わせる事になる。
・グスタフやエーデルガルトなど、緑重装の突破が困難。
・やや攻めが弱い。
説明不要のマルテ。が対応出来ない近距離を護り手でカバーする定番コンビ。
と組む場合は近間の方を採用するためAスキルに自由度が出来るのが大きいが、リヴスラに対応できるようにオスティアの反撃を残しておくのも勿論アリ。
無敵に近いような組み合わせだが遠反を搭載した硬い斧重装には手こずるので完メタ武器のガルム(若しくはガルラム)こと総選挙エフラムは勿論、総選挙エーデルガルトも別の対策を用意した方が安定する。
グスタフは武器条件のお陰でダメカを発動させにくいのでが踊りと共に殴れば処理しやすいが、先に遠間役を処理出来ていない場合は厳しい戦いとなる。
対赤魔騎馬などを必要としないならブノワ、海賊スルトも可。
追撃を防ぐのが難しくなるが、高貴な燭台採用なら近距離でもダメージカットを利用できるようになるためWダメージカットで乱戦に非常に強くなれる。
対見切り追撃も純粋に耐える範囲が広がる分こちらの方が上手。
・ミカヤ(銀の髪の乙女)/ギネヴィア(ベルンの王妹)
・リヴスラ、伝承リリーナに強く、伝承シグルドにも特効で一矢報いれる。
・攻めも強く、リオンに足りない打開力を持ちつつ相性補完が取れる。
・型が広いので融通がきく。
・守備がかなり脆い。
・基本的に遠反系は等倍以上だとこちらが吹き飛ぶ。
・護り手ではないので無理な組み合わせも存在する。
ギネヴィア
・ミカヤに比べ回復バラ撒きが優秀。リオンにとっても恩恵は大きい。
・素で速く見切り追撃には強め。
・周囲2マス以内に居れば攻撃+10で相当ワンパンしやすくなる。
・HPが低く、物理耐久以前にそもそも総合耐久が怪しい。
・緑重装の突破が困難。
・仮想敵に速い相手が少なく、基本ミカヤに押されがち。
に対応出来る高魔防特効青魔枠。
それぞれに違う強みがあり、ミカヤは神装まで来た事による数値の高さと絶対追撃によるタイマン性能が売り。
こちらはなんと言っても騎馬重装特効で現環境の強兵種をガッツリメタれるのが魅力。
丁度の苦手な相手の面倒を見れるため基本はこちらの方が良相性。
ギネヴィアはデフォルトで護符効果を持つため竜にブロッカーになりながら自身&周囲回復効果で味方へのヒーラー役までこなせる。
ただ護符の竜ブロッカー役自体はも護符を聖印枠で持つ事が多くそれ自体がセールスポイントにはならない。
なんならは杖を普通に通してしまうのでヒーラーになれる代わりに耐性を失っている。
では他の強みを挙げろというならばそれは素の速さの高さで絶対追撃に頼らずに追撃を取れ、かつ防げるところ。これはにはない点で、も鈍足なため絶対追撃を封じる見切り追撃相手に普通に戦えるという点は非常に貴重。ベルナデッタのような速い相手もお得意。
「魔法特効」であるため紙耐久の緑魔をどうしても倒して欲しい場合でも活きる。
見切り持ちやダメカ持ちの中速以上と戦うのを想定するならこちら。
・リオン(グラドのまなざし)
・ダメージカットがない代わりに、紋章デバフと弱化無効で数値による堅実な戦いが出来る。
・ダメージカット無効に強く、狙撃をちょっと強い凶星にしてしまえる。
・守備に余裕があるためこちらを金剛反撃を乗せた物理受けにすることも可能。
・やや役割被りが起こってしまう。
・攻めだと敵のHP100%でないとレイヴンが働かない。
・ダメージが通ってしまう相手にはゴリ押されて落とされやすい。
・攻めが弱い同士の組み合わせで打開しづらい。
Wリオン。こちらはダメージカットを消した代わりにほぼ無条件で攻撃魔防-6&攻撃魔防弱化無効と言うとんでもない武器を持ち、特にダメージカットが機能しにくい状況も増えてきた現環境に適している。
ダメージカットがなければあくまでダメージ2倍にしかならない「狙撃」にも有効。対も可能で全体的に補完に優れる。
物理耐久の高さは明確に優れており、先述でほぼ無条件と言ったようにこの効果は近距離相手にも発動するため対物理受け青としても期待の新人と言える魔法エース。
一方で攻めの性能に欠けるのは短所と言うべき。
上記青魔二人は素の速さや絶対追撃による対面性能の高さが売りだったがこちらの対面性能は良くも悪くも受け力頼みで、攻めの面では程ではないにしろ頼りない。なので相性は悪くないがWリオンをしてしまうと攻めの打点には困ってしまう。
また地味に連帯が弱化無効のせいで守備以外はただ対応部分が+5されるだけのスキルになってしまうのもマイナスポイント。弱化反転を利用した戦いは出来ない分に爆発力を持たせたくなるか。
なお、攻魔デバフ&弱化無効は相手関係なく機能するが、レイヴン効果についてはと同じで対遠距離のみにしか発動しない。
またとは違い両効果とも体力が削れた相手には攻めで発動しなくなる。同じ感覚でとどめを刺そうとすると倒せないこともあるので敵の残HPには要警戒。
・アイク(暴走の闘気)
単体考察記事
・苦手な反撃不可系を請け負って倒せる。
・デバフ施設多め、かつ無色の反撃不可で組まれたような防衛は完封可能。
・見切り追撃型なら敵の絶対追撃に強く、リオンの苦手な敵も落とせる。
・デバフがないと耐久力が頼りない。
・基本アイク主体で戦う事が多く、アイク側も凸ってないと難しい。
・黒の封印祠をリオンが吸い取ってしまいやすい。
同ガチャ同士で色相性補完に優れる受け型。とは対称的に魔法方面は脆いが素早い。
特に地味に苦手とする硬い緑近接、ごく一部を除いた赤近接相手を全面的に任せられ、が苦手な青魔や反撃不可系はこちらが一任出来る。また速いためデバフが入れば双界ワユなどもこちらが処理してしまえる。
オルティナ(オルサナ)でなくこちらの方が良い理由が大きく二つあり、一つは役割が食い合わないところにある。
と言うのも、あちらにはデフォで見切り反撃が付いてしまっているため苦手な反撃不可遠隔を処理する役目までもが奪われてしまいの持ち味を発揮しにくい。
あちらが苦手気味なデュッセルなどを処理するなら他の高速緑魔の方が適性もある。
もう一つの大きい理由はが鈍足型ではなく高速型なため、攻撃+速さの数値で対象を決定する「白の封印祠」にが選ばれるのを避けやすく、かつは逆に強化に変換できる。
これがだと互いに攻撃↑、10凸、花完凸(神階補正は勝手に入るため抜きの数値)の場合が合計77、は合計88と他に攻速が高い神階が居なければほぼ確実に飛んでしまう事になる。
対しは合計109と余裕で上回るため仮にに契りを付けようが問題なく吸ってくれる。
配置されてなければ崩れてしまうメリットだが、対策で置かれるケースは多く自身にもワンパンが非常にやりにくくなってしまう厄介な施設なので吸いやすい味方が居るというだけでアドバンテージになる。それを強化に変換できるなら尚更心強い。
ただ、逆に黒の封印祠はがほぼ確実に吸ってしまうので火力面と引き換えに耐久面では不安定気味。
互いにと伝承シグルドが苦手...ではあるが、連帯型なら見切り追撃に変える事で一応対応可能になる。
デバフ依存強めなので安定は微妙だが、ボーナス施設次第ではこの二人が相手でも立ち回れる。
余談だが地味にHPと守備の値が同じなので物理耐久面はダメカ倍率こそ高いもののそれ程劇的な差がある訳でもない。
ただあちらは遠近問わないダメカなので近距離への耐久力では負ける(回避以外なら同じ)。
・ゼルギウス(漆黒の将)/漆黒の騎士(四駿の将)
・緑重装、緑近接や覇骸エーデルガルト相手に月光で仕留めれる。
・不利相性すら耐えれば黒月光でワンチャンを残せる。
・速めなので速さが割と高まっていれば対ノートも可能。
・セイロスが厳しい。
・速さに振ってる分耐久が控えめ。
・追撃不可がなく、絶対追撃相手に生き残ってもHPがギリギリ。
こちらも護り手補完。アーダンと同じくインフレしてないせいで剣最強の護り手使い。
なんと言っても強みは黒の月光。
敵の守備を80%もカットして殴るバカ奥義を武器錬成によって奥義隊形か呼吸を持って一回受けただけで発動出来るようになったことで大抵の相手をワンパンか追撃で倒せる程になった。
武器錬成実装前からキルソード鍛を持たせた型でにわかに使われていたが、錬成によるステ強化でますます近間護り手運用が定着した。
ただ、低魔防は全く改善されておらず緑以外の竜と赤魔相手には隙を見せる。
絶対追撃を抑え込めないのも短所で持ち前の物理耐久で競り勝てたとしても瀕死状態になってるのは割とあり得る話。
と組むと地味に遠距離反撃武器である事が腐るのも短所ではあるが、元々対遠距離をするタイプではないので強化版キルソード鍛状態なのはあまり問題ではない。
基本的にゼルギウスが漆黒の騎士の上位互換になる(HPと速さではに分があるがそれ以外はが差を付けている)
が、似たような性能なので片方だけ10凸(配布なので大抵はの方になるだろうが)でも良いし、両方10凸させて光用天用に分けるのもアリ。もしくはアーダンやイドゥンと使い分けるかだろう。
・シグルド(運命の聖騎士)※風シーズン限定
・受けたくない相手を先に潰すヒット&アウェイ戦法に長けている。
・追加バフで攻撃+6と移動+1が入り、攻撃を高めれるだけでなく救出もしやすい。
・不治幻煙をバラ撒いて帰れるため回復塔潰しも兼ねれる。
・近影を装備してないと取り回しが悪い。
・バフが奥義発動後しか入らないためリオンへの直接サポート力はやや乏しい。
・リオンが移動+1を使いこなしきれない。
最強の剣騎馬と言ったらやはりこの男。言うまでもなく近影を使ったヒット&アウェイ戦術で苦手な相手を潰してからで受け倒すのが強力。
4マス移動で切り込みやすさと逃げやすさが上がっているだけでなく、「グランベルの聖騎士」が発動すれば味方も機動力を上げれるためを引き戻しで救出しやすいというのも地味に大きい部分。攻めにしても守りにしても総合的に見て非常に都合が良い。
風シーズンしか使えないのは勿論だが、ブーツ効果はが直接攻める上では若干噛み合っておらずやや勿体ない部分。
先手で潰したい相手や攻めでもワンパン出来る相手ならともかくそれ以外の相手へは側が引き戻すしか活かしきれないため難しいところ。
まとめ
登場して既に1年は経つが、2距離に非常に強いという武器と兵種によって未だ役割対象が多く、加えて誰かの天敵の補完になりやすい性能からまだまだ現役を張れる優秀なキャラ。
特定の何かに強い武器や役割に特化したステ配分と言うのはやはり腐りにくい。
特にこの先も消える事がない杖騎馬に有利で、対策が薄まれば増えるマップ兵器使いの鼓動魔法パにも強く、紙耐久の多い騎馬防衛に雑に強い。
運営の隠蔽工作であるトラップ対策の「安全柵」の導入で、必然的に騎馬防衛の数が減ると思われるため今後は活躍できる場は狭まるだろう。
しかしレイヴンと言うのは定期的に環境に戻ってくるメタ要因で、今後また騎馬防衛が暴れ散らかすような状況が生まれれば容易に返り咲けるスペックは持ち合わせている。
レイヴンとダメージカットを両立する緑魔が今後現れない限りは完全に居場所がなくなるという事はないだろう。
何より同じダメージカットで緑の総選挙アイクが環境不利を背負ってるのにも関わらず未だ「忘れた頃に刺さる」と採用されているケースも多い事からもそれが証明されている。
同じぐらい絶対的な得意分野を持つも刺さる受け緑枠として強くおすすめしたい。
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