Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.7.8.0【アップデート/8月/伝承/神階英雄錬成】

Xってなんだよと思うテンクーコングです

今回は遂にあの伝承セリスとフレイヤと言う二大残念伝承神階の錬成回
更に同じく残念キャラ代表のセティやトラバント、影の薄かったバニーエストと化けそうなキャラも対象な一方、環境を取ったマリータも今回で錬成。

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

エキドナ(西方の女神)

西方の勇者の斧

HP+3

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減し、
軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+
(その戦闘中のみ。
軽減値はスキルによる軽減効果も含む)、
戦闘後、7回復
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
自分が攻撃、速さ、守備、魔防の弱化を受けていれば、
攻撃、速さ、守備、魔防が弱化の値の2倍だけ上昇
自身の奥義発動カウント変動量+1

・3マス条件を満たし受ければ全ステ+8
・初撃ダメージカット

・攻撃反射
・護符回復
・連帯
・奥義加速

 

元々汎用ながらも安く凸れる歩行枠として当時ロスと需要を二分してたが、なんと錬成で連帯、ダメカ、反射、奥義加速、回復と5限顔負けの効果を次々と獲得
効果一つ一つがあまりにも強力で緑受けと言う厳しい立場ながら現環境でも戦える可能性があるキャラとなった

特に武器連帯はあまりにも偉い。純粋にA遠反と伝承ルフレによるW連帯でも、Aの物と合わせたトリプル連帯でも強い。
ステータスが平たいので伝承ルフレによるデバフ対象を3か所以上施すような事も可能で、かなりえげつない戦闘中の数値を多くの状況下で叩き出せる

 

また総選挙ルフレが持ってきた奥の手との相性が非常に良い。キラーを持たないため速さで差が付きにくい相手にもダメージとカット倍率が上がるのが嬉しく、反射と合わせれば奥義なしの一撃とは思えない火力に。回避ではやや心許なかった印象だったがこのスキルの登場によって完成したと言っても良い。
奥義加速も持ち合わせるため始まりの鼓動があれば1ターンでしっかり天空も出せる

 

反射のお陰で強豪ばかりの赤アタッカー相手にも返り討ちが狙え、連帯盛りや奥の手でしっかり耐久もカバー出来る。明らかにロス以前の☆4錬成よりも強力(バルボやロスなどはPU外☆4と言う事情もあったが、それでもノルンと比べても頭一つ抜けている)で、フロージやカトシャミ、茶会シグルドなど最近増えた強力な青にも十分立ち向かえる。
間違いなく緑受けとして上位級の存在だが、そのステータスの丸さ故に異常な花要求量がダイレクトに反映されるのが難点
また半端な速さはかなり悩ませるポイントで、しっかりサポート出来ているかどうかで耐久力が明確に変わるので慎重に扱いたい

 

サンプル

 

マリータ(月と星の剣士)

マリータの剣

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
戦闘中、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
敵の速さ、守備の強化の+を無効にする

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
ダメージ+速さの10%(範囲奥義を除く)、
かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効
(範囲奥義を除く)

・キラー
・HP条件&緩和孤軍条件を満たせば全ステ+8

・見切り・追撃効果
・速さ守備の凪
・拍節
・速さ参照固定ダメージ
・奥義でダメージカット無効

 

元祖・回避剣士
元祖にしてキラーと見切り追撃を持ち、かつ当時の基準値最速族と言う点から当時の環境を支配し、回避剣士自体が廃れる最後まで生き残った一体

 

だが、その元が強かったという面が重く見られたのか錬成の内容はやや控えめな物に。と言うよりも半年程前のベレトスと内容に差が殆どない
一応新たに付いた速守凪と固定ダメージ自体は嬉しい物で、元最速級の速さの安定感を高めつつ奥義と合わせて35%近くものダメージを叩き出せる心流星の威力は凄まじい
これとダメージカット無効のお陰で敵のダメージカットにも邪魔されないため回避ミラー以外での鈍足ダメカ勢もサクサク斬り伏せられるのは嬉しい。

しかし肝心のステータスバフが+8止まりなのはやはり少々物足りない。この分を凪で補うのがコンセプトだと思われるが、新武器や錬成に限らず全ステ+8+αみたいなステータス盛りが増えてきた中では些かパワー不足気味
拍節も始まりの鼓動×心流星を主体とするのがデフォルトの型になるのでこれだとあまり活かせるシーンが少ない。奥の手天空のような形なら活かせるが今度は奥義加速がないのが足を引っ張る。

 

弱化無効などを付けられたり変な効果が追加されるよりは全然マシだし普通に戦える部類の錬成ではあるが、ちょっと攻撃面に偏り過ぎな内容で防御が脆い
ステータスバフも物足りないが、拍節の代わりに初撃30%カットが付いても良かったのではないだろうか。

 

サンプル

 

セティ(風の勇者)

シレジアの風

速さ+3
自分から攻撃した時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時
戦闘中、自身の攻撃、速さ+6、
敵の速さ、魔防が、
戦闘開始時の自分の速さの20%だけ減少
ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、
自分に攻撃、速さ+6、【攻め立て】、
「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5

・HP条件を満たし攻めれば攻速+11
・自分の速さの数値20%分、速魔デバフ
・HP条件を満たせば攻速+6バフ、攻め立て、奥義加速を付与

 

初登場時から意味不明なコンセプトの武器、そして父親が指定されていない聖戦仕様(その割にはトラキア勢と想いを集めてで絡ませる謎采配もあったが...)故にシレジアの風と言う謎の武器名を持って生まれた悲しき存在。あまりにも弱すぎてシレジアの微風などと揶揄された程

 

そんなセティも錬成でシレジアの台風と言われる程にまで強くなる...とはならなかった。
確かに内容だけ見れば攻速バフ、攻め立て、奥義加速、青バフ込みの速さで速魔デバフ十分元の原型がないというかもうフォルセティそのままレベルになっている
マリータでは難点だったステバフ+αはしっかり実現してるし、魔見切りを持たせればダメカを軽減しつつ攻め立て連撃を放てる上にTADAが入れば驚異の最大4連撃。カタログスペック上なら全然強力なキャラに仕上がっている。

 

だが歩行緑魔となると正直替えはいくらでも効くというのが現実。大量に居る歩行剣以上に唯一無二の性能でないという点が致命的過ぎて中々採用に至るには押しが弱い。
速さで勝たないといけないという事は即ち勝てない場合はTADAに頼る必要があるという事になるし、これを用いるなら他の緑魔でも大体は事足りてしまう
特に最近の緑魔と言うとシトリニカや総選挙セネリオはパワーに加えてサポートも両立した性能で、このような戦力を維持しながら他の事もこなせる緑魔が居る中だとただ誰とでも満遍なく戦えるだけでは厳しいと言わざるを得ない

 

この攻め立てと奥義加速付与が味方も対象であれば、一転して攻めサポートにも使える強キャラと言う立場を手に入れられたので非常に勿体ない。
マギ団のリーダーと言う立場でもあった事からこういう効果を持ってても何らおかしくないはずだが、聖戦のセティなので個人の戦闘力重視と言う事なのだろう。残念。

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

エスト(春色の天馬騎士)

ヴェズルの妖卵

攻撃+3
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ
弱化を無効、絶対追撃
【再移動 (1) 】 を発動可能

ターン開始時、自分の周囲5マス以内にいる最も近い
敵とその周囲2マス以内の敵の
守備、魔防-6、【弱点露呈】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
敵が【不利な状態異常】を受けている時、
敵は反撃不可

・HP条件を満たし攻めれば全ステ+9
・弱化無効
・絶対追撃
・再移動1
・5マス内の敵周辺に守魔デバフ&弱点露呈付与
・反撃不可

 

三姉妹の中では最も後に登場したものの、イドゥンやフィルの武器があまりにも目立ち過ぎて些か地味だったキャラ
弱化無効以外は特に何の特徴ももたないと言って良い程の武器だったので錬成ではかなり個性的に。TAこそ付かなかったが固定再移動、弱点露呈、実質無条件の反撃不可は中々に優秀。微妙な速さを補う絶対追撃も嬉しい。

 

反撃不可を起点に攻められるため先導や守魔紫煙などの移動補助役になったり、それを活かした敵への妨害が強力
実装された炎撃も相性が良く、茶会シグルドのように反撃不可を用いながら固定ダメージと床を展開する事が可能。そこから後続を飛ばせるのはかなり悪さのし甲斐がある。

ただ、裏を返せば茶会シグルドと同じ対策がほぼそのまま通ってしまうので防衛に置くとなると似たような対処をされがちになってしまう
弓暗器にも反撃不可を押し付けられるのは偉いが、見切り反撃持ちには非常に弱い。

 

中々面白い性能に仕上がったので上手く組み込めば防衛、攻城共に編成の候補になり得る
ただ、味方との連携が重視されているキャラなので単体で運用するなら総選挙グルヴェイグなどの方が雑に扱いやすい。また中途半端な速さで+9以上のバフ要素がない故に見切られると絶妙に辛いのも悩み。玄人向け。

 

サンプル

 

伝承/神階英雄錬成枠

セリス(光の皇子)

至聖ティルフィング

HP+3

魔防+3

戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または
敵から攻撃された時、

戦闘中、敵の攻撃、守備-6、
自分が与えるダメージ+攻撃の15%
(範囲奥義を除く)、
自分の反撃不可を無効、かつ

自分の攻撃でダメージを与えた時、 自分のHP8回復
(与えたダメージが0でも効果は発動)

自分から攻撃した時、または、
周囲3マス以内に味方がいる時、

戦闘中、 敵の攻撃、守備-5、
攻撃を受けた時のダメージを〇%軽減
(○は、敵が魔法、杖の時は80、そうでない時は40)
(範囲奥義を除く)

敵から攻撃された時、かつ
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ
自身のHPが50%以上で、敵の致死攻撃を受けた時、
ダメージをHPが1残るように軽減

(1ターンに1回のみ。 奥義以外の
「敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが
1残るように軽減する効果」とは重複せず、

いずれかの効果が発動した時、
この効果のHP条件に関係なく、

このスキルの効果も発動したものとする)

最後の聖戦・承

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
自分は絶対追撃、敵は追撃不可、かつ
敵から攻撃された時、2回攻撃

・3マス条件を満たし受けるor敵HP条件or被弾状態なら実質攻守魔+11
・攻撃参照固定ダメージ
・見切り・反撃効果
・秘奥(攻撃回復)
・近接と物理2距離には40%ダメージカット、魔法、杖には80%ダメージカット
・3マス条件とHP条件を満たし、受ければ1ターンに1回祈り

最後の聖戦・承

・HP条件を満たせば実質攻守魔+5
→合計攻守魔+16相当
・絶対追撃
・追撃不可
・受ければ2回攻撃

 

満を持してロードナイト版として登場したは良いものの、何故か恒常と同じ鈍足受け配分、しかも何故か騎馬で一切攻められない受け、そして圧倒的数値不足と言う三重苦でイラスト以外に全く良い所がなかった悲劇の伝承英雄
あまりの弱さから総選挙版では完全に方向性を入れ替えて攻速型のアタッカーになり、圧倒的な強さで現在も君臨するのはもはや周知の通り。

そんな伝承セリスでも本当に使える程になれるのか?と非常に心配されたが、いざ錬成されれば
魔法系へ圧倒的に強いダメージカット
見切り反撃
固定ダメージ
祈り
そして強化された専用スキルで2回攻撃
と、今の受けに欲しい物が全て詰め込まれた欲張りセットで使えるどころかぶっ壊れの領域まで到達した。無い物と言ったらキラーと奥義加速ぐらいだが、そんな物がなくても圧倒的な受け性能を誇る上に奥義加速は外付けも容易、更に後に総選挙ルフレで新しい加速手段すら得たので全く問題ない
元から攻撃回復を兼ね備えていたのも今の環境に非常に噛み合うため、更に使いやすさの向上に繋がっている。

 

もう最早欠点と言うよりも倒せる方法の方が重要と言うぐらいだが、狙撃等のカット無効の連撃、マップ奥義、近接の攻め立て、ダメージカット半減持ちの近接攻撃、近接の特効攻撃などが挙げられる。一発目でHP半分以上持っていくのは最低限必須条件
ただし攻め立てに関してはセリス側が不動の姿勢を持つだけで一気に有利対面と化し、連撃もTA等では無力化の可能性があり、確実に倒せる方法とは言い難い。セリス自体の火力も高く、近接攻撃を用いても反撃を耐えられなければ全く意味をなさない
その為倒すために要求されるハードルは高く、例えば魔刃奥の手エフリオぐらい極端にセリスに効く火力と耐久を持ち合わせていれば汎用性を失わない範囲でようやく攻めても対面で圧倒的有利を取れるという程、攻めから真っ向勝負での撃破は難しい。

 

ただしこれは攻める側の要求条件に過ぎない。こちら側が受けに回ってしまえば祈りも入らないため非常に簡単に倒せてしまう。他もまとめて受けてしまえたりセリスだけを狙って受けられるならそれが一番手っ取り早い。
またマップ奥義耐性は一切ないのでこれで貫通させてしまえば2距離でも非常に簡単。真っ向勝負ではない手でも倒したいならばこれが最も手っ取り早い方法となる。

だが、錬成前と異なり絶対追撃があるため低耐久の攻めキャラを用いている場合に攻撃範囲に入ってしまうと簡単に倒せる程の性能はあるので受けられないキャラでは非常に厳しい戦いを強いられる。TA防衛などで迎撃する場合も近間でカバーしなければ紙耐久の2距離から順に倒される可能性は十分あり得る
またマップ奥義を使う方法も防衛側となると話は異なり、光闇シーズンの場合はガトーがサポーターとして組み込まれていると撃破は絶望的。更に攻城側(セリスが防衛側の場合)でもカムイの天脈は天敵級。ここまでされるとやはり受けるか相当な攻撃力を持って倒すしかなくなるだろう

 

とは言え、1対1では非常に強い反面複数からの攻撃は流石にセリスを以てしても力尽きるケースは少なくない。セリスだけで全壊させられるケースも十分多いが、相性が悪い形も存在するので全てを無理矢理受けて解決させるのは避けたい。無理矢理HPラインを突破しかねない炎撃のようなスキルも登場したため尚更過信は禁物。
使う側は受けに凝り固まるのではなく、強化された攻め性能と組み合わせる事でちゃんとした真価を発揮させたい

 

余談だが、所謂逆攻め立てとも言える受け時に攻め立てを行う効果は元々伝承セリスが初めて導入した物だったが、今回2回攻撃への変更と言う形で消滅した事で所持者は実質クリスマスマルスだけとなった
殆ど2回攻撃の劣化みたいな物だったので無くなった所で大きな問題ではないが、もし2回攻撃と両立していた場合は絶対追撃が通る限り4回攻撃を逆攻め立てで行えてたとも言え、そうなるともっと大変な事になってたかもしれない

 

サンプル

 

フレイヤ(悪夢の女王)

悪夢の女王の角

HP+3

速さ+3
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
速さの差×4%軽減(最大40%)

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ、

戦闘中、 敵の攻撃、守備-3
さらに、敵の攻撃、守備が

攻撃した側 (自分からなら自分、敵からなら敵) の
移動前と移動後のマスの距離(最大3)だけ減少、かつ

移動前と移動後のマスの距離が2以上の時、
戦闘中、自分が最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

【再移動 (残り+1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、
速さ、守備、魔防+4、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

束縛の首飾り・神

化身状態になる条件を無条件にする

速さの差を比較するスキルの比較判定時、 
自身の速さ+7として判定

敵から攻撃された時、または、
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、
敵の攻撃、速さ、守備、魔防-3、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ
敵が強化を受けていれば、
戦闘中、 自身の攻撃、速さ、守備、魔防が
敵が受けている強化の値だけ上昇し、
敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、
敵が受けている強化の値だけ減少

・遠距離反撃
・敵HP条件と自HP条件を満たせば全ステ+8
・回避
・無条件で実質攻守魔+3
・激突条件で実質最大攻守魔+3
・2マス以上の激突で初撃ダメージカット
・近影
・キラー
・見切り・追撃効果

束縛の首飾り・神

・絶対化身
・速さの虚勢
・受けるor緩和孤軍条件で実質全ステ+6
→最大攻守魔+20、速+14相当
・拍節
・強化吸収(敵の鼓舞バフを利用し敵にデバフ&自身にバフ)

 

ボス敵として実装された際は高速、遠反、回避、瞬撃持ちと言う当時最強の効果を併せ持ちそれが複数個体で登場したため大苦戦させるも、いざ神階英雄として実装されると防衛向けな性能で何故か攻撃神階、紙耐久、サポート性能なし、竜獣の攻撃神階は光には居ないため化身も困難、鼓舞バフが廃れている時代に強化吸収と強い部分がないどころか弱点しかなく、直後にレギンが登場したせいで再移動がない点まで弱点として加わるなど散々な性能だった

 

気になる錬成内容だが、まず元が純粋な遠反武器なのにも関わらず全ステ+8のバフを貰えるという初にして異例の事態に
恐らく獣騎馬と言うデメリットまみれな兵種故の措置かもしれないものの、今後の遠反武器もこれをベースに全ステ+8されると以前の遠反武器錬成と格差が生まれる(特にラグネルや雷神刀、邪竜のブレス)のであまり良くはない傾向なのだが...

話が脱線しかねないので戻すとして、その他の効果としてはキラー、見切り追撃、そして近影と欲しい物が多く手に入り、加えて専用Bの強化では回避4に対応した虚勢、拍節、そしてなんと絶対化身と大盤振る舞い
そこにアイト登場以降強化された新たな化身騎馬効果でステ盛り、ダメカ盛りに対応し正に効果盛り盛りが相応しい内容に。瞬撃は無くなったが見切り追撃が代わりになるので問題はない。

 

しかしこれでも他の騎馬と比べると固定ダメージがない、奥義加速がない、移動+1がないなどの要素は痛く、7部で参戦した同じ獣騎馬、同じ光神階のネルトゥスには奥義加速&拍節、ダメージ反射、グラビティがある事を考えると物足りないようにも感じる。
だが主力として採用する事が多い他の騎馬と異なりこちらは神階枠でこの性能を発揮できると考えれば十分
凸数の関係で毎回フレイヤを入れてたりボナ神階枠として採用する場合に更なる手数確保として使えるため、他の騎馬に劣るとしても長所だけで唯一無二と言える性能。以前は戦力としては一切手数に数えられなかったため相当強化されたと言っていい。

ネルトゥスとの比較では確かに火力や迅雷のしやすさ等であちらに敵わない面もあるもののこちらは化身し放題で効果も優秀、青ではないので緑重装に対してダメージが通りやすい、無茶しなければ最悪受けも可能とこちらにしかない長所も多く差別化出来ている関係性になっている。
再移動も奮進ではなく近影で取り回しやすく、位置関係を気にする必要がないのは飛空城にとって大きな強み

 

カタログスペック的にはあれもこれも欲しかったと言えるものはあるものの、実際に使うとその強化度合いに驚く。特に詰めるターンでの使い勝手が飛躍的に向上し、かつ近影内蔵が非常にありがたい。
遠反は飛空城で使う分には相変わらず腐りがちだが、飛空城以外のコンテンツだと追撃が取れない程速い上に反撃してくる面が一転して厄介になる。またそのバランス型の性能はリミテッド戦で非常に扱いやすい。
セリス程の爆発的な変貌ではないものの、使いにく過ぎる性能がバランス型で使いやすいという程に変化したのは間違いなくその強さの証明になるだろう

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

トラバント(トラキア王)

トラキアの王槍

HP+3

飛行特効無効

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、

戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の攻撃-戦闘開始時の自分の守備の15%、

敵の奥義発動カウント変動量-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、
自身の奥義発動カウント変動量+1

・飛行特効無効
・HP条件を満たし受けるor敵HP条件を満たせば全ステ+8
・自分の守備の数値15%分、敵の攻撃をデバフ
・キャンセル
・絶対追撃
・奥義加速

元々は天槍グングニルの使い手ではあったが、息子アリオーンに譲渡後と言う時系列なのか原作再現とは言えどまさかまさか4部の配布キャラで銀の槍と汎用の中の汎用武器を渡され盛大に肩透かしを食らっていた

今回神器として新たに「トラキア王の槍」と言う物が渡されたが、原作の見切りの再現とも言うべき飛行特効無効を持ってきたのは非常に偉い
また同じく再現としてキャンセルも持ち合わせており、概ね性能面での原作再現を狙っているという方向性だろう。

 

特攻無効と守備参照での攻撃デバフを用いる為トータルで見ると物理耐久は非常に高く、また魔法方面もそれなりに硬い。このタイプの攻撃デバフは鼓舞バフも影響するためしっかり盛る程効果的。最近流行りの戦闘中に大きくデバフを与えてくるタイプにも強い。
ただしデバフに関しては戦闘外の物も同じぐらい流行っており決して安定している効果とは言い難い。そして硬さは良いが火力は加速がある奥義頼みで、炎系を使わないといまひとつ

自慢の硬さに関しても、弓以外への耐久は直近でキラー&片アスク算付きと言う非常に優秀な神器を得たクーガーの存在が非常に気になる。あちらはトラバントよりも速さが高く盛れば速さで被追撃を抑えやすいという点も差を付けられている。
警戒姿勢込みでの耐久は間違いなくクーガーに軍配が上がり、更に拍節を持ち合わせるため奥義の出しやすさもあちらの方が優れる

 

耐久は上がるが火力には影響しない警戒姿勢よりは、むしろ奥の手を利用しダメージの底上げを狙った方がキラー持ちのクーガーには出来ない差別化にもなるだろう。だがそれでも速さの低さが祟って扱いづらさは否めないか。
余談だが盤上ではHPの高さから理論値を叩き出せる一角との事なので明確に需要があるのはここか。

 

サンプル

 

総評

S(ぶっ壊れ)

A(大出世。元の面影はない
)

B+(性能は良いが扱いは少し難しい)

B(普通。使える性能ではある)

C(別に他でも良い)

 

伝承セリスの大大大逆転一人勝ちとなった。強化された承スキルだけではかなり不安視されていたが、まさか武器だけでここまで挽回されるとは誰もが予想外だっただろう
使い勝手は最高に良くなった反面、火力の指標となり得る耐久にもなっているので火力に特化した編成を見かけたら使う側は要警戒

セリスだけでなくフレイヤ、エキドナ、エスト辺りも良好な物が渡されたフレイヤは良くも悪くも順当な強化と言う内容だが、器用貧乏ではなく万能とも言える程のパワーアップを果たしておりこちらも不遇脱却と言うにふさわしい。
エキドナは正に大化け。連帯と反射内蔵はあまりに強力でいくら緑受けが不遇と言えどこの性能なら十分戦っていけるだろうエストも癖はあるが、かなり独特で開拓のし甲斐がある性能となっている。

 

反面、無難で済まされたセティやパンチが足りないトラバントは残念。セティは単純に戦うだけしか出来ず時代遅れで没個性気味。
トラバントは既に錬成されたクーガー程の物には至らず、色が違えど元から飛行特効無効を持っているアシュナードがより強力な錬成内容になりそうな点も物足りなさに拍車をかけている。マリータは元から強かったので仕方がない。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

どこかに割り込む枠

 

立て続けで大きく緑が消化されたため恒常枠が一気に空いた
しかしこうなると今度は超英雄を含めた赤青の渋滞が浮き彫りになるため、今度はこれらの同時消化ターンになる可能性が高い。
順番的にはシャナンorラクチェ、つばさ、フィル、チャド、ヒースが10月の錬成対象になりそう。

来月の確定枠はヘルルピナス、樹。そして恐らくだが来月は第5回総選挙組の錬成になると思われる
現状で既に強いキャラが多いので化けるにしても半端にされるにしても二重の意味で恐ろしいが、一方でマリアンヌや樹などのコンセプトから厳しいキャラがどうなるかも見所

ヘル
祈り効果は強力なのでそれを活かしやすいように秘奥や見切り追撃などが搭載されるか
速さが勝てる相手には護符と合わせた祈りループで封殺していたのでこれをより特化する形になると良さそう。警戒姿勢4と武器でWカットが実現したらなお鬱陶しい
専用の方はいまいち強化内容が浮かびにくいが、先導や運び手のような利便性に富む物ではなさそう。再移動制限が付いたら面白いぐらい

ルピナス
現状既に強いので攻撃性能を魔器エリューズニル以上にするだけで一定の活躍は望める
上司参戦でエリミーヌ対策への必要性が減ったので発動系スキルを持ち合わせる必要は薄い
専用踊りがやや弱いがこれが弱点露呈や混乱などを撒き始めたらもう大変。天理の難化を更に助長する事間違いなし


奥の手登場で下準備は整った。速さも花抜きで30ある中速型なので化ける可能性はある
だが所謂鎧のセッション効果がもの凄く使いづらいので、現在とは逆で敵が行動する程火力、耐久が上がる仕様になって欲しいところ
配布なので受け時に2回攻撃などは付かず絶対追撃で済まされそうだが、ステータスを爆盛りに出来たりクロム譲りの運命的な何かが付くと嬉しい

門番
現状専用スキルは強化されない
(するなら過去の物から追加含めてやり直して欲しい)のでワープ対策枠としての強化がいまいち期待し辛かったが、新天脈追加で無理矢理ワープ対策力を上げてきそう
また翌年以降サポーターの戦闘力が急激に上がった事に伴って戦力としての乏しさが浮き彫りになっているため、硬さを火力に活かせる何かは搭載したい。

マリアンヌ
一番強化必須のキャラ戦闘後奥義が発動する際にレスト発動でグラビティのデメリット帳消しはあり得そう
見切りやカット半減は魔見切りでどうにでもなりそうなので拍節やキラーなど、奥義を補助する方面の物が欲しいところ。本人に再移動1が付くのもアリ

マルス
クリスマス版と同じく逆攻め立て内蔵、奥義後に狙撃で無効化されないダメカ発動の闇ベレス路線、奥義でダメージカット無効のどれかが付けば理想的だが、元々十分なスペックがあるので過度な期待はしづらい
飛空城では現役で強いので純粋にステータスバフが伸びるだけでも一定の活躍は期待出来る

エイリーク
4マス移動なら間違いなく環境復帰、逆にそうならないと元々の方向性的に厳しいか
最低限奥義でカット無効は付くだろうが、これだけだと色違いカレイヤ止まりなので何かしら新たな強みは欲しい。Aが迫撃に縛られず炎撃などに変えても機能出来るのが望ましい
最低限兄のように伝承セリスは倒せるようになってて欲しいところ

 

 

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