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【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.7.7.0【アップデート/7月/伝承/神階/比翼英雄錬成】

すじこジャンクションカンストのテンクーコングです

今回はとうとう問題児伝承クロム、そしてブラミモンド、ケンプフなど4部で主に防衛の環境トップとして暴れていたキャラ達の錬成となる。
恒常版の錬成が産廃気味だったイドゥンのリベンジや、これまでの5限火薙ぎ錬成の実績上実質銀武器持ちでどんな効果が乗るか未知数のジストも注目株。

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※掲載当時の環境を反映した物で、今後追加されたスキルに関しては一切考察の範囲外なのに注意

 

通常錬成枠

ジスト(砂漠の虎)

砂漠の虎の戦斧

HP+3

1ターン目開始時、
自分と自分よりHPが1以上低い味方の
奥義発動カウント-1

ターン開始時、
自分と自分よりHPが1以上低い味方の
攻撃、速さ+6、
「弱化を無効」、 【見切り・パニック】 を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、 速さ、 守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が
自分と周囲3マス以内にいる味方のうち
強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効

・相互奥義の鼓動
・相互攻速+6バフ&見切り・パニック、弱化無効付与

・HP条件と3マス条件を満たせば全ステ+8
・味方利用可強化増幅
→フルバフで全ステ+14相当
・初撃ダメージカット
・拍節


元が火薙ぎ武器=5限の場合は錬成で効果が一新される実質銀武器扱いのため錬成効果が全く読めないキャラだったが、デフォルトがHP系のスキルで固められてたのをヒントによりHPを活かすタイプの指揮官系の武器と錬成が与えられた

 

弱化無効と言うと連帯が入らない点でデメリットステータスとも呼ばれるぐらい中々厳しい現状を抱えているが、ジストの場合は見切りパニックも持ち合わせているためステータスのデバフ要素を完全にシャットアウト出来る
パニックもデバフも効かないこの効果であれば流石に強力と言えよう。

また何と言っても兵種関係なく鼓動を与えるのは偉い
ただ単にカウントを縮めるだけだと始まりの鼓動で毎ターン最大値から減らせるアスクの存在がちら付くが、ジストの効果は先述の弱化無効&見切りパニックバラ撒きも含めジスト自身の配置には全く左右されないのがでかい
当然歩行の鼓動を絡めれば場所に関係なく歩行の奥義カウントを2も縮められる

 

本体も本体で他力本願可能強化増幅を持つ上で拍節、ダメカが付いたため戦闘力も全く悪くない。性能的には遠反と竜特効を取り上げた代わりに開幕奥義を撃てて味方がパニックで弱体化する心配がない伝承ロイと言った所か
ただやはり斧受けと言うのが環境的には逆風なので安心して前に出すにはそれでも不安なのは致し方ない。
そういう事情も含めて単に前に出すだけでは役割が持てない歩行斧として支援、戦闘どちらもこなせる完璧な錬成内容で来てくれたのが素晴らしい。なんなら救援迅雷の駒として攻めに加わる事も出来る。

 

伝承エリウッド同様、HP系スキルを用いたサポートに特化するならステータス錬成を取る選択肢も有効。

 

サンプル

 

ロス(受け継がれし剛腕)

ガルシアの子の斧

HP+3

2回攻撃
速さ-5
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
自分が与えるダメージ+戦闘開始時の自分のHPの15%
(戦闘前奥義も含む)、
戦闘後、自分は、7回復

・2回攻撃
・速さ-5

・2マス条件or攻めれば実質攻守魔+5
・戦闘開始時の残HP15%分固定ダメージ
・護符回復

所謂☆4補正で総合値が下がっているものの、駆け出し戦士が初期兵種なので高成長補正が入り総合値デバフが相殺されている貴重な枠
初期武器が勇者だったからか錬成ではその方面に変化し、受け勇者可能の残HP参照固定ダメージを与えるという鈍足寄り中速の理想的なコンセプトをした武器を手にした

固定ダメージ持ちの勇者と言うだけでも中々強力なのに、更にその効果を支えるように護符回復も持っているため固定ダメージの発動は比較的安定化させやすい
昨今ではHP聖印の進化スキルを迷宮の覇者シリーズで増やし始めていたり生命系の進化スキルが登場し始めたためこれからの新スキルとの相性にも期待できる

 

ただ、やはり削れるほど固定ダメージが減るので効果は強いが扱いやすいとは言い難いか。
また勇者による武器デバフもあり遅いのでダメージカット手段が自前ではキャンセルしかなく理見切りによって敵のダメカに対抗するかキャンセルで耐えるかの2択になっているのが辛い。

 

逆に言えば使い潰しのような状況なら1戦闘で力を発揮すれば良いだけなので縛鎖や盤上などでは存分に力を振るいやすいだろう
妙な所だと繋がる絆や時を戻す黄金の魔女の敵として脅威になりかねないポテンシャルがある

 

サンプル

 

パーシバル(騎士の中の騎士)

騎士軍将の宝槍

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4
かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、 
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
ダメージ+速さの15%(範囲奥義を除く)

・キラー
・HP条件を満たし攻めれば全ステ+8

・見切り・追撃効果
・拍節
・速さ参照固定ダメージ

シリウスエリウッドと並ぶ類似性能の槍騎馬の1体。こちらもシリウス同様戦渦の敵として周回ストッパーとして名を馳せ、また迅雷役としてもキラーとキャンセルのお陰でそれなりに強さを見せた。
一方で前者2人に比べると攻撃が低く明確に火力の低さが浮き彫りになる点から、使用者は彼らより先に姿を消した印象も残るハードブースト状態を考えたら火力が低いパーシバルなど本来ならあり得ない話(朝青龍並)なのだが

 

錬成ではシリウス同様見切り追撃を完備足りない火力は速さ参照の固定ダメージでカバーし、また前者2人にはなく騎馬では所持者が依然少ない拍節を手に入れ、安定感と火力が高まった
拍節持ちの騎馬はエフラム、ロイエリ、ネルトゥス、レテとほぼ青騎馬ばかりなのだがエフラム、ネルトゥスに比べるとやはりキャンセルによって奥義を被弾しにくい点や固定ダメージが強みになってくる
また、ネルトゥスは反射を持つがこちらも先日登場の差し違え4で近い事は実現出来る

 

ただ、色々効果を詰め込もうとした結果ステータスバフが+8で留まってしまっているのが難点シリウスがステバフと初撃カットの引き換えに固定ダメージ等は貰わなかったため代償という所か。
また、ダメージカット手段が差し違え以外に存在していないのは割と深刻寄りな欠点。これはこれからの追加スキル次第で覆るのでどうとでもなるが、4で初撃カットが付きそうな怒涛は見切り持ちのパーシバルには噛み合わない。離撃が近接にも継承できれば...

基本的に槍騎馬は総選挙クロムの壁が高すぎるため採用されにくいが、旧世代の槍騎馬はもれなく魔法罠を踏み潰せるHPに届いているため極まっているなら採用の余地あり
例によって屍王クロムやクロルフと組ませると良い補完になるだろう。

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

イドゥン(比翼の竜の民)

春風のブレス

HP+3

重装特効 魔防+3 
自身が【有利な状態】を受けている時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、
自身の弱化を無効化し、敵の攻撃-6、
敵の速さ、守備、魔防-4、敵は追撃不可
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-5、かつ
魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
魔防の差×4%軽減(最大40%)

敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘後、7回復

・重装特効
・2マス条件を満たし受ければ守魔実質+10、攻速実質+8
・弱化無効
・追撃不可
・初撃(連撃含む)固定ダメージ減少
・竜鱗障壁
・護符回復

 

重装氷河期に出た割には強かった1体。登場時は伝承ユリアや伝承クロム、エフリオの存在もあり特効に刺され続けていたものの、護り手登場時には貴重な赤受けとして重宝され、特にマルテ対策の緑に対するメタとして強く出られる点で一定の評価を受けていた。

 

恒常版が残念を通り越して意味不明な錬成を渡された事でこちらの錬成もかなり不安が残る物だったが、ダメージ減少、竜鱗障壁の内蔵により当初から使われていた耐える方面に特化した錬成となった
ダメージカットとも非常に相性の良い効果と言うのもありその硬さは中々の物。これに竜眼による巻き戻しも入るため開幕チャージ済の狙撃を竜眼で往なして耐え続けられる。ライバルのハロミルラ、ドマミラと異なり直接敵の魔防を下げられるため発動の安定感も高い
盾壁隊形のダメージ減少とも両立可能で成立すれば固定で-10ダメージの盾奥義をとなる

 

一方で攻撃性能は相変わらず微妙。何にせよキラーと絶対追撃がないので重装の聖〇シリーズの使い勝手が悪い。また被追撃時にはダメージ減少効果を持たないため被追撃時に色不利の特効攻撃やまともに奥義を食らうと流石にゴリ押されかねない

逆に言えばそれら以外では中々倒されない程の硬さを手に入れたとも言う。特に盾壁隊形が絶妙に噛み合う性能と追撃不可のお陰でドマミラ同様絶対追撃無効×追撃不可による生半可な絶対追撃での甘えを許さない状態を作れている
ボタンが使用出来る環境下では特効無効にも出来るためその硬さはより凄まじい物に。耐える赤の護り手としての一番手にぐっと近付いた

 

サンプル

 

伝承/神階英雄錬成枠

クロム(王道を往く者)

ランドグリーズ

攻撃+3
重装、飛行特効
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、
自身の弱化を無効化し、敵の攻撃、守備-6

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が、自身の
【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×2だけ増加
(強化と弱化は除く)、かつ
自身が【有利な状態】を受けている時、
戦闘中、絶対追撃、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

運命を変える!・承

対象を自分の反対側の位置に移動させ、
その後、自分を行動可能にする、かつ
自分とダブル相手の攻撃、守備+6、
【強化増幅】を付与、
自分とダブル相手に【補助不可】を付与

・重装特効
・弱化無効
・敵HP条件を満たし攻めるor2マス条件も満たせば攻守魔実質+10、速+4
・ゲイルドリヴル(状態変化&状態異常分ステ増加)
・有利状態で絶対追撃
・初撃ダメージカット

運命を変える!・承

・引き戻し
・使用後再行動&補助不可
・引き戻し時に自分へ強化増幅&攻守+6

 

今にまで続く害悪伝説の始まりとも言える、運命を変えるクロム第一号。
再行動と重装特効でただでさえエフリオ等の影響で減っていた重装を完全に闘技場から死滅させて比翼環境を作り上げ、また暴れすぎてあのマルテに重装特効無効を付けさせた元凶。そもそもあの時代にしては異例の3か月と言う速さで魔王リオンと言うメタキャラを出されたのも異常な存在
後に登場し便利な側面も持つ比翼や総選挙などと異なり、引き戻す以上のサポート能力を持たないひたすら害悪一辺倒なバージョンで忌み嫌われていた

 

そんなキャラの武器錬成と強化ともなればそれはもう恐れられたが、その内容はなんとと同じく上限なしの状態変化(異常含む)ステバフ、そして運命を変えると強化増幅と言うステ盛り特化で威圧感が増した物に。
以前より速さ盛りで使われていたのを反映させたかのような構成加え、ほぼ無条件の絶対追撃で追撃不可対策も完備。運命を変えるだけで武器条件を2つ満たせるため特に攻守に関しては増幅分も合わせて+20とか言うイカれた数値に。ますます害悪キャラとして猛威を奮っていく...

 

しかし、が奥義を撃ちやすくなる特徴で未だ一線級の立場を保ち続けているぐらい奥義での殺傷力が高いのに対してこちらは奥義関連の調整が全く入らず攻撃前には必ず運命を変えないと真価を発揮できないなど若干融通が効かない穴となる部分は健在。
強化増幅盛りに関しても一見脅威的だが強化無効でしっかり止まりそれ以上に脅威となる神軍師連帯盛りは自身の弱化無効で抑えている。
そもそも受ける訳でもないタイプに爆発的なステータスは必要とされてない...など、よくよく見てみると超強化と言う程の内容とは言い難い。高ステータスで居座るならそれこそ遠反孤軍付けるだけで成立するで十分。
また利便性に関しても強化増幅を与えるのは自分自身だけなため一切向上していない

 

や屍王も運命を変えてからの攻撃が基本となるが、彼らは近接兵種であるため疾風迅雷で再行動すれば補助不可が解除され再び引き戻せるという荒業も可能でそこまで重いデメリットにはなってない。むしろ純粋に3マス範囲で引き戻せるメリットの方が強い。

故にトータルで見ると実は先月までの4部伝承の強化内容とそこまで大きく変わっている訳ではないやや控えめ路線。特にクロムは少しでも強化しすぎると壊れる為これでも慎重に調整した方だと思って良いだろう。
総じて普通に使えるぐらいには強いが、他のクロムを蹴ってまでは採用されないという具合。

 

ただ、これがルール上ターンを稼げる引き戻しというだけで一定のアドバンテージを取れる英雄決闘だと話が変わってくる。元々武器を持ち変えてでも決闘サバイバルに出現していたという報告がある程には使われていたので純粋に強化されただけで脅威的。
こればかりは元が強すぎるのでどんな産廃錬成だったとしても最早止めようがないとしか言いようがない

 

サンプル

 

ブラミモンド(謎多き者)

絶無の書 攻撃+3

戦闘開始時、敵の攻撃が50以上、または
敵が 【不利な状態異常】 を受けている時、
戦闘中、自身の攻撃、守備、魔防+5
戦闘開始時、敵の速さが35以上、または
敵が【不利な状態異常】 を受けている時、
戦闘中、自身は絶対追撃

戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、 
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

敵が奥義を装備していて、
奥義発動カウントの最大値が本来より減少している時
(奥義が発動しやすい時)、戦闘中、
自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1

戦闘開始時、敵の攻撃が50以上の時、
戦闘中、ダメージ+戦闘開始時の敵の攻撃の15%
(範囲奥義を除く)

戦闘開始時、敵の守備、魔防のいずれかが35以上の時、
または、敵が【有利な状態】を受けている時、
戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを〇%軽減
○は、戦闘開始時の敵の守備と魔防の高い方の値
(最大50、範囲奥義を除く)

見通せぬ深き...・神

自分が戦闘中、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化、
敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、
敵の奥義以外のスキルによる
「ダメージを◯◯%軽減」を半分無効

・敵HP条件を満たせばほぼ無条件で攻守魔+9、速+4
・速さ35以上or不利状態相手に絶対追撃
・敵のキラー持ちに自動奥義加速
・ほぼ無条件でミニ破天
・守備(魔防)35以上の敵の守備(魔防)分ダメージカット(上限50%)

見通せぬ深き...・神

・暗闘
・敵の全ステ-5
→実質攻守魔+14、速さ+9
・ダメージカット半減

 

当時猛威を奮っていたアイクルキナ対策として登場し、不動と暗闘を用いて斧アイク最強環境を大幅に衰退させた。今では多くのキャラが持つ暗闘もブラミモンドが元祖。
だが護り手環境になった段階で早くも打点不足が露呈していき、更に同じ闇神階で全種暗闘を軸でバラ撒くエンブラの登場で錬成されても逆転が不可能では?と思われるぐらい気付けば追いやられていった

 

しかしここでダメージカット半減を入手、更になんとキラー持ち相手に奥義加速と言う新キャラや魔器への露骨なメタを持参、そして元々持っていた敵ステータス参照効果はインフレによってほぼ無条件発動になって更に効果を追加、完全にアンチ最新キャラと言える神階英雄として甦った
ユンヌに続く圧倒的な超火力を持つ闇の魔道系とも言える

 

ダメージカット半減効果は重複する為、魔の見切り追撃と組み合わせた際は70%近くのカットを実に20%付近まで抑えつけられる
見切り持ちには追撃を出しにくいが、先述の奥義加速効果やTA等と組み合わせる事によって処理力の向上が見込める。また自分自身も回避4と同等倍率のダメージカットを持つため離撃と組み合わせれば攻め時の撃ち合いに強くなれる。勿論秘奥を持たせて固定ダメージを伸ばすのも良い。

一方で元から採用率が高かった不動は残念ながら内蔵されなかったため相変わらず枠の奪い合いになる点は残念か。
闇ベレスや忍カミラなどの強力な待ち伏せキャラを相手したいなら不動聖印は変わらず必須となる。
同じく高打点で強力なユンヌとは併用したくなるが、共に枠増加神階ではないため枠の奪い合いになってしまうのも惜しい所

 

とにかく火力が高まり、かつダメージカット対策も出来るため防衛枠として採用する価値は十分高まったと言える
立場を奪いかねなかったエンブラの存在も、この強化であればむしろエンブラの範囲外で暗闘を押し付ける役割を十分任せられる。入れる枠などの問題はあるがリターンは十分得られる理想的な防衛神階の強化と言えよう

しかし声優の関係上このままだと二度と新規バージョンを出せないのはどうするんだろう

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ケンプフ(フリージの智将)

毒の剣

HP+3

守備+3

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

戦闘中に攻撃していれば、 戦闘後に
敵とその周囲2マスの敵に10ダメージ
かつ反撃不可の状態異常を付与 
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵と、その周囲2マス以内の敵に
【不和】を付与

・奮進条件を満たし攻めれば全ステ+8
・攻撃後に2マス範囲でペイン&死の吐息&反撃不可付与

・初撃ダメージカット
・攻撃後に2マス範囲で不和(密集増加デバフ)付与

まだまだ反撃不可へのメタが少なかった時代に突撃して反撃不可と固定ダメージをバラ撒く害悪キャラとして颯爽と現れ、5部頭に入るまでエリウッドとしのぎを削り合っていた元環境防衛キャラあまりにも原作と異なる性能からフリージの勇将とも称された。
流石にステータス不足でリヴスラ、シグルド登場後はめっきり姿を消したが、その性能は後に登場した二フルが類似した性能で登場している点に痕跡として表れている

 

錬成では初撃カットで生存性能を上げつつ、なんと最新効果である不和を反撃不可と同時のタイミングで付与する効果を入手触れられたら面倒という性質をより強く伸ばした形となった。
生き残れば更においしいが、生き残らずともステデバフ効果が増えたというだけで後続が更に倒しやすくなるのはありがたい
不治の幻煙と合わせて確実に削り、不和を付けて退場し後続がなだれ込む流れを作ればかなり強い。

 

しかし3マスしか動けない近接騎馬を防衛で置くのは以前にも増して難易度が上がっており、適当に置いただけではレオン等で1体都合よく受けられて終わるか、或いは逆にレオンで止められてあっという間に処理される
触れる前に倒してくる待ち伏せ系にも相変わらず弱く、中途半端に突出してしまうが為にTAとも絡ませにくいと防衛用キャラとしては欠点が多め。またいまいち不和の効果が強くないのも難点。

性質自体は強いが、わざわざ3マスしか動けないのなら他にも代用手段が多くそちらの方が手軽と言うのが悩み
総選挙セリスやカトシャミ、エリサクを適当に配置した方が遥かに簡単に防衛をもぎ取りやすいのは言うまでもない。

 

サンプル

 

総評

A+(キャラ性能が大きく変わる程の超強化)

A(硬く耐える護り手として堅実な強化)

B(普通に強い)

B-(特定場面で輝くかも。伸びしろあり)


全体的に強い武器錬成が多い良回だった。
懸念材料だったクロムは最低限より強いぐらいに抑えつつも、サポーターとして開花したジストアンチ最新キャラの力を手にしたブラミモンド鈍足救済の新たな路線とも言えるロスとにかく硬いイドゥンと個性が光る。
やはり武器錬成はこれぐらい魅力ある物を増やした方が色々盛り上がるので今後もこの傾向を崩さないで欲しいところ。大体3~6月ぐらいは力尽きて7月で甦る例年通りの展開とも言うが

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階

どこかに割り込む枠

 

確定枠はセリス、カムイトラバント。フィルとエストに関しては恐らく青のアルテナがやや先のガチャになるためエスが優先して選ばれるか
残りは順当にマリータは選ばれるだろうが、エキドナとチャドがいずれも☆4枠になるため恐らく緑がオーシンか前倒しでセティが選ばれるかの択になるだろう。

 

弱伝承筆頭のセリスだが、先日実装の水着エフラムがもし伝承セリスが強かったらと言うお手本のような性能で登場したためこれに近い性能になれば大当たり
だが同兵種で総選挙セリスが大暴れしてしまっているため折角の救済チャンスも無に帰す可能性は捨てきれない。流石に一度も輝いた事がないバージョンなので産廃錬成だったら泣いて良い。
カムイハロウィンが理想的な性能で登場している上、持っている盾の鼓動が新スキルへの変更筆頭候補になるため盾鼓動内蔵で一回りは強い性能が望ましい

 

トラバントは元が銀の槍なのでいくらでも化けようがある物の、直近でクーガーがかなりの強錬成を得ており大きな壁となる
ステータス配分もクーガーや後のヒースに比べて速さで劣るというのが不利要素で、相当化ける効果を持てないと非常に厳しい。天槍グングニルを錬成時に持参するか、持たずにアリオーンが持つことになるかにも地味に注目。

 

マリータは元がキラー&見切り追撃内蔵とあまりに理想的なので爆発的な強化は期待しにくいか。孤軍条件に関しては緩和されるだろう。
闇の錬成、開花共にキャラ特有の個性となる能力も持ててないため無難な錬成で終わる可能性が高め。拍節が持てるとかなり嬉しいが、ステータスバフが+8以上貰えずベレトス2号機みたいな感じにもなりかねない。

 

エスは正直かなり不明。とりあえず弱化無効は残ってしまうのでそれを跳ね除けるTAに混ざりやすいような錬成だと良さげ。上位ワープで先導4系のスキルと合わせて動きやすい効果でも悪くはない。
いっそ本人がペガサス三姉妹の1人なので自力で2回攻撃...は流石に難しいか。

 

 

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