Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.6.8.0【アップデート/8月/伝承/神階英雄錬成】

花拡張が600のままだった事に憤慨しているテンクーコングです。

と言う訳で8月分。
今回は遂にユンヌを11月に飛ばして3部前半伝承神階で最後の方に登場したナーガとアルム、更には風花雪月トップバッターのヒル、ついに神器が貰えるルトガー、エーデルガルトが錬成されるか怪しいため下手すりゃ最初で最後の獣重装錬成になるかもしれないカイネギスなど面子に見所が多い。
果たして今回の当たり枠は...?

 

先月分

aetherkong.hatenablog.com

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

 

通常錬成枠

フランネル(人狼の長)

人狼王の爪牙

HP+3

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)
速さ-5

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ
奥義発動時、奥義によるダメージ+7
戦闘中、敵の奥義カウント発動変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
敵の攻撃、守備の強化の+を無効
自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)

・常時勇者
・化身で倭刀&拍節
・受ければ実質攻守魔+5
・攻守凪
・無条件剛(柔)剣

 

正に無難な強化。
歩行獣の新効果である拍節内蔵を恐らく最も期待されていた1体だったためこれを手に入れられただけでも十分な強化と言えよう。

Bが待ち伏せで埋まる分を攻守凪内蔵でバフ対策が出来るのは相手の数値が高いと苦戦しがちな待ち伏せ地雷型にとって非常にありがたい。かつ無条件剛剣によって聖印枠までフリーにしてしまえる。拍節とも非常に相性が良い
このようにスキルで補いたいが埋まっていて自由度がない点をそのまま錬成で内蔵した正に痒い所に手が届くを体現したような錬成内容と言える。

 

待ち伏せが基本なので印象は薄いが元々物理耐久の数値はそれ程悪いものではないため物理戦闘はかなり強固な物に。例を挙げるとクロルフの狙撃を2回食らっても相手の型次第では余裕で耐え抜くほど
万が一即死級の攻撃を食らったとしても化身と相性が良い竜騎馬で祈り付与するユーミルが今は居るため待ち伏せ起動に困らない環境が出来上がっているのは嬉しい。

 

ただ勇者武器と言う事で遠反同様ステ補正が抑えめにされてしまったのが少し辛いところか
条件付き勇者が何故かステ補正据え置きで無条件は近接でも厳しいのはよく分からない所だがいずれにしても2回攻撃は重めに見ているようだ。実際それでも奥義の固定ダメージなどで十分高い水準の火力は引き出せているので妥当と言えなくもない。
また勇者共通の悩みだが相変わらず反撃不可には弱い。伝承ベレトは勿論天敵だが下記の伝承アルムも守備参照ダメージもありかなり相性が厳しい1体。

 

赤の2回攻撃と言うと何より今はオガが居るため兵種や主要な型が違うと言えど枠争いになる感は否めない
しかし待ち伏せは現環境で非常によく刺さり、特にあまり受けたくないTAを不動持ち以外には安定して処理できるので光で思考停止でぶん投げる駒として有用な1体。ただ魔防が高くないのでボナメディウス週は要注意。

 

サンプル

 

カイネギス(ガリアの獅子王)

獅子王の爪牙

HP+3

攻撃+3
敵から攻撃された時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

敵から攻撃された時、受けた範囲奥義のダメージと
敵から受けた追撃のダメージを70%軽減
(巨影の範囲奥義を除く)

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は絶対追撃
かつ、化身時、
戦闘中、自分の攻撃、守備、魔防が、
戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ上昇
(最大10、最低0)

・HP条件を満たして受ければ実質攻撃、守備、魔防+9、速さ+4
・マップ奥義対応黒鷲の覇王
・化身すれば遠反
・化身すれば敵の攻撃値の高さに応じてステバフ

 

出た当時こそ属性関係なく受けられる強キャラとして力を見せ付けたもののすぐにより手軽に受けられるチキやカムイの闇無竜登場であっという間に印象が薄くなり、獣重装が自身以外出ないと思っていたら2年後にほぼ完全上位互換とも言える覇骸エーデルガルト出現で無価値な存在まで落ちぶれていた悲劇のラグズ王
武器錬成に対してもデメリットのある闇ベルクト遠反である事を優先されステ補正が抑えめにされるなどで全く期待をされておらず、重装が強いと言えど遠反のせいで死刑宣告濃厚とまで思われていた。

 

それがまさかの物理版ハロウィンミルラへいきなりの大変身
カットの方も勿論驚異的な進化だが、何より既に迎撃隊形として絶対追撃を兼ね備えていたのにも関わらず使用率の低さや盾壁隊形との相性を鑑みて新たに武器へ絶対追撃を搭載したのは非常に大きい

そして肝心のステータス補正の方は抑えめになるどころかむしろ考えられる限り最大の盛られ方でこれまでの遠反のジンクスを軽々と覆してきた
元々の全+4補正に加え攻守-5、更に化身時で相手の攻撃が高ければ高い程自分のステータスを跳ね上げる効果を得た事でインフレが進んだ敵を相手する程強くなるという正に血気盛んな獣牙族に相応しい効果を得られた

ちなみにこれらの効果が全て乗った場合実質攻守魔+19、速+4と言う遠反でなくても類を見ない強烈な補正が掛かる
これも化身と言う条件に難がある遠反だから故に特例措置だろう。全受け強要させられるんだから他の遠反も普段からこれぐらいとまでは言わずとも普通のキャラと同じぐらい盛って欲しい

 

これだけ強い補正が掛かる訳なのでピクニックフローラのようにAがスヴェルの盾なんかでも余裕で強い。マルテ以上のステ補正を維持しつつクロルフの特効を無効化しながら受け止められて強力。
勿論素の遠距離防御も青バフをステ強化に利用するだけして戦闘中はそれを無効化させるためとても相性が良い

ただし相手の攻撃の高さでステータスが上がる関係上、その相手の攻撃は70相当ぐらいでようやく最大値が出ると言った感じで常時ステータス最大で戦えるわけではない。
大抵の防衛採用キャラは攻撃全振り、かつバフもお構いなしで対象なので最大に近い値は保証されているが、たまに居る攻撃が並ぐらいで固定ダメージがバカでかいタイプには意外と苦戦する

また色が無色なのでフレンやエリミーヌ対策に多い無暗闘がそのまま突き刺さってしまうのは結構な弱点と言っても良い
連防で対策しておかないと盾壁で軽減したのにリシルテから痛いダメージを食らってる現象の原因は大抵これのせい。

 

盾壁がメイン運用になり、かつ物理なのでと違い打点が出しにくい物理重装共通の弱点もあるのでその点はムスペルで補えると安定する。幸いムスペル竜で化身と相性が良いのは心強い。ついでに封緘まで装備可能。
あとは同様キラーがない点が惜しいがこれがあったら聖盾が使える壊れキャラなのでここは仕方ない。
その代わり化身解除で遠反を出さない事で意図的に壺割りをしやすくなるという他の重装が(ハガ以外は)真似できない強みを持つ。

 

獣重装と言う兵種が相変わらず癖が強いとは言えそれをサポート出来るキャラの増加や化身を邪魔しない竜の復権もあり今の環境なら条件はかなり整えやすい。
今回最大の当たり枠は間違いなくカイネギスと言い切れる

 

サンプル

 

ヒルダ(ものぐさ令嬢)

フライクーゲル

HP+3

速さ+3

自分が戦闘開始時、
周囲2マス以内に自分より高い守備を持つ味方が
いない時、または、周囲1マス以内に味方がいない時、
戦闘中、自分の攻撃、速さ+6、
ダメージ+速さの10%(範囲奥義を除く)

周囲2マス以内の味方が戦闘開始時、
その味方の守備がスキル所持者より高い時、または、
スキル所持者が現在の
各軍ターンで戦闘を行っていない時、
戦闘中、その味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減

・HP条件を満たして孤軍or守備が上回る味方が自分の周囲2マス外なら攻速+11
・速さ参照固定ダメージ
・周囲2マス内の守備が上回る味方へ(自分がターン中未戦闘時は無条件で)攻速守魔大紋章&追撃不可付与
・初撃ダメージカット

 

ややこしい説明文が更にややこしくなったが、要は護り手と一緒に使うと護り手に全+4バフを与えながら追撃不可まで付与するという認識で良い。
全ステ+4はこれまでだと夜刀神ぐらいしかなかったのでそれが支援を問わず+αで追撃操作が付くともなれば間違いなく強いサポーターと言える
更にここに歩行特有の封緘、鼓動などのスキルも併用できるため相手の鼓動を邪魔する役目まで担ったり、大共謀でデバフ&キャンセルを撒く事も可能。他のヒルダがあまり強くない(特に比翼)のもあり、今回明確に支援型として強化された形となる

 

戦闘面でも速さ参照固定ダメージだったり初手ダメカが付いたりと内容その物は充実している。
とは言え普通に斧として使うと歩行故に攻めづらく、護られ手として使うと今度は大抵自分より守備が高い護り手のせいで武器効果が出せないので遠間の前衛的な運用も実は結構不向き。武器条件を妨害しないような遠間は属性が被るフィヨルムぐらいしか居ない。

なのでやはり無理はさせず歩行特有のスキルを利用した支援&妨害系に徹し、いざと言う時に打点が出る程度の認識で良いだろう。
書いてる内容を噛み砕くと実はシンプルでわかりやすく強く、それ故に書くことが少なくなるが今後護られ役としてヒルダを採用するのも十分考えられる錬成である。
問題は追撃不可を持つ重装は既に多いという事や、光シーズンでは1ターン1回のみとは言え追撃不可を付与するアスクが神階枠に存在してしまっているため枠争いが避けられないところか。

 

サンプル

 

伝承/神階英雄錬成枠

アルム(千年王朝の聖王)

月光

飛行特効 速さ+3
自分から攻撃した時、または
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5
ダメージ+敵の守備の25%

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ
敵が剣、槍、斧、弓、暗器、獣、かつ
速さが敵より以上高い時、敵は反撃不可

月光閃・承

敵の守備、魔防-20%扱いで攻撃
速さの20%を奥義ダメージに加算
奥義発動時、奥義以外のスキルによる
「ダメージを○○%軽減」を無効

・敵守備参照固定ダメージ
・HP条件を満たして攻めれば攻速+10
・速さで追撃を取れるなら風薙ぎ

・キャンセル無効

月光閃・承

・敵の守備魔防20%カット
・速さの20%加算
・ダメージカット無効

 

登場当時、スルト対策で登場し散々暴れ散らかしたため武器錬成は抑えめになるのでは?と思われており、実際月光閃の強化は元の効果自体が強いため控えめだったが武器の方は思ったより強めな錬成が与えられた

何と言っても最大の特徴はアルム族の十八番と化した風薙ぎ効果
流石に2距離なのもあって総選挙版より条件が厳しくなったものの、紙耐久で反撃ワンパンを食らいやすかったという最大の弱点を克服したのは非常にでかい。
この反撃不可と元から持っていた固定ダメージのお陰で盾壁マルテを簡単に突破できるようになった
「月光閃・承」には念願の狙撃効果が付いたことで物理鈍足護り手なら大抵は突破できるようになり、当時傷を付けにくかったピクニックフローラは勿論先述したカイネギスですらこのの前には全く持って敵ではない

キャンセル無効も地味に強力。
仮想敵の重装はキャンセル付きの物を外すケースが増えてきたため実際のところあまり多く発動するような機会はないが、いざキャンセル持ちと当たった際でも確実に月光閃を叩き込めるのは間違いなくメリット。どちらかと言うと防衛の方がこの効果は活かしやすいか。

 

一方で魔法に反撃不可がなく耐えられるとワンパンで返される問題に関しては相変わらず。
特に最近勢力を盛り返している竜は重装の遠間役として採用する機会が増えており、更に聖印で竜用遠反が解禁されたため環境側が仕掛けてきたアルム対策がぶっ刺さっている
主に採用されやすいハロウィンミルラ、開花イドゥン辺りはTA抜きにはまず勝てず、なんならTAや開幕月光閃を撃てないと遠反ドーマに勝てないと言う現象まで起こる。
また今後武器錬成でナギが復活すれば当時と違い天敵として立ち塞がる可能性は高い。もっともこちらに関してはクロルフが環境から消えてないと意味は薄いが...

 

また他のアルムシリーズ同様、敵を倒した後のケアが自力では一切できないため汎用性に関しては相変わらず微妙
二距離なので一撃離脱と同等の射程と間合いで攻撃は出来るが結局再移動がないので劇的な強さを持つには至らない。あっても困るが
それらの点やキラーが付かなかった事で1ターンに月光閃を2発撃つには苦労させられるところは完全に意図して設計された弱点で、こういう所には暴れたツケが回ってきていると言える

 

確かに大きく強化はされているものの、圧倒的に環境を蹂躙するには程遠く倒されるべき所にしっかり倒されるので所詮数ある汎用性に欠ける歩行2距離の1体と言う枠からは抜け出せない
もちろん防衛に置けば物理鈍足護り手使いには以上に刺さる厄介過ぎる存在になったのでそこは間違いなく評価出来る。
が、割ける枠の少なさや運命を変えると特効で単純な強さ以上のスペックを引き出すが居る以上このキャラが居なくても大抵は成り立ってしまうというのが実情と言わざるを得ない。

余談だが敵守備参照の固定ダメージに奥義の守備軽減が無視されるのはに限らず伝承エイリークの「月の腕輪・承」も同じ仕様なため、その分の説明は省略している。

 

隙自語みたいになるが実は元々キャラが好き(なのとリーフ引こうとして多く釣れた)で伝承は10凸済なので混沌を中心に攻城運用を試してみたいところ。
ウルのようなキャンセル無効と連撃を持ちつつ、敵守備25%も参照するバカでかい固定ダメージで何でも「ひねりつぶす」様は見てて痛快なので枠に余裕が生まれやすい混沌なら扱いやすそうだと踏んでいる。
既に闘技場の伝承枠として試した限りでは対面でやハガオガ、遠反を持たない重装竜は追撃月光閃で、中耐久騎馬や魔法を月光閃一発で抜ける上々の戦績を残してくれている。使用感が良ければ単体記事にするかも。
サンプルでは聖印に密集を選択しているが魔防にも余裕が生まれいざと言う時に竜とも撃ち合える強化増幅も個人的にはおすすめ。

 

サンプル

 

ナーガ(神竜王)

竜王のブレス

HP+3

攻撃+3 竜特効
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

周囲4マス以内の竜、竜特効の味方は
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

周囲4マス以内の竜、竜特効の味方の数×3だけ
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が上昇
(強化の最大値は+9。味方1人が竜と竜特効の両方を
満たしていても、数は1として扱う)
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
最初に受けた攻撃のダメージを25%軽減、
かつ、攻撃が敵の魔防より高ければ、
戦闘中、最初に与える攻撃の
ダメージ+(自身の攻撃-敵の魔防)の25%

竜王の牙・神

ターン開始時、周囲1マスの味方に
「竜特効」を付与(1ターン)
ターン開始時、
周囲2マス以内に味方がいる時、
自分とその味方の攻撃、速さ+6、
「自分から攻撃時、絶対追撃」の状態を付与(1ターン)

・竜特効
・周囲4マス以内の竜or竜特効付きの味方の全ステ+3

・3マス以内に竜or竜特効付きの味方がいる状態なら全ステ最大+13
・自身に絶氷結界
・自身に絶炎結界

竜王の牙・神

・ターン開始時に隣接している味方に竜特効付与
・ターン開始時に2マス以内に居る味方の攻速+6バフ&攻め時絶対追撃付与

 

先月分の記事で元の竜特効の他に有用な効果が付けば優秀になれると言ったが、その通りに攻速バフに加えて攻め時絶対追撃バラ撒きが追加された
絶対追撃付与効果の元祖とも言える伝承ルキナやアウグストらに比べても周囲2マス以内に置くだけで発動させられる地点でお手軽さは段違いで、しかも彼らと違い一度に複数人に絶対追撃をバラ撒ける破格の効果になっている

攻速バフの方も魅力的で守備魔防の連携をBに付けてぶちかませば簡単にフルバフで射出出来る他、エリミーヌが居ればこちらでも簡単にフルバフを満たせるため空いた分で今まで殆ど使いこなせるキャラが居なかった干渉のようなスキルも実用圏内で扱えるようになった

 

竜特効付与の方は範囲が広がらなかったが、その代わり竜特効付与した味方には4マス範囲で雑に全ステ+3を与えられるという形で発動条件が厳しめな分特大リターンを得られるようになった。ちなみに竜や竜特効武器持ちなら無条件で+3バフを与える
W護り手は勿論だが遠間だけでも歩行の護られ手と護り手の間に置くだけで簡単かつ安全に全ステ+3バフを発動できるので非常に相性が良い。
受け型だけでなく攻め型にも周囲4マスと言う破格の範囲でバフが入りやすく、迅雷騎馬で僅かに足りない分をカバーした上でその直後に本人も救援しに行ってとどめを刺すと言った動きを成立させられるためどんな状況、どんな戦術でもフルバフ紋章効果が役に立つ。

 

そして自身に掛かるステバフも周囲4マスに拡大した事で殆ど発動機会に恵まれなかった専用武器の効果も発揮しやすくなっており、おまけにニフルとムスペルをやや小型化して内蔵するというヤケクソ染みた効果を盛る事でこれまで神とは思えない貧弱その物だった戦闘面も大幅に強化
飛行特効を食らう以上受けは相変わらず安定しないものの竜鱗障壁があればカムエリの攻撃も耐え抜ける程の進化を遂げた。錬成でこれまで低かったHPを補えたのも嬉しいところ。
やろうと思えば攻め型受け型いずれも一通りこなせるようになったが、結局射程が短く殴るチャンス自体が少ない近接飛行なので追加スキルの空からの急襲(と自身の絶対追撃)を活かせてるとは言い難く攻撃性能を活かせるタイミングは相変わらず少ないのが少し残念。
紋章バフの方もそうだが、ここまで4マス射程が強調された効果になったのはやはりぶちかましが主体の運用だったからと言うのが最大の要因だろう

 

弱点らしい弱点は大幅に解消された上で更に尖りを見せられたが、それでも盾壁隊形に強く出られない点や追加枠じゃない関係上どうしてもプルメリアと枠争いになりがちでそこを蹴ってまで採用したいかは人次第

とは言え、一流のサポート性能だけでなく本人が戦っても十分過ぎる戦闘力まで兼ね備えたこの錬成は正に偉大な神に相応しい力と言っていい。特に4神階構成で受けを中心とした構築には心強過ぎる安定感を与えてくれる存在。
カイネギスに並び今回の大当たり枠

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

レーギャルン(夏色の炎姫)

四海の祭器

速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
自分から攻撃した時、
追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、さらに
自分と敵が受けている強化の合計値の40%を
自分の攻撃、速さに加算(最大10)

自分から攻撃した時、かつ
速さが敵より10以上高ければ、
自分の追撃不可を無効

・攻めれば攻速+10
・攻め立て
・攻速限定ニーウ効果
・速さが10差あれば怒涛

 

所謂フォルセティ(連続)型の武器でHPや攻め条件になっているため実質無条件で攻速+10を満たせているのは強力
これだけでは怒涛効果を繰り出すのには足りないだろうという事で更にニーウや絶炎ムスペルから引っ張ってきた自分や敵のバフ量を参照した攻速盛りをすることでカバーする。
リシルテに始まり、開花イシュタルや白波の弓などが続々と速さ10差を付ける武器を持ってきているがその中でも最も効果の発揮に期待しやすい

 

ただその分これらと違いあくまで怒涛効果しか繰り出せないため4回攻撃は出来なかったり、また旧時代故にキラー武器ではないなどこの手の中では安定している分他の尖った長所は没収されているという具合の調整。
ただしその分火力はえげつないのでまともに受けたらかなり痛い。飛行魔と言う兵種が遠影の微妙な使い勝手もあり扱いやすさは今一つだが神器の強さは間違いない。

一応風薙ぎ適性も生まれたが、折角の連撃が無駄になるのでBはほぼ遠影一択と言っていい。

 

 

聖杯錬成枠

ルトガー(孤高の剣士)

流浪の鋭剣

HP+3

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
速さが敵より1高い時、
戦闘中、奥義発動カウント変動量+1
(同系統効果複数時、最大値適用)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、
戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを
速さの差×4%軽減(最大40%)
(巨影の範囲奥義を除く)

・キラー
・HP条件を満たせば攻速+10
・速さで勝てば奥義加速
・回避

 

原作「封印の剣」最強候補とも称されし剣士でありながら汎用武器で出てすぐ使い物にならなくなってしまった悲しみを背負っていた存在で、いくら聖杯産が最近強くなり始めてるとは言えど歩行自体が不遇なこの時期の錬成では厳しいのでは?とも思われていた。
が、蓋を開ければ見切り追撃を渡せば完成する錬成が与えられその不安は見事に打ち砕かれた

 

元々キルソード鍛を持ってきていたので武器自体の期待値は高い方だったが、近接戦闘では未だ強力な回避を攻速+10と言う強い補正で安定してカット出来るのはかなり強力。更に回避持ちが実は一番欲しいHPが高めな配分と言うのも嬉しい。

攻速+10よりも全ステ+8の方が良かったのでは?と思わなくもないが、攻撃基準値が32(花込みでも34)しかない事を考えるとHPと回避で耐久を補い足りない分を攻速特化でカバーしようと判断したのだろう。
実際そのお陰で攻撃は子ワユやマリータの-2~3まで追い付きつつ元々高めな速さ(花込みで41かつ大得意)は最新キャラすら追い抜く物を手に入れた

そしてその上でキラー近接歩行お馴染みになりつつある始まりの鼓動×心流星を叩き込めるためシンプルに強い
同じ回避剣の配布で比べてもレンハとは雲泥の差で、それどころか比較対象で最新5限(しかも片方は超英雄の)歩行剣が出る程の実力を手に入れられているのは快挙と言って良い

 

数少ない残念なポイントは武器の性質上一度撃ち漏らすと打点が大きく出しにくくなる所で、しかも攻撃値が低い方なので倒しきれなかった時はかなり深刻な火力不足に陥る
大抵は1戦闘で十分倒せるだろうが残ったマルテなどを処理するのに時間がかかる可能性が高いのは決して無視出来ない。周りでカバーするか連帯での上振れを活かそう。

また強化版柔剣のような奥義加速効果は心流星運用だとキャンセル持ちにも追撃撃破で心流星をチャージ状態ぐらいのメリットしかなく腐りやすいのは残念。
ここがのように螺旋、或いは速さ参照固定ダメージならば...と思わなくもないが、それをするとが売れなくなるので固定ダメージも含め開花ルトガーに期待しよう。心流星以外の奥義ならこの効果も活かせるので総じて贅沢な悩みでしかない

 

こういった弱点も含めて個人的に原作再現度は非常に高いと思ってる。
と言うのも原作は主にハードでの強さがよく取り上げられやすいが、終盤は相次ぐドラゴンマスターの増援相手に特効のデュランダルやドラゴンキラーを持たなければ必殺2連で引くかカンスト付近まで運良く力が上がらない限り普通に火力不足になる(上にデュランダルは使い過ぎて壊れると進行度次第でバッドエンドに直行してしまうのでハマーンを割かなければ迂闊には使えない)し、終始幸運が低いせいでボーナスステージとも揶揄される終章とその前章の竜に不意の必殺を喰らって倒されたりする事も案外珍しくはない

一方で特にハードなら余程ヘタれなければすぐカンストに届く圧倒的な速さ、クラリーネと支援を結んだ際の圧倒的回避力、特にCC直後辺りまでの序中盤での強さを支えてくれる初期値、成長率共に高いHP忠実にステータスと今回の武器に反映されている
先述したように終盤はドラマスに苦戦し薄幸なせいで交わせず被弾する事もあるがそれでも滅多に倒れないのはそのHPの高さ(とそれなりに高い守備)故である

こう書くと原作再現しながら強さも再現出来ている貴重な例とも言え、FEH屈指の良キャラと言えるポジションに就けたと言って良い。あとは開花や超英雄のクラリーネでも待とう。

 

サンプル

 

総評

S(大幅強化。環境に入りする大変身)

A(順当強化。より尖った方向に強化された)

B(無難に強い。外れではなく性能で採用検討出来る範囲な当たり)

 

先月に引き続き重装であるカイネギス獣大幅強化の波にも乗っかり遠反の呪いはどこへやらめちゃくちゃ強力な錬成で大化けした
また盾壁隊形が蔓延している事を良い事に雑に攻速バフ&絶対追撃を付与出来るようになったナーガも優秀過ぎるバッファー兼アタッカーとして開花

彼ら以外もバランスに考慮しつつそれぞれが強みと呼べるものを手に入れており、外れらしい外れが全く居ない錬成の理想とも呼べる月になった
実際この中でアルム、ナーガ、ルトガー、カイネギスを使用したが強さは勿論楽しさも上がっているのを実感し総じて素晴らしい出来上がりだと思った。

 

来月はほぼ確定している範囲だとソティス、ユリア、ハールが対象。
いくらが強くなったとは言え遠反で盛られたのは獣重装と言う特例だった可能性が高いために関しては現状あまり期待しない方が良いだろう
対しは対竜に全力特化&ついでに遅い相手まで竜判定するようになった伝承マルスと言う前例があるためこれに倣って攻撃で差がある相手に二回攻撃や相手の攻撃を魔法判定にして封じ込めるなんて事も十分あり得そう
現状竜を倒せるかもかなり怪しい中途半端なキャラに甘んじているため特化型で尖りを見せてくれると嬉しい。

ハールは元が勇者武器と今回のフランネル、以前のフィンで強錬成の実績があるため一定以上は間違いなく強くなるだろう
ルトガー同様原作強キャラでありながらこちらは以上に悲惨な状態での実装だっため強性能武器に期待したい

 

そして配布終了と言われた第4部の総選挙組の錬成はされるなら勿論注目
特に実装された瞬間掌返された上、直後にマルテや伝承版実装で速攻型落ちし全く輝いた時期がないディミトリ最初から雑に強い学生版の存在やとても対人戦に向いた武器性能ではなかったリシテアがどこまで化けるかが肝
ただしは遠反の呪いがあるため、総選挙補正でステ補正が+5になったとしても他の効果で強くカバーが入らなければ依然厳しいだろう。
先日の怪盗ガチャで多く実装された意味不明ワープ軍団の内のどれかが内蔵されたら使い勝手の向上が見込めそう。ただし歩行なのでエポロウワープだと若干兵種で足を引っ張りかねないか。

 

エーデルガルトは例の如く全く期待出来ない枠。
元から暴れていたキャラには総選挙でも容赦ないという前例があるためこれに強烈な錬成が入る見込みは(よほどエーデルガルト贔屓が酷くない限りは)薄い。そもそも今でも使える。

クロードは地味に全く読めないが最低限見切り追撃はないと話にならない
ダメージソースが地味に微妙なので固定ダメージ辺りが付いてくれるといい感じか。落星内蔵はあまり期待しない方がよさそうだが軽いカットぐらいならワンチャン。

 

 

この記事に対して質問、意見等があればTwitterID:@Radiant_Doctorまでどうぞ。