伝承エリウッド凸りまくった喜びで勢いでヘクトル編にまで突っ走ってるテンクーコングです。ではまず
「総選挙アイク」こと斧アイクを10凸致しました(とは言っても9月にあった新たなる力ガチャで10凸したため記事出した地点だと正確には少し前だけども)
以下そこそこの長い自分語りが含まれてるので飛ばしたい方はこちらの目次からどうぞ。
そもそもぼくがFEHを始めた原点が伝承の暁版ではなくこの斧アイクで、元々サービス開始時に少しリセマラ試みてたけどやはりアイクが居ないからってのと丁度Echoesの発売時期と重なってたのでモチベが完全にそっちに吸われてた。が来た時にちょっと始めようか迷う事もあったけど、やっぱり蒼炎版だからかあまり惹かれない上に絵が正直アレでモチベ爆上げとはならず。
正直総選挙も1位を取ったのは大好きな暁版ではなく蒼炎版だったしいくら原作絵師で来たとしても惹かれんやろ...なんて思ってしまってた。
だからこそ最初見た時この蒼炎と暁の中間って言う絶妙なバランスが取れた上でグレイルの衣装を着込み斧まで持ってきたアイクにはほんっっっっとにビビっと来てしまった。髪こそ蒼炎特有のまとまりがない型だけど顔つきは幼さと成熟した状態の中間期、体格はかなり暁に近い状態(後に出たVアイクと比べても体格良好)で5位入選した暁アイクの事も最大限に考慮してたってのが最高だった。いやもうほんとここまでやるかFEHって感じで。心を掴まれるってのは正にこの事だと思った。
もうこうなると始めるなら今しかねえってなって、丁度一緒に英雄祭で来てたでリセマラを済ませてから無料召喚で受け取った事で始まり、そして色々あって今に至るって所。とにかくこいつが居なければ始めたのはそれこそが来た頃になってた思う。
この攻撃絵が非常にかっこいい。
とか言っときながら10凸したのが比較的直近だった(凸自体はしてた)のは財力面と、やはり一番好きなを10凸してそれを中心に使ってたのと、ヘクトルガチャ終わった辺りからPUが減少傾向になって引く機会が減ったのと錬成来るまで文字通りオワコンだったせいってのが大きな理由で、その諸々のせいで一気に凸るモチベはなかった。
10凸決意したのはリバイバルガチャ発表の時で、ここを逃したらもう10凸チャンスはないだろうって事で6凸の状態から必死で引いてまず最初のリバイバルで6凸→8凸、そして運良くガイドミッションで配られ9凸、最後新たなる力ガチャで念願の10凸。それだけにかなりこいつとは長い道のりを歩んだなって思う。ちなみにリセマラしたは未だに無凸だったりする。
ちょっと少し前にサイファでも来てたけどこれもまた中々かっこいい。何と言ってもセルフリメイクだし最高。兵種もグレイルと同じ「勇者」なのがグッド
ちなみにその更に前にロードの状態でウルヴァン持っているアイクも出てたりする。
実はウルヴァンのデザインがちょっと違う。
あとこれは完全に余談だがスマブラSPのアイクのグレイルカラーが蒼炎アイクベースになったのは恐らく総選挙アイクの影響。レンジャーベースなのには変わらないが配色は総選挙の物にかなり忠実、かつ鉢巻はロードと同じで当時登場していた蒼炎アイクの総まとめみたいな仕上がりになっている。
グレイルとして見ても総選挙アイクとして見てもかなりの再現度。惜しい所は肩当てや足の部分ぐらいか。
解説
なんと言ってもウルヴァンは武器錬成効果が強力。特殊錬成効果が初回ダメージ40%カットとか言うバカとしか言えない効果がくっ付き、しかも逆攻め立て効果まで付与されており、自身の遅さもあって元から持ってる連撃防御効果まで容易に発動させてくる。これでもかってぐらい盛りに盛った錬成内容で正に総選挙第一位の風格に相応しすぎる性能。元々本体だったキラー効果とも良く噛み合い天空を出しやすい。また今までは連撃と言う条件が必須だった為に遠距離反撃と相性が悪かったが今回の錬成で最良レベルまで引き上げられた。
基本的にこういうタイプの受けキャラは腐りやすい傾向にあるが、連発出来るによる数値以上の耐久の高さ、割合ダメージカットとシステムの穴を突きまくった性質をこれでもかと言うぐらい持ち合わせているため単純な受けとは一線を画す性能。一戦闘だけで決着を付けるのは困難を極め、攻撃を受けるだけなら文句なしで全キャラ最強と言い切ってしまえる。不利な赤属性、それもかなり攻撃力が高いキャラであっても返り討ちにするのは最早日常茶飯事。
元の性質上勇者武器には滅法強かったが加えて絶対追撃もカモれるようになり、攻撃隊形持ち重装に見切りも何も付けず受けから勝てる貴重な存在。こちらから追撃を取るには切り返しが必要だが、重装は瞬撃のような追撃不可スキルを持てない傾向にあり(武器内蔵は除く)反撃→の流れで倒しきるか大きく削れるのが殆ど。ちなみに追撃黒の月光でも耐える。なんで親父こんな武器持ちながら致命傷食らって死んだんだ...
これだけのインチキを詰め込み過ぎたキャラだが全く弱点がない訳ではないどころかしっかり弱点は存在し、まず割合カットが計算しにくくぶっちゃけ自分でも被ダメージがパッと見じゃ分からないこと
ってのは置いといて(実際計算出来ないと割と困るのだが)、ウルヴァンの錬成効果は一見隙がないように見えて実は戦闘順の入れ替えを利用しているのでそれを無効化する不動の姿勢を使われると貫通してしまうのが弱み。自体遅い部類でこれに発動直前の奥義を持った赤属性相手では容易に突破される。
もう一つ、戦闘外のダメージは流石のウルヴァンの効果でも太刀打ちする事が出来ない。軽減できるのはあくまで戦闘中のダメージだけなのを意識してないとオフェリアのマップ兵器で軽く死ねる。光シーズンならいくらでも補えるが天シーズンで耐えるのは最低でも魔防↑じゃないと相当厳しい。
恐らくヘクトルの比翼ビームを作り出してしまった元凶は間違いなくこいつだろう。属性も剣重装だしメタとして設計されてるのは明白としか言えない。そうでもしないとどうする事も出来ない辺りが本当に恐ろしい。
他にもAから呼吸を外してしまうと奥義カウントの進みがどうしても悪くなってしまうってのがある。その奥義カウントを補えるのが同じく武器錬成が追加された総選挙ルキナ、通称槍ルキナのゲイルスケグルの錬成効果。これにはの周囲2マス以内に居れば守備魔防+3に加えなんと呼吸効果が内蔵されているというとんでもない効果を持っている。これのお陰でAスキルを呼吸にせずのまま採用する事か出来るようになっており正にベストパートナー。ちなみに(こちらが10凸だった場合)最低9凸以上、かつ攻撃↑で守備魔防の城塞を装備した上で攻撃2以上の聖印を装備、もしくは絆の契りを付けているとに掛かる封印を全部が引き受けてくれて便利。ただしを強化パーツとしてではなくサポート出来るアタッカーとして動かすなら攻撃↑でも良いが別個体値も候補。なおが攻撃↑だと意味がなくなるので要注意。また伝承エリウッドを使用する場合もに対象が移ってしまい逆効果になる。
ただし常にを採用するという事は即ちパーティの余裕が少なくなるという事も意味する。自体は苦手な赤属性や、が勝てなくはないものの積極的にはぶつかりたくない赤マムクートに強く出れるので相性補完は抜群に取れるが魔法方面の耐性には欠けており、またどちらも射程1であるため2距離攻撃が出来ずそう言う面々を更なる補完として入れにくくなる。最もこのキャラの性能を考えれば些細な事ではあるが。
使う為のコストが高い分、正に「極めれば誰にも負けはしない」を地で行く不沈艦のような壁になりそして突破していける強力なアタッカーで、どんな相手でもこいつなら突破出来る「絶対的な信頼」って言葉が似合う頼もしくそして使ってて非常に楽しい英雄だ。
なお査定面でもABCに300スキルを揃えれる歩行と言う貴重な存在で、緑の死闘・歩行を装備した状態で査定スキルを装備した場合その査定は総合値175相当の重装に並ぶ。武器効果や機動力のお陰で実際介護用としても中々使いやすい。
追記:解説(2021年度版、神装追加対応)
錬成追加当初は正にぶっ壊れと言ってしまって良いぐらいトップ層を牛耳っていた斧アイクだが、強キャラの宿命か以降次々と対策ユニットが追加され、特に赤魔法のインフレに大きく貢献してしまった。
総選挙エーデルガルトや魔王リオンなど、強力な緑受けが続々出たのもあるが今現在でも強力な赤魔が続々追加されておりいかに環境に影響を与えてしまったかがよく分かるだろう。
また、前述した二人や、錬成総選挙エフラムを筆頭とした最新型の緑受けに比べ武器に一切の雑バフがない事から来る火力不足、がほぼ標準搭載、外付け呼吸無効の強敵ブラミモンドの出現、特定の型以外呼吸役でスペースを取られてしまう事で他の緑受けなら可能な苦手な相手の対処が厳しいなどこれだけの性能を持ちながらインフレにかなり飲まれてしまってた。
そんな斧アイクだが、まさかまさかの神装英雄化され、全ステータス+2状態になった事で現在実装されている最も総合値の高い歩行ユニットの一角と化した。これいる?
総選挙英雄であるアイクが二週目の神装された事自体も予想外の展開だが、モチーフもなんと開始したばかりの第五部「ニザヴェリル」衣装で二重の意味で驚かせてきた。元絵と余裕で使い分け出来るぐらいの良イラストなのが〇。
インフレに飲まれたとは言えど全ステータスが求められる受けにとってこの+2の影響は大きく、これまで数値的にまだ無理が強かった回避型を始め、攻撃の強化、HPの増加など欲しかった部分が一通り補強された。
しかしそう簡単に活躍する事を許さないのがFEH運営。神装発表直後にダメージカット軽減、絶対追撃持ちの赤騎馬魔、戦闘中後回復無効と言う露骨過ぎるメタ要素を兼ね備えた天敵比翼リーヴの追加でしっかりと釘を打ってきた。
あんまりにも露骨過ぎて笑ってしまうぐらいだったが、強力な比翼英雄=鳥籠を機能させやすい有用な防衛ユニットであるためアイク対策以外にも需要がありあっという間に環境キャラの一角入り。神装されたのにも関わらず結果的にますます動きにくくなる事に...
と、思うところだが実際のところ、光シーズンでこそ枠の関係やが防衛の神階英雄として幅を利かせている以上出しにくい状況が続いているが一方で枠増加神階の登場によりパーティに余裕が出来たことや、セイロスなど有利な神階英雄が増え、その他も基本的にリーヴ以外には不利を取らない天シーズンでは採用しやすくなった。
更にと同じガチャで追加された護り手により環境に近接重装が増え始め、それらに対して五分以上に立ち回れる事からが追加された事以外はむしろ追い風が吹いていると言っても良いだろう。
護り手はこちらも有効に使う事が出来、増えた重装などの相手に特化するために遠反を切って呼吸にする事で近接特化する運用も考えられるようになった。
も対策キャラを仕込む余裕がある天ではミカヤやギネヴィアなどを置くだけで対処出来てむしろ楽だし、逆にそこ以外の部分が手薄になっていることも多くさえ倒してしまえば問題ない防衛は割と多い。
加えて、オルティナ対策で有利を取りやすいマップ兵器を使わない青魔も環境に増え始めたことから(あくまで個人的な感覚だが)当時トップだった時よりも体感動かしやすくなってると思う。
無論、未だ対策がガッチリしてるような防衛が存在しているのもまた事実ではあるが。
インフレには飲まれたとは言っても相変わらず強い武器には変わりないし、この神装もあってまだまだ活躍出来るポテンシャルは秘めている。
光シーズンでも枠増加神階英雄が登場すれば見切り追撃型で環境復帰は現実的だと思うので今後の環境の動き次第ではあるがまだまだ活躍する望みはあると言える。
なおこの神装によりでの封印避けは機能しなくなった。あちらが神装されるか契れば同じ事が再び出来るが、契りの場合こちらを契らないデメリットの方が大きくなるのでかなり現実味がなくなった。
個体値考察
基準値
HP、攻撃、守備と順当にそのまま高い所が引き上げられる。割と悪くはない選択肢ではあるがやはり中途半端な感じは否めない。
HP
ダメージ計算が割合カットになる関係でむしろ守備面よりもHPを強化したい、もしくはHP依存系スキルを有効に使いたい場合に採用するケースが多め。
しかし基準値と違い能力バフが全てHPに行くせいで他のステータスを上げれないのは厳しく、HP関連スキルも多過ぎると無駄になりやすいしそもそも祝福でHPを盛りやすいというのもあって向かい風は強い。
防衛なら自操作以上に有効な場面が多く選択肢としてアリ。現在では高HPが物を言うロキの盤上遊戯で理想個体となったため、財力に自信ある人は作ってみるのも良いかも。ぼくは作りません皆さんがんばってください
攻撃
安定個体。
攻撃↑ならばの火力が高まるので回復量が多くなるし、そもそも割合カットなお陰でHP自体減りにくく一発発動すればほぼ全快に持っていけるのでの威力を重視するなら打ってつけ。
また純粋に火力が上がっているお陰で対面性能が高いのも強み。打ち漏らしは救援を飛ばされると厄介な事になるし、やっつけ負けがそうそう起こらないような異常な耐久を兼ね備えてる以上確実に倒しておけばリスクは減る。
しかし反撃一発目でを出す状況じゃない場合、攻撃が高過ぎるとむしろ削りすぎて吸える体力が減るのは決して完全に無視できる欠点ではない。螺旋がなかった頃のがよく抱えていた悩みで、確かに回復自体はするので粘り強く戦えるもののワンパンしきれず変に残してしまって思ったより早く体力尽きかける場面も見掛けた。
こちらの場合そもそもの被ダメが少ないので反撃→微量吸いでもマシにはなっているが例外ではない。
ただしそれは反撃→追撃においての話。そもそもなどでを封じられて追撃不可に持ち込んでくるなら反撃で出す一発の火力が高いのに越した事はないのでこの場合は素直に攻撃↑が有効。
神装によってによる封印避けが意味を成さなくなったので封印避け対策で選ばない選択肢が消えたのは割と追い風。
反撃一発目で容易に出せるなら間違いなく最強個体。この場合はの回復量と火力のみが純粋に活きるし耐久を引き上げる他個体よりも高い耐久力を発揮する可能性を秘めている。
・の回復量よりダメージを優先してタイマン性能を引き上げたい
・追撃の出ないでも火力を引き出したい
・型のみ使用
って場合は優先して採用したい。
速さ
速さを上げてしまうとウルヴァンの効果を活かしきれずカウントも溜めれないし速さ自体も半端なので論外レベルのゴミ...ではない。
確かに連撃を喰らえば奥義カウントは稼げる。しかしダメージ蓄積自体は決して無視出来ない点で、いくらこの耐久を持ってたとしても喰らいすぎると発動にも手間取り状況が悪くなってしまう。
速さを上げれば無駄なダメージを抑えれるし、何より持ち相手には逆に追撃を食らわなければそもそも発動させても意味がなくなる、所謂対策の対策が効く。
ティバーンのような中速追撃不可持ちへはその追撃不可をで打ち消した上で抜いて追撃で倒す、と言う動きが出来る。これも速さ↑の特権。
記事を書いた当時は選択肢としてはアリなもののいまいち個性が薄い止まりだったが、回避系スキルの登場によってかなり有用性が上がった。飛燕の構えやなどと組み合わせれば二重の軽減効果で簡単に倒せなくなる。しかしアイク自体が速い方ではないので常に軽減効果を発揮できるかと言われたら怪しいところ。
これを装備して真価を発揮する場面は速さの虚勢聖印を装備した時。これは追撃のしやすさを操作できる物でこそないが内部上の速さの数値が引き上がってる状態になるので回避の軽減効果を強く引き出しやすくなる。加えて最大の弱点だったマップ兵器にも耐性を付けた上で戦闘中はウルヴァンまで加わるので相当計算の出来ないモンスターが出来上がる。
ただ繰り返すようにこれは追撃を出しやすくする物ではないので返しの攻撃が一回だけになって火力が落ちる点が自操作だとやはり惜しい。
とは言え自操作で弱いなんて事はなくめちゃくちゃ強い。祝福、ピアニーの配置やルキナ側の型などで上手いこと条件を整えればあのリシテアの奥義込みの攻撃から生還出来る数少ない型と書けばその強さは十分にわかるはず。
こんな感じで有用性を上げてきているので今後の有望株ってところ。現状総選挙キャラに神装の予定はないのでステアップの機会に恵まれてないが、今後全ステ+2された時に最も活かしきれるのもこの型なので将来を見据えて速↑にしてしまうのもアリ...かもしれない。→なんて事言ってたら本当に神装が来てしまい有用性が上がった。
ただし先述の通りダメージカットスキルへのメタが激しくなっている以上、以前程猛威を奮う事は出来ない。
当時と違い以外に孤軍が聖印として登場したため自分から追撃を取る運用も現実的になった。
不動対策に追撃だけを防ぎたい場合はや等の添え物をした上で速さ操作するか、見切り追撃を持てば良いので採用理由が明確でなければ優先度が下がりやすい。
守備
高めの守備を更に強固にして物理壁特化させる。元々物理受けを意識しているデザインであるし長所を大きく伸ばすって点では強力。また火力が高すぎるなど不利属性の物理から受ける被ダメを最低限まで減らす事が出来るのは大きな強み。
後述の魔防↑にも言えるが、こちらはそれ以上に割合カットのせいでダメージ差が少なく数値を上げた実感が沸きにくい現象が起きやすい。つまり(特に多凸だと)上げた分が無駄になりやすいって事を意味し、よって優先度は残念ながら高い方ではない。採用するなら金剛系のスキルとセットで採用したい所。いっそ切っても良さそう。
魔防
守備が足りている反面魔防は欠けており、取ってしまえばバランス良く高く出来ると言う考えは理にかなっていて、実際軽減込みでも上げていれば効果をちゃんと実感出来る程度にはしっかり固くなっている。
またマップ兵器のダメージを直接減らす事が出来る。これが魔防↑の特権...とは言ってもこの程度じゃただ上げるだけでは貫通してしまうので光の祝福などで数値を盛る前提の話。上がっていれば1積みでもかなりマップ兵器の威力を軽減できる。
ただし割合カットが厄介になる事自体はあって、思ったよりダメージ差がなくて他個体とも差が少ないって現象もしばしば。
加えて火力不足が著しく目立ってきた現環境で耐久上昇が実感しにくい魔防↑を選択するにはかなり厳しい物がある。
個体値のいずれもに優秀なポイントがあるが"優秀"であって"理想"ではない。
つまるところ目立った理想個体みたいなのは存在せず、裏を返せばどんな個体値でも一通り活躍の余地がある。
選択肢
天空 |
普通の天空だが、武器にキラーが付いているため他のアイクと同様の4カウント天空。奥義カウントを進める相方とセットで運用する事が多いため基本的にはこれで確定。 |
疾風迅雷 |
攻め型での選択。 |
金剛/鬼神/飛燕の呼吸 |
デフォルトスキル。 |
遠距離反撃 |
最有力候補。基本的に斧アイクのAはこれで固定。 遠反と武器の相性は言うまでもなく抜群。ただしこれで固定化されているせいで火力を引き出すのを難しくさせている要因にもなってしまっている。 |
鬼神飛燕/鬼神金剛の構え |
護り手を使い、対遠距離を捨てる際の選択肢。 |
攻撃速さの孤軍 |
迅雷型のA最有力候補。攻め受け関係なく発動するのが魅力的。 護り手絡めた回避型のA候補にもなるが、構えに比べると不自由な面が目立つ。 |
見切り・反撃効果 |
最有力B候補。 主に反撃不可が蔓延る騎馬防衛の火薙ぎ、杖相手に効果がある他、ケンプフ対策にもなる。 このスキルとの相性が他のBスキルの為にこのスキルを捨てる理由を用意しないといけない程だったり、斧アイクの採用理由に直結している節もあるためまず付けておきたい。 |
見切り・追撃効果 |
対ブラミモンドや瞬撃。 不動ブラミモンドへの最大の対策になる上、護り手&瞬撃の組み合わせにも強気に出れるためウルヴァンの被追撃を捨ててでも付けるメリットはある。 仮想敵の関係上光シーズン向け。 |
回避・怒り |
回避型のB。 |
奥義の螺旋 |
伝承アイクがやっていたような天空連発の斧アイク版。 |
攻撃守備/攻撃速さの凪 |
専用スキルベオクの加護の上位互換。耐久面を補強しながら火力を足せる為相性が良い。が、やはりを捨てるデメリットが辛い。 攻速凪は完全に速↑個体用。 |
切り返し |
聖印と両立したい時の候補。採用するとしたら孤軍辺りか。 |
怒り |
夕陽など、カウントの少ない奥義を採用している際に相性が良い。 |
鼓動の幻煙 |
最有力Cスキル。 |
攻撃/速さの相互大紋章 |
火力を補えるが最有力。回避型ならもちろん優先。 |
始まりの鼓動 |
螺旋型の場合3カウントからスタートさせる事が出来るため、追撃を食らった上で追撃の天空を出せれば添え物なしでも天空を出せる体勢が完成する。 |
攻撃の紫煙
|
無難なC枠。 |
切り返し |
聖印枠。 |
鬼神/飛燕の構え |
聖印枠。B切り返しの時に火力を最大限に求めるか、切り返しの絶対追撃を捨てる場合の選択肢。が、Bスキルを切り返しで埋めるデメリットの方が大きい。 |
速さの虚勢 |
聖印枠。 |
攻撃速さ/速さ魔防の孤軍 |
聖印枠。 |
型考察
飛空のテンプレ型
ランキングや攻城で見る大多数のがこれ。幻煙や紫煙で自身の耐久を盛りつつ、杖も火薙ぎもまとめて倒す型。
自力で奥義カウント加速が出来ないので呼吸役を添えるのはほぼ必須。
どうしても奥義カウントが気になる場合下位奥義の太陽、夕陽を採用するケースもある。耐久の脆い遠隔の処理は割と間に合うがワンパンで仕留め損ねる可能性が高くなり(特に不利な赤)、また兵種紋章で固めた重装、飛行パに対して著しく突破力が落ちるので要注意。
見切り追撃型
先述の通り対不動ブラミモンドや瞬撃に対して強く出れるようになった型。
いくらウルヴァンを持ってると言っても戦闘順を直された上で追撃が直撃すると見切り反撃どころではなくなるのでそれへの対策の対策と言える、
天シーズンでも瞬撃を始めとした追撃不可持ちは少なくないが、切り返しからの素の速さ勝負でも案外足る事が多いのでやはり切り返しだけではどうしようも出来ない光向けの型。
ブラミモンドが現役である内はこの型もまた現役。
呼吸型
近距離相手にはで物理壁として立ち回り、遠距離相手には食らいながらでカウントを溜めながら敢えて体力を減らして反撃ので強引に持っていく、錬成が来る前から存在していた古典的な型。物理に対して一番強く出れる上に(紫煙なら)比較的に安く作れるのが長所。
これまではが出来ない分見れる相手少なくなるデメリットが痛かったが、護り手の登場により自分が見れない遠距離相手は護り手を持った重装に一任する事で物理相手への特化型として実用性が上がった。
余談だが金剛の呼吸の英語名は「Steady Breath」である。
螺旋型
所謂の真似。
この型最大の長所は呼吸役を要らずとも天空ループに持っていける事。勇者武器が相手じゃない場合普通はどうやってもなしでは2カウントまでしか減らせず、まで持っていく事がかなり難しい。
しかし発動が発動した場合最初から2カウントになるので被攻撃→追撃で簡単に反撃が発動可能になり、そうじゃなくても最低限反撃→追撃が可能と言ってしまえば天空発動保証が付く。
その分キャンセル系のスキルをぶつけられると滅法弱くなる。この型を最大限に発揮するならやはりの試行回数が多くないと意味が薄れる。ゲームは違うがスマブラSPのアイクがいかに空Nを通して火力を取ったり撃墜出来るかってのと同じ。
回避型
ダメージカット&ダメージカットで最大のダメカを目指す型。これらのスキルを組み合わせると合計50に達し、そこからルキナやピアニーなどの補正を乗せる事が出来る。
実際のところ50と言う数値は現環境では少し遅めなのでこれだけで成立させるには難しい。やはりこの上でしっかり周りで速さのサポートを丁寧にしていく必要がある。
回避・怒りがその分優秀なダメージ増加スキルなのでこの分で下がっている火力を取り返そう。
ただやはりダメージカットに対する強い逆風や見切りを使いたくなる相手が増加傾向にあるため、若干下火になりつつある。
迅雷型
受けを放棄し、キラー+初撃割合カットのみを存分に活かす型。一見ふざけてるのかと思われそうだが実用性は十分。
特にと併用した場合が強力で、奥義カウントを実質3にした状態で攻めれるため相手が反撃可能、かつキャンセル系を所持していなければ攻撃→反撃→追撃、もしくは攻撃→反撃→敵追撃の流れで奥義カウント加速スキルを使わずとも再行動が可能。
これだけなら他のキラー神器、もしくはキラーアクス持ちでも可能だが、の場合はウルヴァンのインチキ染みた錬成効果のお陰で打ち合いに滅法強く出れるのが魅力。よってかなり体力ギリギリまで粘ってを仕掛けにいける
ただし奥義火力を上乗せ出来るタイプの奥義ではないため、どうしても手数を稼がないと厳しいのと歩行故に機動力で苦しむところは多々ある。普段の役割をほぼ放棄している以上とは全く違う運用になるので同じキャラを使っているとは思わないこと
その他
補完
4カウント天空持ちの十八番とも言える呼吸枠。これらの存在のお陰でAの呼吸を捨てながらも他のAスキルと両立が出来、相当自由度が高まる。
ルキナは雑にくっ付いたフルバフ効果も強力で、加えて大紋章の種類を付け替える事で自由自在にニーズに合わせた構成が可能。大共謀も比較的使いやすい。
が、現環境の敵を倒す力がほぼ皆無で多少ある速さを活かし受け止めるのが限度。竜特効も付いてるが倒すには程遠い火力がパーティ全体の足を引っ張る事が多く、良くも悪くもアイク一点集中な立ち回りになりそれが通じない場合一気に不自由になってしまう。
ベロアは支援さえ組めば呼吸を付与できるが、肝心のアイクに呼吸以外のバフをかける事が全く出来ないと言う欠点がある。
だが、エリウッド、リヴスラなど受けるのには困る相手を最低限任せられる(では数値が低すぎてはともかくへは完全に対応不可能)ためそう言った受けたくない赤の対策を呼吸枠と同時に満たせるのがの強みになる。
ところで、暴走アイクの記事を見た人ならベロアとルキナが逆になっている事に気付いている人も居るはずなのでこれについて解説するが、個人的に速↑以外の斧アイクと組むならベロアの方が良いと思ってる。
と言うのも、このバフがないという欠点はの記事の方では致命的と表現したがこちらでは表記していない。
これはどういう事かと言うとこのバフが入ってないというのがすなわち無駄な速さバフがないというメリットに繋がるのを意味し、つまりベロアなら敢えて追撃を取られやすくして天空の回転率を実質引き上げる事が出来るという仕組みだ。
もちろんそれ以外のバフが失われる事は痛手だが、特に耐久の分は天空の回転効率で補うと考えればむしろ+に出来るまである。
攻撃だけはその分足りてないので大紋章、相互大紋章でしっかりカバーしてあげれると良い。ついでにの赤を倒す役割も強化されて一石二鳥だ。
・ミカヤ(銀の髪の乙女)/ギネヴィア(ベルンの王妹)
特殊な特効持ちで高魔防の青魔。新たな天敵として現れたを中心に、アイクで受けきるには不安な面子を受けたり逆に攻め落とせる。
ミカヤは騎馬特効と遠距離相手への初手ダメカ持ちで、他にも杖騎馬や勇者以外の弓騎馬、属性によってやケンプフの相手も出来る。絶対追撃持ちなのでこちらが反撃をそこまで受けなければ受けたくない不利な相手を強引に落としやすいのも魅力的。
ギネヴィアは魔法特効であるため、苦手とする瞬撃など魔法全般の相手が得意。戦闘後の周囲回復効果も地味にありがたい。
いずれも物理を受けるのは難しく、特にはダメージカットが初手のみなため勇者系の攻撃を受けたり、そもそも耐久が割とダメージカット依存であるため追撃を受けると場合によってはあっという間に落ちてしまう。過信は禁物。
彼女らほどの圧力は発揮しにくいが、ブルーニャやイレースも補完候補としては悪くない(上に10凸しやすい)のでそちらも候補。特には見切り追撃であれば追撃不可系重装の面倒も見やすい。
5限ではマリアンヌも候補にはあるが、満たしやすいとはいえど武器効果とアイクの移動種の噛み合いが悪いので難しいところ。
・ヘクトル(大いなる重騎士)
おまたせと言わんばかりに出てきた環境トップ後継枠。
言わずもがなここまで触れてきた護り手役としての採用パターンになる。護り手役として控えさせている場合、苦手とする赤魔には基本苦戦しなくなるだろう。
ヘクトル側から見た場合でも相性は良い方。苦手なエーデルガルトはアイクが一任出来るし、やや不安定なセイロス、ドーマ辺りの絶対追撃組に対して強めにアイクが出れる。
とは言え完全に無敵と言う訳ではなく、見切り追撃持ちの緑魔、風薙ぎ持ちの青、緑魔相手には一貫してしまうので要注意。
あとグスタフぐらい硬い斧重装相手だと流石に分が悪い。
まとめ
強力な赤魔連発から始まり、天敵が現れるなど逆風続きでインフレに呑まれながらも本体自体の強化に加え、環境がここに来て追い風気味になり再び脚光を浴びつつある。
無論赤魔への対策は必須だし、何も考えずに勝つ事は出来ないが相性の良い相手には一方的に勝ち切れるという点で今の環境の一角には入り込めてるんじゃないかなーと思う。
どのキャラにも言えるが昔のように全て一体で解決するような環境はもはや過去の物である以上、こうやって有利な相手が環境に居ると言うだけでも十分過ぎるぐらいの強みだし、便利屋ポジション的なところに収まってくれると理想的かなと思ってる。
大分強化され尽くしたが、もしかしたらまだワンチャン進化を残しているかもしれないのでここは今後に期待。
この記事に対して何かあればTwitterID:@Radiant_Doctorまでどうぞ。