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2020年になっても相変わらず力に任せて強引に通す攻略が止めれないテンクーコングです。助長させてる要因がこいつ
「伝承エリウッド」を神階英雄リーヴガチャで念願の10凸を果たしました。伝承英雄の10凸としてはアイクに続き2体目、ダブル伝承、ついでにテリウス以外の5限10凸はこれが初。こいつ結局剣しか凸ってねえぞ
飛ばして見たい方はこちらからどうぞ。
凸った理由に関しては念願の伝承英雄のエリウッドだからってのが一つ、それにやはり今までのエリウッドのイラストが今となっては正直厳しく、ヘクトル達が伝承化する辺りで正直なところかなり限界に近かったからその反動が一気に来てしまったのが二つ、更にそのの烈剣に錬成が来て使用者が増加したのでこの辺で開拓の余地が沢山あって絵もかっこいいメインに切り替えたかったと言うクソみたいな理由。まあ要するに元々10凸する気は満々だったけどそれがどんどん積み重なってたってのがやはり大きかったなと思う。
あともう一つ、普段から愛用している相棒的ポジションとも言えるアイクは両方とも受けからの突破が強力な一方攻めはやや不得手なのでこの辺で攻めが強力な5限、出来れば切り込みやすい騎馬の5限10凸が欲しいと言う条件を見事に満たしていて、☆3排出のみの時代から既に愛着もあった為にこの点でも相当な好都合だった。
絵は感想記事をうっかり書いてしまうぐらいには″ガチ″で完璧なエリウッドだし、総選挙版出た今でも揺るがないからワダ先生には本当に心からの感謝を...
恒例になりつつあるサイファ絵。この「決戦に挑む勇騎士」が発表された後日に伝承エリウッドが発表されたので立て続けの二連撃を食らうことに。近い時期だけあってか鎧のデザインや色相、デュランダルが結構似ている。ポーズはパッケージの物に近い。
性能解説をしていきたいところだが、ざっくりとした性能解説はこのページに載せてあるのでそちらを参照。
他の剣騎馬、赤属性の高機動力迅雷ユニットと比べた時のエリウッド
エリウッドまとめ記事でも触れてる通りはアタッカーとしても悪くない配分に仕上がっていて、特に若干守備ある所が撃ち合い性能をより強化させている。サポーターとして意識しているデザインのユニットにアタッカー性能を求めるのはどうかとも思われるものの、極端な話近接騎馬は速さと攻撃高めて疾風迅雷発動させる事で成り立ってる兵種。強騎馬の神器の殆どは特別な効果があんまりなく紋章バフで強化している物ばっかりなので武器効果が攻撃+3しかなかろうがぶっちゃけると全く問題ない。むしろ下手に守備とか強化されてるより全然都合が良いまである。
しかし赤属性は騎馬として見ても数が多い上に強ユニット、個性派も多い激戦区。
・少しでもダメージを受ければその地点で全ステータスを引き上げ、竜特効で竜相手も止まらないクロム
・デバフを掛けてれば追撃不可&絶対追撃、これらの効果を利用し速さを捨て高ステータスで戦えるフリーズ
・珍しい獣騎馬で孤軍武器持ち、化身すれば騎馬が使えない瞬撃効果&紋章デバフで単純な強さを押し付けるレテ
・勇者武器持ちで、凪などでバフ無効化すれば高ダメージ二連撃を仕掛けれるルーク、似た性質だがこちらはバフ無効強化の代わりに反撃二回攻撃が可能なラインハルト
・飛行だが化身すれば実質騎馬と同等の移動力、かつ飛行なので地形無視で飛び回れる上に本人は絶対追撃と追撃阻止でやりたい放題出来るティバーン
・そして何よりと同じく瞬撃、それも飛燕金剛の瞬撃効果を持ち、かつこちらは攻め限定の奥義隊形を持つ事でなしで立ち回る事の出来るロイ、エリウッド
まだまだ他にも居るがそれらが紹介しにくくなる程個性的な面子が多くそれに比べたらステ振りは悪くないが戦闘に影響する効果は攻撃+3のみのが(戦闘面で)目立たないのは当たり前の話。もっと目立たない上に武器かステのいずれかが悲惨な奴も結構居るんだけど
そこで大事になってくるのが「緋剣デュランダル」の強化増幅付与効果。これを味方に付与する事で彼らとは違う立ち回りを可能に出来る。
あれ?でも普通に考えたら自分に全く効果ないなら結局アタッカーさせる意味ないんじゃね?意味あったとしても他のアタッカー差し置く程じゃなくね?なんて思った人も居るだろう。
確かに味方に与えるは自身には全く影響がない。しかし以下のようなシチュエーションになった事はないだろうか。
例えば(別属性の)受けを置いてターン終了して生還こそしたは良いものの
→削り量が足りず、やむを得ず動かして倒すもその後の位置取りが悪くなる
→(赤)迅雷を動かして倒すも、カウントが足りてないのでが発動せず周りで戻す必要が出る
→は発動したが、別の敵を倒してを発動する予定がその敵でカウントを消化してしまい行動回数が足りずピンチに陥る
或いはパで攻めてる際に僅かに倒しきれず、やむを得ず動かすものの動かすと無駄な行動消費になったり位置が悪くなり、最悪そのまま倒されてしまう
などなど、要は倒したい状況で倒せず、そこの穴埋めの為にどうしても行動せざるを得ない場面には何回か遭遇した事があるはず。あるよね?
特にアビサルの英雄戦や最近の連戦トライアルでは顕著に現れる。
そこで、赤迅雷枠を採用してる場合その枠をアタッカー型に変えてしまえば、他の赤迅雷アタッカー入れた時よりも結果的により良い戦闘結果になりやすく、それが結果的に行動回数の確保に繋がりやすい。かつ赤迅雷枠としての役割はそのまま果たせる。
本体のスペックが壊滅的だったらこの理屈も簡単に覆されるが十分整ってるだからこそ、本来の赤の役割を失う事なく尚且つ周りを強化する事で余計な行動消化を起こさないように出来る。
勿論全ての状況においてこれが最適解になる訳ではない。いくらが中々頼れる性能とは言えど強化反転や強化無効ばかりで対策されてしまっては流石に太刀打ち出来ず、そう言う場合は他の赤枠を採用する方が手っ取り早い。
そもそもさっきのような状況がいずれも起こってない、起こったとしても十分対応可能な範囲な時でも同様(これはメインの場合ならどちらでも良いとも取れるのでそのまま使っちゃっても良い)。
時にはエリウッドよりも強い赤迅雷枠を強化してサポーターに回った時の方が効率的な場合もある。色んな状況に柔軟に型を変えて対応できるのが結局のところこのユニットの一番すごい所だと思う。型が多いってのは自由度に繋がるからモチベも上がって良いよね。
このようにヘクトルの残HPが変わったり、ロイに対してわずかに足らず余計な行動が挟まってしまう場面では相当活きる(ただしロイは守備凪持ちなら突破可能)。この面子だと更に強化無効錬成貫き槍攻撃隊形持ちアーマーナイトも削らないといけないため最終的な難易度はかなり変わる。
なお別に伝承エイリークを揶揄する意図はないので勘違いしないで欲しい。彼女は奥義カウント加速効果を2マス制限のせいで発動させにくいと癖が強いが、火力があまり高くないのを逆利用して2距離相手にも比較的安全に迅雷発動が狙えたり、兄の物に比べれば使えない事もない腕輪など他の厳しい面子に比べれば彼女も十分な水準を満たしているユニットなのは理解して頂きたい。
ステータスの話に戻るが、唯一の欠点がそのHPの低さのせいで無凸では若干総合耐久力が頼りない事。1~2凸で花凸まで含めればそこそこ安心できる程度にはなるのでそこまでは伸ばしておきたい。良くも悪くも凸前と凸後で印象が変わりやすい。
ここまで見て頂いた方にはなんとなく伝わったかもしれないがこの記事はかなりアタッカー採用のをポジキャンしていく記事。何より仲間との連携で追い詰めていく様が実にエリウッドらしくて非常にかっこいいし使ってて気持ちが良い。なので使え(脅迫)
...とまでは言わないけどこう言う観点で見てみると面白いよって解説でした。
個体値考察
前もって書いておくと、基本的にエリウッドは生存してるだけで役割を持てる以上無~微凸程度なら個体値に拘る理由は薄い。なので以下の個体値はあくまで目安。
逆に多凸していくならばかなり個体値が絞られてくるのでその点で難儀なキャラとも言える。
HP、守備、魔防、基準値
論外シリーズ。
どうしても敢えて挙げるなら緑魔、緑マムを受けやすくなる魔防になるがあまりに数値が低すぎるので基本なし。自身まで掛かれば候補になったのだが...
一応全エリウッド中最も守備が高いため守備↑に関しては僅かながら考察の余地あり。値で言うと素で飛燕金剛の瞬撃が入ったと同等レベル程度はあるので硬さはまあまあ。
しかし殴れる力があるサポーターとしての性能をやや投げ捨てる事になり、かつ↑だとしても物理受けが優秀とは到底言い難いような数値でしかなく、攻め型にしても速さも火力も痒い所に手が届かないような感じになってしまい現状はリスクとリターンに見合ってるとは言い難い。武器を緋剣デュランダル以外にするといっそ面白いかも、と言う程度か。
攻撃
数値的に一番高い所を引き上げる個体。得意なので+4される。
の場合攻撃を引き上げる意味は単にアタッカーとしての打点を強化するだけでなく、自身の攻撃を強化しておけば相手から飛んでくる攻撃の封印の対象を自身に向ける事によって肩代わりする事が出来る。
を吸っておけば&の対象を別の味方に移してしまうと言うような事故も減るので一石二鳥
なので攻撃を引き上げるのにも関わらずむしろサポート性能を向上させる意味合いが強い。
この個体でもアタッカー自体はさせれるが半端な速さを強化出来ず追撃を取れない場面も割と多いので騎馬エースアタッカーをさせたいなら下記の速さ↑を推奨。絆の契り込みではまた話が変わってくるがここではない物とする。
速さ
半端だが引き上げれば追撃を取りやすくはなる個体値。元々武器のお陰で火力は十分なのであとは追撃を取るためにひたすらスキルで速さを高める形になる。
速さ↑を取ると言う事はつまり避けも兼ねさせたい場合のスキル構成が限られると言う意味でもあり、死線や獅子奮迅など直接ステータスを弄るスキルを装備する必要が出てくる。
ただしこれはこれで今度はまで肩代わり可能な側面もありやはり一概に悪い事ばかりでもない。は耐久がかなり脆くなってしまうがなら戦闘面での強さも維持されるのでこの個体値を選んだ意味としては十分。
速さ↑を取ってアタッカーをさせたい場合は少なくとも2~3凸は欲しい。配分傾向自体は良く凸ればそこそこの守備のお陰で中々の撃ち合い性能を発揮し十分なアタッカーを務めれるが無凸だと控えめなHPのせいで不安。
無凸で運用する場合はアタッカーよりもサポート面を意識している事も多いと思うので攻撃↑の方がおすすめ。
型考察
サポート型
よくあるタイプのエリウッド。W封印で相手を妨害しつつ理想郷となるようにで遠隔から強化&弱体化、自身はでステータスを引き上げて相手から飛んでくる封印を吸収する。怪電波発生装置と言われる所以。
ぶちかまし連携の場合はのバフと噛み合う速さ魔防の連携がおすすめ。フィオーラから簡単に継承できるのもポイント。
戦う必要がほぼないのでぶっちゃけ無凸でも全然使える。ただその場合数値的に不安になるかもしれないので死線の方が良さそうかも。
アタッカー型ばかり持ち上げて解説してたのでここで少しサポート型の話を。
基本的にサポーター運用する時は封印を吸うために攻撃を高めるのが定石だが、その場合自身の攻撃にもバフを掛けておいた方がより確実。なのでお手軽な部類だと攻撃の指揮持ちの近くを位置取れるように立ち回れると良い。
あとは変に攻撃に参加しようとするような位置取りは考えない方が生存率は高まる。飛空城の防衛リプレイなんか見てると次のターンに攻撃を仕掛けようと待機してしまい、救援発動から連鎖的に倒されるを頻繁に見てきてるので他の味方にデバフやバフが渡らない程度の絶妙な位置取りを心掛けたい。エリウッドに限らずサポーターは勝つよりも負けない方が大事。
選択肢
速さ魔防の応援 |
大共謀とセットが望ましい。 これとを組み合わせてフルバフさせつつ、相手を大きく弱体化させるのは単純に強力。 査定用スキルとしても活躍する。 |
破天/月虹 |
カウント少なめの奥義。 は曲がりなりにも重い奥義なので飛空城でを持たずに採用するには流石にリスクが高くこれらが採用される事もある。 |
死線 |
攻撃、速さ共にトップの数値(攻撃に至っては得意で71)になり避雷針としての性能が引き上げられる。を吸うのにも十分期待できる。 守備面が壊滅的になるのでいくら攻速が強化されたからと言って無闇に突っ込ませるのはやめておこう。 |
剛剣 |
3でも可。Aに割く事で他のユニットに聖印を渡せる。 4にしておくメリットは固定ダメージのみだが、他の強化Aスキルを付けれないデメリットを幾分か補えるのと不利属性へのとどめへのゴリ押しで重宝する。 の攻撃力なら発動しないという事はまずないので3までは継承し得。が、4は現状コストが高すぎる上に事実上入手不可なのが難点。アタッカー型でも候補になる。 |
鬼神/鬼神飛燕の一撃 |
打点を重視したい時の候補。 アタッカー型では基本確定なので触れない物とする。 |
守備魔防/攻撃速さの連携 |
基本的にと噛み合うが一番優秀だが、騎馬バフと組み合わせる場合は他の連携が候補に挙がる。 アタッカー型でも候補にはなるがスペースは厳しめ。 |
攻撃/速さ/守備/魔防の封印 |
好みの物を選択。離れてバフを掛ける関係上同じく場所を問わずにデバフ出来る封印系は置物力に磨きがかかる。 は本人との相性が悪いのが難点。聖印枠とのダブル採用も考えられる。 |
攻撃速さの大共謀 |
先述の応援とセットで採用。 噛み合う大共謀が現状これのみな為選択肢が少ないのが難点だが、今後間違いなく増えるため採用の幅も自然と増えていくはず。 |
攻撃の開放 |
と被るが、こちらは味方に竜獣が居なくても発動する点が偉い。アクアを採用するならば候補。 大開放は継承可能だが、元々上位互換大開放を所持している事を考えると優先度は低め。アタッカー型でも候補になる。 |
剛剣 |
聖印枠。の発動安定化の為の採用が殆ど。 ただしこれを採用するとかなりアタッカー型に近付くのでよく考えて採用しよう。 |
アタッカー型
サポート面を緋剣とのみに留め、冒頭から述べてる通り悪くないステータス配分を活かして純粋な騎馬アタッカーとして切り込む型。
置き物としては使いにくいが駒の一つとして利用できるため混成パや騎馬パで役に立つ。筆者はアビサル、闘技場、飛空城、ミョルニル、巨影討滅戦、フレンドダブル戦などなど複数コンテンツを大体この型で使用しどうにかなってる程度には強い(闘技場ボーナスフル撃破必須時代のボーナス時は攻撃錬成アーマーキラーに変更して使用していたが現在では不要)。
型の意図としては鬼神飛燕の一撃3で攻速を引き上げ、元々攻撃自体は十分高いので少し不安な守備面を補いつつ撃ち合い性能を強化すべく攻撃速さの凪を採用。あとは剛剣迅雷で存分に荒らし回る。
副次効果とは言えを採用する事での発動をより確実な物に出来るのもポイント高め。見ての通り貴重な☆5限スキルが要求されるため性能の真価を発揮するにはコストがかなり高い。
聖印を誰かに取られている場合は攻撃面こそ落ちるがAに付けても機能自体はする。やや発動の不安定さが気がかりだが元の火力が高いのでバフを乗せれば大体問題なし。
繰り返しになるがあまり凸を進めずとも十分すぎる性能を発揮してたサポート型に比べて、凸る前と凸った後で良くも悪くも印象が変わるのがアタッカー型の特徴。その分エリウッドその物の爽快感も味わえるので色んな楽しみ方が出来る。
選択肢
サポート型の欄でアタッカー型でも候補と書いた物は除外。
獅子奮迅 |
全ステを引き上げれる。出来れば4は欲しい。 火力、耐久、速さいずれも揃うが最大値を見ると物足りない事も少なくない。 救援迅雷大正義な大制圧戦では真価を発揮する。生命の護符とのセットもそこそこ強い。 |
攻撃速さの孤軍 |
の代用スキル。騎馬なので基本は受けないものの仕方なく受けないといけない状況では重宝する。 |
速さ守備/攻撃守備の凪 |
のみでは物足らず、更なる火力を追い求める場合の選択肢。 速い相手がそこまで多くない闘技場では対重装意識での選択肢も強め。 |
攻め立て |
古来より存在する騎馬お馴染みのB。耐久が薄めな騎馬にとってはありがたすぎる存在。 無凸でどうしてもアタッカー型をさせたい場合はかなり欲しいかもしれない。 |
救援/離脱の行路 |
パで攻め込む時の選択肢。上述のと合わせれば広く立ち回る事が出来る。 はフレンドダブル戦で査定用として使っている壁ユニットの体力が減った際にワープ先として利用する使い方もある。 |
キャンセル |
対巨影専用 |
攻撃/速さの波 |
自己強化系バフでありながら隣接すれば周囲にも特定ターン時にバフを与える事が可能。 しかし騎馬故に離れた状況でもバフを掛けれる点が強みだったため下記の相互鼓舞同様優先度自体は高くない。 |
攻撃/速さの相互鼓舞 |
こちらは隣接さえしていればどのターンでも利用可。 その分隣接してないと全く腐る上に騎馬同士なら下記の騎刃の鼓舞の方が手軽に入手出来てかつバフ量も大きく難しいところ。 |
騎刃の鼓舞 |
味方騎馬の攻速を同時に強化出来るため騎馬パや騎馬メインで攻める混成パなら優先度は高め。 鼓舞系では優先度が高い部類。 |
飛燕/鬼神飛燕の一撃 |
聖印枠。はと同レベルの速さを維持しつつを渡す事が出来る。 は火力面も引き上がるが速さがやはり心許ない。レベルで妥協出来るなら候補。 |
近影アタッカー型(2021年4月追加)
時が進みインフレして、の総合値、武器ではアタッカーとして使うのも厳しくなってしまい強みの増幅も外付けとは言えど無効が増えかなり逆風だったが、ここに来て凪を始めとする強化無効を持てない重装や飛行環境にシフトし始め、再び通用するようになってきた。
そして騎馬と言う兵種にも遂に強化が入るがその要因となるスキルがこの「近影」である。
このスキルは残りの移動マスに応じて移動してないマス+1マス分移動出来るという物だが、これによって実質行動回数を増やす事が出来るようになり今まで疾風迅雷でしか再行動が出来なかった騎馬に革命が起こった。
特にはこのスキルに再行動を任せる事で足枷と化していた剛剣を外して立ち回る事が出来るようになり、元々サポートが本分だったのもあって両面において強化された。
迅雷とは違って移動マスが据え置きではない分切り込むような使い方は少々難しいが、近い間合いまで来た時に撃ち逃げがしやすくなったのはかなりの強化点。
通常の奥義で立ち回るのも良いがカウントを稼ぎやすくなった以上疾風迅雷も変わらず扱えなくはない。
上手く行けば撃破→近影→踊り→撃破→迅雷で撃破の流れのように前よりも安定して轢き逃げれる。
ただし、凪ではなくなったため相手のバフは通すようになってしまったので注意。素の速さが上がった恩恵の方が大きいとは思うがバフが掛かった相手とのタイマンには気を付けたい。
選択肢
ぶちかまし/応援 | 元からレギンの真似のような物だがこれらのスキルはほぼマス消化せず使う機会が多いためほぼ完全にレギンの真似。行動回数を消化するところが弱かった応援だが近影がセットなら扱いやすい。 ぶちかましは完全に引き戻しと選択。 |
破天/月虹 |
これまでは迅雷と違い騎馬で攻めながら再行動が使えないという点でいまいち使いにくい低カウント奥義だったが、スキルで再行動が出来るようになったため使い勝手向上。 |
疾風迅雷 |
剛剣がなくなった事で扱いにくくなると思いきや、そもそもの行動回数が保証されるので変わらず使いやすい再行動奥義。 |
獅子奮迅/死線 |
どちらかと言うとサポート向けで、これを扱う場合は封印を吸いながら再移動で器用に動き回る立ち回りになりやすい。 一応自力で殴る場合でも迅雷トリガーになれるが、迅雷はともかく迅雷パはかなり環境から逆風にさらされてるので難易度は高い。 死線は完全に白封印祠特化サポート用。 |
攻撃速さの孤軍 |
聖印とセットで孤軍×孤軍をするなら。 |
理想郷となるように |
専用スキル。 |
攻撃速さの孤軍/速さ魔防の孤軍 |
聖印枠。攻速の方はタイマン性能重視、速魔は対マムなどの撃ち合い性能を強化させる。 武器バフないのでどちらも魅力的だが若干攻速の方が優先したいところか。 これを剛剣切って入れる自由が出来たのが一番の強化点。 |
鬼神飛燕の一撃 |
聖印枠。孤軍の隣接不可を嫌うなら。 しかしバフ量の少なさからメリットがやや釣り合ってないので孤軍がやはり優勢。 |
死線 |
聖印枠。 Aに奮迅か死線を付けている場合はデコイとして必然的に採用される。 |
その他
絆の契り考察(2月6日追記)
先日のフェーちゃんねるにて発表された「フェーパス」の内容に絆の契りの枠が最大3枠まで増加するサービスがあると言う事で急遽絆の契り適性の適性考察を追記。
まず結論から言うと絆の契り適性はかなり高い。契り抜きの素のステータスでも中々優秀な部類だがどうにもHPの低さなどから来る微妙な耐久面の不安さは拭えず、そこを神階英雄のHPブーストで補ってやる事でかなりの耐久力を得れたため神階英雄の恩恵を強く受けやすいユニットと言う評価でもあった。
そこに契りの+5補正がデフォルトで入るならば10凸花完凸でHP47、その他全+2と耐久面含めてかなりハイバランス型に変化するため格段に扱いやすさが上昇するだろう。また、ステータスを引き上げれば封印吸収成功率がより高まるためサポーターとしても強化される。なんなら守備の封印すら吸えるぐらいになるかも。
この手の恩恵を受けやすいのは主に全ステータスが要求される受けが多いが、のようなHPが控えめなせいで総合耐久に影響が出ているような近接アタッカーの弱点を補ったり、ステータスの高さを変わった使い方をするユニットと契りを結ぶのも面白いかもしれない。
控えめなHPを絆の契りで底上げ。これによって元のHPが欠けている点も無駄がないという長所に変換する事が出来る。
実際の使用感も考察通り耐える範囲が広まったのがとにかく嬉しい。これまでHP半分切るような攻撃でも耐えてくれたり、奥義込みの攻撃でも耐えてくれる可能性が広まり立ち回りに余裕が出来たのは間違いない。
火力面の強化も大きく、これまで守備系の凪を採用しないと落とせないような場面でもギリギリ落とせたり、また逆に守備凪を採用する事で更に落とせる範囲を広めれた。
総じて契るのにおすすめな使い勝手の良さだったので特にある程度凸っている場合は是非とも契りを付けてみてはいかがだろうか。
と言う訳で以上考察でした。サポーター性能は勿論強力だしそこに目が行きやすいけどアタッカーとしても十分魅力的って事が伝われば嬉しい限り。今伝承エリウッドを持ってて十分満足な使い方が出来てないって人が見て、より色んな場面に活用出来たのであればそれもまたこの記事の目的の一つなのでありがたい。
単純に査定要員としてもかなり優秀なのでもしこれから風の伝承英雄を凸るなら是非とも、と自信もって推していきたい。
この記事に対して何かあればTwitterID:@Radiant_Doctorまでどうぞ。