Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.6.11.0【アップデート/11月/伝承/神階/比翼英雄錬成】

櫻井孝宏てめぇこの野郎

テンクーコングです。
6部最後の更新となる今回は一時代を築き上げた英雄揃いの回
Echoesガチャ一番乗り、開花フィヨルム登場付近までは火薙ぎ弓で防衛役として引っ張りだこだったパイソン
ギムレーなんか鼻で笑えるぐらい真の意味で何もかもが強く大暴れしたカムイ
初の比翼にしてクロニエとのタッグであらゆる防衛を更地にしたヘクリリ
そして戦力としてはとうの昔に落ちたが、増幅付与役としては今なお使われるエリウッドとうとう総選挙抜きで今でも通じるキャラまで混ざり始めた

 

更に何故か7月PU時には強化されず、あろう事か後半組のユリアやソティスにまで追い越されたユンヌもここに来てようやく錬成。とにかく見どころが全体的に多い。

果たして今回の当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を
赤で錬成前から弱体化した効果を
書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、記載しない限りは闘技場、決闘視点でない点は留意。

※なお今回は普段使用しているビルダー用サイトの更新が諸事情により停滞しているため、一部サンプルは錬成前の武器で代用しています。

 

通常錬成枠

カムイ(禍つ魂の慟哭)

暴乱のブレス

HP+3

攻撃+3
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が
周囲2マス以内の味方の数によって最大+7上昇
(味方が0体なら+7、1体なら+5
2体なら+3、3体なら+14体以上なら+0)

周囲2マス以内の味方が1体以下の時、
戦闘中、自身の弱化を無効化
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防̟̟+4
最初に受けた攻撃のダメージを
30-周囲2マス以内の味方の数×10%軽減
(最低0%)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ
自分の攻撃が敵の魔防より高い時、
戦闘中、最初に与える攻撃のダメージ
(自分の攻撃-敵の魔防)の〇%を加算
〇は、30-周囲2マス以内の味方の数×10
(最低0%)

・孤立(周囲2マス孤軍)状態でHP条件を満たせば全ステ最大+11
・孤立状態で弱化無効
・孤立状態でHP条件を満たせば絶氷結界&絶炎結界

 

孤立型の祖である伝承エフラムを始め大抵の孤立系は攻め時or受け時もしくは孤軍状態での発動へと緩和されたが、なんとカムイ一切緩和されず開き直って孤立で様々なバフを受ける方向に突き進んでしまった
密集して強くなる、もしくは密集させる事で有利な補助を受けられるという事が多いのは勿論、そもそも狭すぎて孤立させる行為その物が難しい今の環境からしたら明らかに逆行している効果であるのは言うまでもない

しかしこのようにバフを受けにくい構造になっているからか代わりに貰えた絶炎&絶氷結界効果を持つ二種は十分優秀。一撃が重く、かつ高めの耐久バフにダメカで盤石な仕上がり。
受けられるバフ自体も上がっており最大全ステ+11は中々に侮れない。加えて連帯が事実上不可能な事から代わりに搭載された弱化無効も非常に良い味を出している
俗にいう強すぎる力に対し大きな代償があるタイプというのは実はFEH的には珍しく(他には味方を傷つけるタイプが該当)、仕上がり方は非常に面白く潔い。

 

とは言え折角弱化無効が付いたからには付けたい秘奥を上手く使うには味方を3マスギリギリに配置しないといけなかったり、カムイ女の恒例でもある自前で追撃操作を持たない弱点は据え置きととにかく癖がありすぎる
何より専用の反竜穿を持たない時代のキャラなためダメカ無効には抗えないと言うのもマイナスポイント。
直近出たハロウィン版がまさに扱いやすく強いカムイに該当しており、また夢版は逆に密集して無難に強い性能をしている事からカムイの中では非常にイレギュラーな存在

 

しかしその異常に高い数値と高い火力で独特な強みを持つという点もまた事実。特に竜の魔鱗と組み合わせた際のワンパン力は反竜穿とは違った豪快さがある。まさに究極と言っていいロマン型のキャラ
やはり当時と同じく伝承エリウッドと組んで強化増幅と共に数値の暴力を押し付ける(なお組めばパニック無効かつ弱化無効という芸当が可能)、或いは門番で攻速の底上げを図ったり闇リリスで間合いギリギリから見切り追撃を送り続けてもらうなどが活かす鍵になる。

 

なおサンプルでは攻速秘奥を採用しているが、持っているのが現状ただ一人という点を考えると現段階では攻速孤軍4、攻速万全での代用も十分考えられる。

 

サンプル

 

ペトラ(異境の姫)

狩猟の鋭刃

獣特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

攻撃、速さ、守備、魔防のそれぞれについて、
周囲3マス以内に、戦闘開始時の
自分の能力値-4より高い味方がいれば
戦闘中、自分のその能力値+6

【暗器(7)】効果

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
自分の追撃不可を無効、かつ
戦闘開始時、敵のHPが100%で
自分から攻撃した時、
戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
最初に受けた攻撃のダメージを60%軽減

・獣特効
・キラー
・HP条件と3マス条件を満たせば全ステ+8
・3マス以内の味方のステに自分のステ-4した値が負ければ負けている部分が+6
→最大全ステ+14
・怒涛
・敵HP満タン時キャンセル無効
・敵HP満タン時初撃ダメージカット

 

書いてある内容はかなり優秀。
ダメカ、キラー、キャンセル無効、怒涛と獣特効持ちとして欲しいものは網羅し、本人のステータスその物は大した高さではないため全ステ+14に関しても比較的達成しやすい部類
これに加えて60%ものダメカなので撃ち合い性能は高め。

敵HP100%という条件は気になると言えば気になるが、一戦闘で一気に持っていくならばデメリットを踏み倒して利用可能。この性質から機先が実質ノーリスクスキルとして扱えるのはでかい

 

とは言え少し削れた状態だと一気に仕留めるのに苦労させられるのはそれはそれで考え物。例えば削れた遠間盾壁を仕留める的な事をするとダメカがないため反撃が痛く相当ハイリスク
他にもターン開始時にスリップダメージを撒くドマミラなんかとは最悪の嚙み合わせになってしまう

そもそも遠間に護られがちな2距離の獣特効は実はそれ程噛み合ってる訳ではないのも忘れてはいけない
これが効くと言ったらハガやカイネギスが該当するが、内前者は環境からほぼ消え去っている事を考えると実質を仕留めるためだけの存在になりかねない

 

また青暗器飛行の強ダメカ持ちと言うと落星、遠影を内蔵した水着クロードの存在がチラつく。
安定感に関しては若干こっちが勝るものの2回攻撃持ち、そして何より落星の存在はペトラとの差を埋めるのに十分な強みと言える

と言った感じでスペックはあるがいまいち環境との噛み合いが悪くライバルも居るのが残念なところ。
これがハピエリウッドのように竜特効まで付いていれば話は大きく変わったので非常に惜しい限り。


しかしスペックの高さ自体は本物で、特に落星こそ持たないが代わりに持っているキャンセル無効は十分なセールスポイント滅殺の発動補助さえしてしまえばあっという間に辿り着くのは偉い
先述では基本的にを倒すためだけの存在になりかねないと書いたが、英雄決闘の隊長スキル「一騎当千」がある状況の場合アスク等の重装以外の獣も普通に反撃してくるためそのような状況なら採用も視野に入るだろう
その場合はクロルフと組ませて滅殺を撃つのがベターというところか。

 

サンプル

 

パイソン(冷笑の弓使い)

冷笑の遊弓

飛行特効

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、ダメージ+7
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の速さ、守備-5、かつ
敵の速さ、守備が
敵が受けている速さ、守備の
強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)

・HP条件を満たし攻めれば実質攻速+10
・固定ダメージ
・敵の速守強化反転

 

魔器が登場してから初めて☆4の新規追加武器が登場したがその性能はいかにもな☆4クオリティ
既に汎用で条件付きながら威力据え置きの2回攻撃が可能な白波の弓も実装されている状態で今更連撃なし、攻め立てなし、反撃不可もなし、攻撃デバフもなければ追撃不可もない、当然怒涛もないない物尽くし
特に折角ちょっとはある守備面が活かせそうな攻撃デバフがない点はいくら☆4の2距離騎馬だとしても明らかに物足りない

一応速守バフ反転効果については実質速守凪に近い事をやってるのと同じなのでそれその物は悪くないが、あまりにも攻速に特化しすぎて弱い
まあダイムサンダを永遠に錬成しない運営なので2距離の☆4騎馬という事でこの程度に意図的に抑えているのだろう。魔器が来たら速攻で持ち替えられるだろうが

 

地味に後述のヘクトル共々総合値が花で現行世代に追いつくキャラの錬成としては総選挙、伝承を除けば初の事例となる。が、これも微妙にさせられた要因の一つかもしれない...
一度偶像の天楼で登場後錬成されたキャラの中では最弱の部類に入る

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

ヘクトル(比翼の盟主)

魔月の祭器

HP+3

重装特効 攻撃+3

奇数ターン、または、
戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
最初に受けた攻撃のダメージを軽減
軽減値は、
敵が追撃可能なら60%、
そうでないなら30%

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
敵の攻撃、守備が、
戦闘開始時の自分の攻撃の10%だけ減少、
戦闘後、自分のHP7回復

・重装特効
・HP条件を満たし、敵HPが減っているor奇数ターンなら全ステ+8
・敵HPが減っているor奇数ターンで
被追撃時初撃60%ダメージカット
被追撃回避時初撃30%ダメージカット
・自分の攻撃の高さで敵の攻守弱化
・護符回復

 

初の比翼英雄にしてエリウッド同様現状最後のヘクトルの錬成という事で期待されてはいたが蓋を開けるとターン制限もHP制限も撤廃されておらず非常に使いにくい仕上がりに
遠反以外の殆どのキャラが許されている全ステ+8相当すら安定してないというのはもはや弱いという領域にすら入る。

 

一応強い部分を挙げるなら盾壁隊形で採用した際に初撃をカット→追撃奥義を聖盾で耐えるという状況を作れば連続してダメカが出来るため耐久力は高い。
しかし絶対追撃がないため反撃で仕留めるのが難しく、また全ステ+8とは言えど速さが足りず追撃を取るという行為があまり現実的とは言い難いため非常に使いづらい。
このような弱点を抱えながら奇数ターンor敵HP制限があるのだから本当にどうしようもない。

ならボタン使い放題の決闘なら強いのでは?とも思われるが、ビーム範囲が縦3列しかないため横型マップが来た際の対応が難しくやはり活躍は見込めないだろう。それでも飛空城よりは僅かにマシかもしれないが。

 

昨今は重装というだけで一定の強さは保証されている錬成が渡される傾向にあったが、当時ビームで軽く炎上しクロニエと暴れたりマルテがあまりにも大暴れした反動とも言うべきか武器錬成の内容としては異常に弱いというかもはや欠陥その物。今からでもボタン強化されて特例で1回だけ籠無視ビーム撃てるぐらいでなければ微妙過ぎる。
一度暴れた実績があるとはいえ仮にも第2回総選挙1位を獲得した男の錬成内容としてはちょっとあんまりな内容ではないだろうか

 

サンプル

 

伝承/神階英雄錬成枠

ユンヌ(目覚めし負の女神)

負の力

魔防+3 

戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または、
敵が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、攻撃+6、魔防+5、自分は絶対追撃、
かつ、自分から攻撃した時、
戦闘中、最初に受けた
攻撃のダメージを軽減
軽減値は、戦闘相手の弱化の合計値と、
その周囲2マス以内の敵の弱化の合計値のうち、

最も高い値×2%

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、魔防+5、
与えるダメージが増加
増加値は、戦闘相手の弱化の合計値と、
その周囲2マス以内の敵の弱化の合計値のうち、
最も高い値(範囲奥義除く)

我が名は混沌・神

ターン開始時、敵軍内で最も
攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵と、
その周囲2マス以内にいる敵それぞれについて、
その能力値-7(敵の次回行動終了まで)

ターン開始時、敵軍内で最も
攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵それぞれについて、
【パニック】を付与

・敵HP条件を満たすor敵がデバフ状態で攻めれば攻魔+10
・絶対追撃
・攻めれば最大100%超え
敵&敵軍デバフ利用初撃ダメージカット
・敵&敵軍デバフ利用固定ダメージ

我が名は混沌・神

・無条件全種封印&混乱
・敵軍内の攻速守魔いずれかのトップにそれぞれパニック付与

 

もう見ればわかる通り武器、専用スキル両方ともに原型がない程フル改造されている
精々絶対追撃の条件と攻撃+6が共通項というぐらいで他は全て武器錬成によって得た物である

信じられない文面に驚くだろうが本当に史上初の100%越えを誇るダメージカットで0ダメージも叩き出してくる
これを満たすにはほぼ全員が密集しデバフが入っている状態でパニックでの強化反転という条件を満たす必要があるが、謀策から混乱&封印&パニック付与に改造された「我が名は混沌・神」のお陰でかなり現実的な範囲で実現可能なのが恐ろしい

 

武器の「敵とその周囲2マス以内の敵の弱化の合計値から最も高い合計値を参照する」という部分にも要注目。
これはつまり殴った相手が弱化無効だったとしてもその周囲2マス内の敵にデバフが入っていればそちらを参照してダメージを与えるため事実上の弱化無効無効を実現させてしまう。よって今までのデバフ前提キャラと異なりマルテやカドゥンを投げても盾壁隊形外ならば余裕で返り討ちとなる
もちろん盾壁で耐えたとしても結局ダメージカットの方に引っ掛かり全く打点が出ないためデバフ使いの天敵である弱化無効重装はまず対策にならないと言っていい

 

これを見て弱化無効がダメだとしてもデバフなのだから連帯には流石に弱いだろ...と思うかもしれないが、この倍率はなんと連帯×連帯のそれすら上回る
具体的に言うと攻魔連帯を持ちフルデバフを受けた暴走アイクの反撃が0ダメージになるとんでもない戦闘結果が出る。そしてユンヌ側が与えてくるダメージはダメージカット込みで半分以上、ダメカ抜きなら即死級のダメージを不利属性ながら叩き出してくる。なので連帯でもはっきり言って対策にならない
アイオテの盾を持たせた場合は弓も当然受かり、奥義がない状態前提とはいえあの伝承アルムやクロルフですら全く傷付けられない状況にもなり得る

勿論本人が殴らない場合でも我が名は混沌・神のデバフは火力、耐久面において十分すぎる増強になるため他の味方が利用する分にも当然強い

 

ただしダメカは攻めからでないと発動しないため相手から攻められたら当然簡単に吹っ飛ぶ。また、あくまで高倍率のダメージカットでしかないため当然ながら狙撃などのカット無効には弱い。そもそも初撃カット型なので速くて見切ってくるタイプや連撃タイプに耐えられると追撃を受けて沈む
これが理由で折角ノーダメージでの一撃をやりすごせても外付けカット×見切り追撃なら耐えられ天空でかなり体力を回復された上で倒されてしまう。

 

とまあ弱点もはっきりしており絶対に倒せない存在という訳ではない。見切る歩行も最近盛り返しつつあるので自然と対策できているケースも多いだろう。
とは言え主に絶対追撃を瞬撃で相殺させてくる多くの重装は追撃が取れずジリ貧になるor撃ち負けるし、アスクを用いないと初手で追撃不可が付かず絶対追撃を許してしまう総選挙ディミトリなど効く相手にはとことん効く
そもそも上記見切り系ですら食らうダメージその物はが相当食らうと書いた通り非常に痛く耐えられなかったらそれまで
特に闇シーズンでは未だ野放しなTAと組み合わせた場合まで広がると一気に危険度が跳ね上がる

なお連撃に弱い点はアスタルテの眷属であるオルティナがしっかり倒せる設計になるためこのような弱点になったのだろう。現状ではユンヌの一撃を受けて外付けカット抜きでは耐えられるか非常に怪しいが

 

密集させて戦う現環境の受けの基本形を利用し圧倒的パワーを叩き付けてくるその様は正に邪神その物
これまでボナ枠に入れた所でほぼお荷物でしかなかったというのが信じられないぐらいの圧倒的強化...というより圧倒的な改造度合いと言えるだろう。
最近の枠増加神階と並べて全く遜色ない強さを得て大出世を果たしたのは間違いない。その強さの3割ぐらいをなぜ総選挙ミカヤに分けられなかっただろうか

なお追加の汎用スキルは連帯が渡されたが、重装相手に絶対追撃の相殺が可能なことを考えると瞬撃が一番安定。ダメカも攻め時のみなので相性は非常に良い。

 

サンプル

 

エリウッド(烈火の勇騎士)

緋剣デュランダル

HP+3

攻撃+3 
ターン開始時、自分と自分を除く最も攻撃が高い味方に
【強化増幅】を付与

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、
ダメージ+敵の守備の15%(戦闘前奥義も含む)、かつ
敵の強化の+を無効にする

理想郷となる...・承

ターン開始時、味方に竜、獣がいる場合、
自分と自分を除く最も攻撃が高い味方の
攻撃、速さ、守備+6、かつ
【見切り・パニック】、
【再移動(1)】を付与(1ターン)

・HP条件を満たし攻めれば全ステ+8
・攻撃トップの味方と相互強化増幅付与
・敵守備参照固定ダメージ

・強化無効

理想郷となる...・承

・竜獣が居れば相互攻速守開放
・竜獣が居れば攻撃トップの味方と相互見切り・パニック付与
・竜獣が居れば攻撃トップの味方と相互再移動1付与

 

元々の効果は強化増幅を与えるだけでちょっと強い攻撃錬成銀の剣とも言うべきバニラ性能だったため、補助特化か攻撃重視なのか予想が付きにくいところだったが蓋を開けてみれば攻撃全特化というこれまでのサポート重視型からは180度異なる大変身を遂げた

まず何と言っても強化増幅が自分にも入るようになったのが非常に大きな変化
昨年の伝承マルスが強化増幅×連帯といった錬成だったため強化増幅を与える立場のキャラが自分まで入れるのは流石にやりすぎになるか...?とも思ってたが遠慮なく入れてきた
そしてそこに約束された全ステ+8だけ...でなく守備参照ダメージと強化無効という戦う気満々の効果を入れてきたというのは完全に想定外
昨今トップクラスの剣騎馬である総選挙セリスが近い効果を持って暴れているためそれに追いつけるようにした調整だと思われるが元々サポートが本領だったキャラが祈り以外はに近い戦闘性能を持つのははっきり言って反則。
結果的に今まで銀の剣を持っていた物とは思えない程の超火力キャラになってしまった。

また強化無効を持ってきたという事は即ち自分は遠慮なく強化増幅するが、相手の伝承エリウッド軸強化増幅は許さないという事でもある。あまりにもジャイアニズムが過ぎる
万が一相手にバフ盛りキャラが居てもその相手も強化無効持ちじゃなければストッパーになれるため持っている意味自体はかなりでかい。

 

理想郷の方は竜獣必須というデメリットこそ取れなかったがその代わりに速さバフ追加、見切りパニック、再移動1付与という盛り沢山な内容に
強化増幅と見切りパニックは非常に相性が良く望まれていたため遂に実現した形だったが、最新効果でもある再移動1付与はおまけとしては破格過ぎる。獣エースのアスクやハガとの相性は勿論、先述のやアルムシリーズなど再移動が兵種上持てないキャラが強化増幅、見切りパニックとセットで得られるのはまさに規格外
勿論今まで再移動が持てたキャラも近影を外し怒涛に変えるという様な選択も取れるので意味は非常にでかい。
そして当然のようにこれらの効果は武器の強化増幅同様自分にも付く。味方の利便性も相当上がったが武器と合わせて強化増幅、守備参照ダメ、強化無効に魔防以外+6、再移動1、見切りパニックが付いたあまりにも効果を持ちすぎているアタッカーでもある
自分以外の攻撃が合ってたら含めパーティ全員がこれらの効果を持って突撃してくるのは恐怖以外の何物でもない

 

しかしこれはその分パーティ内の竜獣依存が高まったという裏返しでもあり、今までのなら理想郷を外し攻撃の開放でも機能したのがここまで強化された事で理想郷が外せなくなったために若干構築幅を縛られやすくなったのは決して無視できない
飛空城だと竜獣の神階or踊り、決闘だと竜獣の護り手orなど採用が必須になるのでこれらを前提した構築が必要となってくる。

また再移動1というのが本人が攻める分にはやや不便。2距離だったら全く問題がなかったがは近接なため敵の攻撃範囲から再移動だけで逃げ切るのはかなり難しい常時再移動制限を受けている物と同義なのでこれは当然とも言える弱点。
現状怒涛・一撃離脱(引き込み)なるスキルは存在していないためどうしても味方の補助が必要となり、逃がし方を誤ると主に魔防の低さが原因であっと言う間に倒されかねない
魔防だけはバフが入らないので本人を戦わせるなら必ず本人以外に魔防のバフスキルを入れておく必要がある。戦わないなら勿論本人が持ってて良い。

 

とは言え、その悩みが贅沢な悩みと思えるぐらいにはしっかり強化されたのは言うまでもない。
総合値がギリギリ低い世代の登場なため強化されたとしても戦えるかはかなり不安な数値だったが、ここまで強化されたら流石に本人の戦闘力も十分
再移動1に関しても補助型で運用する場合には全くデメリットがなく、総じてどの方面からしても大幅強化と言っていい
竜獣の必要度合いが上がったとは言ったが、裏を返せばそのデメリット分がこの大バフを受けられたのに繋がったのだろう元々が強かったのにここまで強化されたのは本当に幸運
最新のニニアン族の補助役として相性が良い性能なのも見逃せないポイント。

 

筆者的にはアタッカー型で運用、かつ開拓し続けてたためこのアタッカー向け大改造は正に歓喜の一言
初期スキルからして味方を補助しつつ自身も攻撃参加させるのがコンセプトだと思っていたのであとはもっと戦闘力さえあれば...と思っていた所にこの大盛りは素晴らしすぎる。
実装直後に烈剣デュランダルの方が錬成で異常な戦闘性能を発揮していたのも歯がゆさを感じていたのでようやく光り輝いた武器の見た目と伝承に相応しい破壊力を得られたなと思う。
諸事情もあってしばらく新規実装が絶望的なのでしばらくの間確実に使い倒せる性能が持てたのは本当に嬉しい。この一言に尽きる。
怒涛一撃離脱が実装されたら天井行ってでも絶対引くのでもし運営の誰かがこの記事を見てたら実装検討の程よろしくお願いします。

 

※より詳しい内容で解説する単体記事は近日リニューアルします

サンプル

 

聖杯錬成枠

シンシア(英雄志願)

正義の直槍

HP+3

HPが80%以下の味方の隣接マスへ移動可能

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
さらに、攻撃、速さ、守備、魔防が、
攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の
移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2だけ増加
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
自分が攻撃、速さ、守備、魔防の弱化を受けていれば、
攻撃、速さ、守備、魔防が弱化の値の2倍だけ上昇
(能力値ごとに計算)

・上位救援の行路
・HP条件と3マス条件を満たせば全ステ+8
・激突
・連帯

 

元が火薙ぎだったため例のごとく原型がない程に改造されたシリーズだがその内容は激突、連帯まで込みの究極のステ盛り槍に
方向性的には強化増幅と花でガンガン盛るティトによく似ているが、あちらに比べると連帯で他者依存な要素が増えている代わりに超性能救援のお陰もあって攻め性能はかなり高い
何より激突効果が救援を発動させれば最大値に容易く到達出来るというのが嬉しく、安定して全ステ+12相当を引き出してから連帯による上振れを引いていくのは強い。

 

とは言え一応キャンセルも備えていたに比べると良くも悪くもステ盛りだけで連帯の上振れを引かなければあまり特殊な事が出来ないのは辛いところ。
またAスキルの激突と併用すると弱化無効で連帯効果の一部が消えてしまうという致命的な欠点を抱えている。採用するなら機先か連帯にしたい。

追撃操作がないのでやはり組みたいのは見切り追撃付与、かつ同じくワープを持つリリス。色補完も良くあちらは魔法攻撃なのでお互いの長所を活かせば攻撃の通りは良いだろう。
絶対追撃を付与し、出典も共通するナーガや伝承ルキナも良相性だが属性被りが痛い。

 

サンプル

 

総評

S(両者大変身。強化スキル含め伝承神階に相応しい高スペック)

B+(カタログスペックは高いがちょっと時代錯誤気味か)

B(悪い物ではない)

C(かなり微妙)

 

去年もこの時期は伝承枠に魔物が潜んでいたが今年も例外ではなかった
100%カット&超ダメージ&超デバフのユンヌ、戦闘性能大幅アップ&再移動筆頭に補助性能大幅アップのエリウッドは6部の中でも屈指の強錬成&超強化
今後がボーナスに選ばれた際は一切油断が出来なくなるだろう

世間の評価はそこまで芳しくないがカムイの錬成も個人的には全然悪くない方だと思うし、ペトラも若干環境からはズレてるとはいえ貧弱な2距離飛行の中ではずば抜けた戦闘力を得たと思う。
シンシアもフル改造するとかなり面白そうだが、上記二人やティトに比べると特殊効果に欠けるので少し難しいか。

 

ただし去年は伝承神階以外にもアシュ効果の先駆けとなり、飛行故に今でもアシュとは違う使い勝手の良さを誇る水着ターナ、耐えビンディで話題になったヘルビンディ、未だ滅殺適性は上位のスズカゼなど有用な錬成も散見されたのに比較すると今年は伝承神階以外はややパッとしない結果に。というより微妙な錬成が2人も居るのが辛い
特にヘクトルはもっと何とか出来ただろ...という思いが非常に強い
それこそヘルビンディは奇数縛りから脱却出来ていたのに今年来たは縛られっぱなしなのは流石に納得がいかない。本当にお前今年の錬成か?と疑いたくなる内容だろう。
次の比翼錬成は恐らくマルスになるはずなのでこの悲劇が繰り返されないことを祈るばかりである。

 

来月以降の予定と予想

直近錬成待ち









・聖杯

超英雄

伝承/神階(1月/2月/3月/5月~)

どこかに割り込む枠

 

前回無色リストからレイラが完全に抜け落ちており、大変申し訳ございませんでした

 

今回で第6部内での武器錬成は終了。前回風花雪月組が来ると予想したが普通にノー告知で比翼の錬成が入ってきたので予想を外す形に
とは言え来月超英雄錬成する=年跨がずして4部の錬成最速スタートになってしまうのと聖杯枠がクロニエなので来月こそは風花雪月一斉錬成ではないかと予想。エンゲージ発売も迫っているので旬が終わる前にここで処理しておく方が何かと良いだろう。

 

また他色が烈火ガチャぐらいまで見えてきているのに対し赤の大渋滞状態がかなり深刻さを増している。これは単純に赤が多い、かつ超英雄が頻繁に割り込んでるからなのは勿論だがそれ以上に4部が赤の抱き合わせを頻繁に行いまくったのが原因
このままだとシャナンなどの錬成が来年末、アイクやユリアなどは再来年になる事も十分あり得るのでどこかで一斉処理しないと間に合わなさそうな段階まで追い込まれている
またここから超英雄の神器持ちが一気に増えるのでこちらも大渋滞は必至。子供に至っては全員神器でかつ当然のように赤被りを引き起こしている

リストにレイラが入ったが、それを加味しても無色の空き方がすごいのでこの辺で補完していく形になるか。今後の動向には要注目。

 

 

この記事に対して質問、意見等があればTwitterID:@Radiant_Doctorまでどうぞ。