Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.6.3.0【アップデート/3月/伝承英雄錬成】

カムエリ優勝で平和に終わったのに安心しているテンクーコングです。

f:id:AetherKong:20220309153616j:plain

と言う訳で今月の武器錬成効果の解説と考察を書いていく。
今回は見ての通りifが中心となる。しかもご丁寧に白夜編、暗夜編、透魔編、泡沫の記憶編での重要キャラ勢揃いスリーズも白夜モチーフの超英雄なので浮いてるスーがただただかわいそう
果たして一番の大当たりは...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を書いていく。

通常錬成枠

シグレ(青空に描く想い)

f:id:AetherKong:20220310210248p:plain

蒼穹の細槍

HP+3

自分から攻撃した時、または
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
自分の与えるダメージ+7
応援、移動補助
(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、
または自分に使用された時、
自分と相手の攻撃、速さ+6(1ターン)、かつ
HP10回復

戦闘開始時、敵のHPが75%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5

・HP条件満たして攻めれば攻速+10&固定ダメ
・応援か移動補助利用で攻速+6バフ&回復

移動補助か応援でバフと回復を与える効果は原作でのシグレの個人スキル「チューニング」を意識した物(応援コマンドで回復)。

 

雑に攻速+10と固定ダメージ付与してくれるのは偉いが、チューニング部分の攻速+6効果が自分に回避かダメカ付与だったらちゃんと強かったかなーと言う印象。
効果で言うと先月のラガルトに近いような方向性だが、固定ダメージを伸ばした代償がダメージカット撤廃と言うのはアタッカーとしては痛い。お陰で低い耐久はほぼそのまま放置で扱いづらさが否めない。

あとはとにかく兵種がよくない。
もしこれが歩行か騎馬であれば大共謀と回復を兼ね備えたスーパーサポーターになれてただけに兵種との噛み合いの悪さが悲しい。一応干渉が機能するがその強さは大共謀に比べると雲泥の差。

 

使うなら一度攻めて削れた体力をトリック、もしくはぶちかまされて回復し、再び攻めて近影で離脱するという運用が主体になるか。
迅雷、近影系アタッカーに地味に足りない要素を持っていて強い所だけだと悪くはないのだが、微妙に欲しいところからズレており歯痒い。だが正直天楼では出会いたくない

 

サンプル

f:id:AetherKong:20220309153548j:plain

 

スー(草原の牝鹿)

f:id:AetherKong:20220310210121p:plain

颯弓ミュルグレ

飛行特効

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、
戦闘中、最初に与える攻撃のダメージ+
速さの15%

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
自分から攻撃した時、
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵と、その周囲2マスの敵に7ダメージ

・事実上攻めれば攻速+10&追撃時反撃不可
・初手固定ダメージ
蛇毒&死の吐息

 

これまで同じサカでも原作で手にしてないリンが独占していたミュルグレがスーの手元に返還された。なお封印キャラに神将器が渡されたのはなんとリリーナ以来
サカ出身の八神将ハノンに近いと言われるスーならば持つのも十分納得行くだろう。

そしてその効果は伝承リンf:id:AetherKong:20180513071815p:plainの疾弓ミュルグレとサカの掟・承を合わせたような物に
更に反撃不可対象が兵種を問わず、そして戦闘後には蛇毒&死の吐息を押し付けるという劣等民族サカッパリらしい汚い害悪戦法に磨きがかかった
緑弓の火薙ぎはパイソンなどで主流だっただめそれの強化版のような性能に仕上がっている。

 

これまで緑弓の反撃不可と言うとf:id:AetherKong:20180513071815p:plain以外にもシャミアf:id:AetherKong:20210906201452p:plainが居たが、それらは全部歩行だったのに対してこちらは騎馬。当ててから遠影で逃げるという戦術も取る事ができ特に攻城採用で威力を発揮
反撃不可で押し付けながら離脱する騎馬の強みはイングリットf:id:AetherKong:20210318060141p:plainが証明しており、それの遠隔版ならなおの事強力。
なおかつf:id:AetherKong:20210318060141p:plainと同じ固定ダメージ付与に先述した蛇毒&吐息があるため倒しきれなかった時のカバー力が非常に高い

 

ただ対マルテf:id:AetherKong:20190627233108p:plain、イドゥン性能がやや微妙。
リンが見切り追撃を持てる事でf:id:AetherKong:20190627233108p:plain、イドゥン共に安定撃破が出来るのに対し、こちらは追撃不可に邪魔される関係で傷つけて逃げる事しか出来ないため処理力では劣ってしまう。盾壁型の場合はリンも倒せないが、歩行なので最悪鼓動に任せたマップ兵器ぶっぱで対処するやり方も出来るため倒すための手段が多い。

もっともあちらは守り寄り、穴熊処理向けに近い性能なので対f:id:AetherKong:20190627233108p:plain性能では劣るものの役割の広さと違いを考えればそこまで競い合う相手にはなり難い。
どちらかと言うとむしろ死の吐息効果が機先の邪魔をしてしまう関係上相性が悪いのが辛い。あと固定ダメージ付与が最初の一発しか加算されないせいで元の火力の半端さも相まって思ったよりダメージが出ないケースもしばしば。

 

欠点は少なくないが、それでもかつて外れ枠だったとは思えない程の大幅強化を受けられた。仮想敵の関係で反撃不可が効かないほど速い相手が多くないという兵種の強みがかなり大きい。
封印は全体を通して見るとまだまだ弱キャラが多い部類なのでエリミーヌf:id:AetherKong:20220211004127p:plainを始め先日の恒常、今後控えるロイf:id:AetherKong:20190421011141p:plainの承、錬成共々今年全体を通し強化するつもりなのだろう。その中でもわかりやすく強くなったスーは封印の中でも間違いなく大きな戦力強化になった。
今回の錬成の中でも断トツトップの当たり枠

 

サンプル

f:id:AetherKong:20220314040801j:plain

 

ミコト(夢によぎりし慈母)

f:id:AetherKong:20220310210339p:plain

慈母の霊杖

敵は反撃不可

自分から攻撃した時、
戦闘中、攻撃、速さ+4

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に
敵と、その周囲2マスの敵に
反撃不可の状態異常を付与
(敵の次回行動終了まで)

自分の周囲4マス以内で、再移動を発動した
敵に【再移動制限】を付与

・幻惑
・攻めれば攻速+4
・フラッシュ

・再移動制限

 

「再移動制限」は再移動した
近接には強制1マス移動
遠隔には強制行動終了

と言う状態異常。
要は固定再移動だろうが自力でほぼ動いてない遠影近影持ちだろうが、再移動時は強制的に武器種に応じた最大移動を消費した状態にしてしまうという事である。

 

とにかく露骨過ぎる対策。これに尽きる。
流行らないと言われてるが実際ミコトでは流行らせるには難しく、錬成されたとは言えどアタッカーを仕込みたいスペースにミコトの枠を割くのは難しい。

 

ただ一応多くの遠間に強い反撃不可持ち、かつ対策になるフィヨルムもクロムである程度マーク出来る事から理論通りで行けばミコトで受けを牽制しつつ再移動での崩しも封じ込めるなんて事も出来なくはない

しかしそれにはミコト、近間、遠間、クロム、神階2体(内1体は枠増加で確定)で最低でも6枠が埋まってしまうというのが弱い
選べる自由枠1体がクロムの補完が取れるアタッカーか2枚目の踊り子の2択を迫られるのでこの地点で絶対無理な範囲が出てきてしまう。
妥協して近間を抜くなどすればいくらか選択肢は生まれるが、ミコトが歩行と言う点から鑑みてもそこまで劇的に自由度が広がるとは言い難い

 

兎にも角にも構築難易度が異常に高く、その割に見合ったリターンを取るには相当な工夫を強いられるのでそこまでの苦労を強いるなら大人しく他の強キャラを入れて作り上げる方がコスパ、時間共にリターンが取れるだろう。

余談だがアイコンは透魔編でミコトが敵将として登場する章にて、カムイに間違った方の赤い扉に誘導させたという事を示唆するような物となっており原作再現度は高い。
原作ではミコトが罠に嵌めようとした3つ目の赤い扉に入ると99の爆破ダメージを全員受ける。

 

サンプル

f:id:AetherKong:20220309153604j:plain

 

伝承英雄錬成枠

アクア(透魔の歌姫)

f:id:AetherKong:20200106222102p:plain

清冷の法具

速さ+3
「歌う」「踊る」使用時、
対称が「既に受けている強化」、または
「この時に受ける強化」の最大値を、対象の
攻撃、速さ、守備、魔防の強化値とする(1ターン)

ターン開始時、周囲2マス以内の味方の
速さ+6(1ターン)


戦闘開始時のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%
3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%

ユラリユルレリ・承

このスキルは「歌う」「踊る」として扱われる
「歌う」「踊る」を持つ対象には使用できない

対象を行動可能状態にする
対象が歩行、飛行の時、
対象の移動+1(1ターン、重複しない)、かつ
【見切り・パニック】を付与

・バフがかかっている味方を踊り全ステバフに強化
・兵種制限なし速さの指揮
・HP条件を満たせば攻速+5&激化

ユラリユルレリ・承

・踊り
・踊り後、歩行or飛行ならブーツ&見切りパニック

 

「承」判明時から「未来を映す瞳」同様の控えめな強化だったがルキナと違い武器の方も控えめな調整となった。
流石に闘技場以外のコンテンツでは型落ちだが、闘技場では未だ水伝承枠として査定を稼ぎながら移動+1してくる害悪筆頭であるが為の措置だろう。

化内容も一番目立つ物が攻速+5と激化と言う点からむしろ敵操作なら弱体化にもなり得るような絶妙な調整が施されている
一度環境を壊しただけあって易々と環境に戻させないようなデフレ調整も出来ると証明できたのは流石。

 

ただそのせいで双界版の方が汎用性が高く強いという状態になっている点は気になるところ。
僅かな強化点よりも騎馬踊りであるアドバンテージの方が言うまでもなく高く、わざわざこちらを使いたくて引く程の性能かと言われると疑問ではある。

とは言え、兵種制限さえなければ強いと言える指揮を一切の制限なく付与できるという新たな独自点は評価できる。前回のフリーズより全然良い強化内容で抑えめ、弱体化を意識した調整ながらもバフ踊りの鬼的な明確なコンセプトを打ち出せている
見切りパニック含め、護り手の強化パーツとして運用するのが良い使い方となるか。

 

サンプル

f:id:AetherKong:20220309153559j:plain

 

超英雄錬成枠

スリーズ(初夢の微笑み)

f:id:AetherKong:20220222215726p:plain

氷神刀

HP+3

速さ+3

ターン開始時、
自分の周囲4マス以内にいる最も近い敵の
攻撃、速さ、守備、魔防-6

(敵の次回行動終了まで)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4
自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4
かつ、
敵が受けている弱化の合計値を
自分の攻撃に加算

・全ステバフ抜き脅嚇
・HP条件を満たして攻めるか2マス条件で実質全ステ+8
・弱化ブレード

 

正直近接で弱化ブレードされたところで嬉しくないと言う印象。
デバフは量こそ強化されたが肝心の範囲が据え置きで、通常版のように周囲2マスにもデバフを与える効果がないせいで近い敵にしかデバフをかけられないのが致命的
護り手にはまずデバフが入らず満足に武器効果を発揮出来ない

そもそもブレード効果自体物理と魔法では威力に大きく差が出やすく、守備の高い物理相手に一撃で抜けるような威力はまず見込めない。
レーヴァテインf:id:AetherKong:20211010201726p:plainが強かった時の神器のインフレが全くないような時代なら超威力を叩き込めたが、ステと武器のインフレが進んで簡単にステ差、ダメカを付けられる今の時代で物理、ましてや反撃を受けやすい近接のブレードは難しい

 

現に錬成されたf:id:AetherKong:20211010201726p:plainが当時当ブログで評した通り全く活躍してない事からも証明されている。ただスリーズf:id:AetherKong:20220313205216p:plainf:id:AetherKong:20211010201726p:plainに比べちゃんと速さがあり追撃が見込めるので割と比べるのが失礼レベルでマシな部類。
これでデバフをかけた周囲2マスの敵にまでデバフが届けばもしかすれば普通に強いぐらいまで届いたかもしれないが...現実は非情。使うなら手毬のサポートは欲しい

 

水着ターナ、ハロウィンミルラf:id:AetherKong:20220112125722p:plain、クリスマスエフラムf:id:AetherKong:20211021201452p:plainと連続してユニークかつ強い効果を配られてた事を考えるといまいち驚きが少なく強さも微妙で過去の超英雄と言う微妙なポジションの割に合う物とは思えないと感じた

ただ前者3人は共通して聖魔の光石出身、こちらはオリキャラと言う事情の違いによる調整の可能性はあり得る。
かつては強キャラが少なかった作品出典で、かつ入手難度高いキャラを救済する事で(もう既に錬成新規問わずトップレベルに強キャラが多くなったが)最後のダメ押し的な側面があるのに対し、元から強キャラばかりのFEH、かつ既に通常版が強いので厳しめに行ったという振り子調整なのかもしれない

 

ちなみに英語版が”Hikami”である事から読み方は「ひかみとう」であり「ひょうじんとうではない
公式のスキルの読み方ページに記載されてないのでここで補足をしておく。

 

サンプル

f:id:AetherKong:20220309153602j:plain

 

聖杯錬成枠

ガロン(暗夜王)

f:id:AetherKong:20220222223937p:plain

暗夜竜のブレス

HP+3

竜特効無効
射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

3~4ターン目開始時、
自分の周囲4マスの敵に13ダメージ、かつ
自分のHPが
(自分の周囲4マスの敵の数×13)回復

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5
敵から攻撃された時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5
敵の奥義発動カウント変動量-1
(同系統効果複数時、最大値適用)

・竜特効無効
・3~4ターン目に4マス
内の敵からHP吸収
・HP条件を満たし受ければ実質攻守魔+10
・キャンセル

 

見てる限りガッカリ寄りな意見を見かけるが、体力吸収の条件が3~4ターン目発動に強化されたことと受け型運用が主体な事で安全柵でやり過ごした次のターンに受けから入ったらほぼノーリスクで体力吸収を活かせるので個人的には評価してる。

割と雑にステータスを盛ってくれる上に強スキル「竜鱗障壁」が使える竜と言う兵種、そしてなんと言っても竜特効無効で竜の弱点を消しているというのがシンプルに強い。元の竜特効無効とよく分からない体力吸収がある変なキャラと言う立場から上手く使えば体力を吸いつつワンパン圏内に無理矢理押し込むテクニカル系パワー竜に進化出来たのは中々すごい事だと思う。


遠間役、ムスペルf:id:AetherKong:20211228223139p:plainと組んでよりワンパン力を強化しつつ、不治の幻煙で体力吸収が無駄になる回復塔を対策して呼吸凶星のワンパンを目指す使い方が強そう。
f:id:AetherKong:20211228223139p:plainそのまま戦わせた方が良くね?」って意見が出るかもしれないが、騎馬特効受けたり体力を始めた明確な耐久の差があるのでサポートキャラと割り切れば属性被りは気にならないので問題ない。

 

とは言え、バフではなくデバフ扱いなので武器だけでは障壁のステ稼ぎが出来ない事や強そうな運用がキャンセルをそこまで必要としない(TAを相手する時は役に立つだろうがTA自体が減少気味なのが向かい風)と言った無駄な面も少なくはない。
どちらかと言うと追撃不可かf:id:AetherKong:20211228223139p:plain的な効果があればもっと強いと言える存在になれたかなーと思うのでそこは残念。

 

特に強かった聖戦勢やヴァルハルトなどの錬成に比べて微妙と言う声も見られるが、むしろ安いミルンンf:id:AetherKong:20210423052254p:plain的障壁奥義ワンパン狙い竜枠として独自の採用価値は見いだせるようになったと思う。
他の竜と比べても竜特効無効でこの性能を発揮しているならバランス調整で活かしにくい効果を付ける事でやや抑えめになっているところを鑑みてもむしろお釣りが来ているレベル。あまりに雑魚過ぎる眷属タクミの錬成で正直かなり不安だったが、これなら悪くないかなと思える。

強いて言うなら戦う敵に青が多く色が悪いという点はどうしても拭えない。こればかりは環境が悪い。

 

サンプル

f:id:AetherKong:20220313205724j:plain

 

総評

A(当たり。持ってるなら錬成すればかなり役に立つと思う)

f:id:AetherKong:20220313222847p:plain

B(物は良いが良い使い方を見出せないと腐る可能性もある)

f:id:AetherKong:20220313222919p:plainf:id:AetherKong:20220313224054p:plainf:id:AetherKong:20220313222806p:plain

C(方向性的に微妙。使えない訳ではないので型次第)

f:id:AetherKong:20220313205216p:plainf:id:AetherKong:20220313224227p:plain

 

これだけifを推し進めながら当たりは唯一仲間外れだったスーf:id:AetherKong:20220313222847p:plainと言うまさかの結果になった
弱5限、それも汎用武器持ちで配分も最悪寄りと言う悲惨な状態からミュルグレ返還、攻速+10、反撃不可とスリップダメージ付与で文字通りの大逆転勝利である。
反撃不可の敵だったフィヨルムも数を減らしたためある程度活躍には期待出来るだろう。

Bランクにこそ置いてるがこの中ではガロンf:id:AetherKong:20220313222806p:plainは割と良い方の錬成ではあると思う
ただ必須度と言う意味ではそこまで上がらなかったためこの辺に落ち着いているだけで目指すコンセプトは悪くない。型次第で今の環境でも十分張り合える

 

効果その物は間違いなく壊れに片足突っ込んでいるが兵種が足枷になっているミコトf:id:AetherKong:20220313222919p:plain、元が強すぎる故に単に利便性が上がっただけに留まっているアクアf:id:AetherKong:20220313224054p:plain、貰った物がズレているスリーズf:id:AetherKong:20220313205216p:plainとシグレf:id:AetherKong:20220313224227p:plain辺りはかなり何とも言えない。
全員持っていて錬成して使ってみたいって場合f:id:AetherKong:20220313222847p:plain以外は必要になる瞬間が来るまで錬成しなくていいだろう

 

しかし今回の控えめ寄り調整に関してはただただ仕方ないと思った。
先述した通り振り子調整でもあり全体通したキャラコンセプトに足引っ張られた上に一番強くあるべき立場の伝承を超える訳にはいかなかったf:id:AetherKong:20220313205216p:plainやまた環境に舞い戻ってでかい顔しかねないf:id:AetherKong:20220313224054p:plainなど問題児、扱いに困るキャラ多数だったのでその中で個性を出したりいい塩梅の調整をしたりと内容を見れば十分過ぎるぐらい苦労が伝わってくる。
先月みたいにちょっと強化方向がズレてるみたいなのはあるものの、全体通して見れば手は抜かない方針を継続しているので来月にも期待していきたいところで伝承アイクの専用武器追加はいつまで待てば良いですか?

 

この記事に対して質問、意見等があればTwitterID:@Radiant_Doctorまでどうぞ。