Steady Breath

色々書くはずです

【FEH】ざっくり武器錬成解説&考察Ver.6.6.0【アップデート/6月】

二か月連続で目玉の比翼双界を引かされ死にかけのテンクーコングです。やめて

と言う訳で6月の錬成解説。
今回は獣を中心にかつての超強キャラ、そしていよいよ始まった3部の遠反&闇ガチャ錬成の始まりとも言える弾だが果たして...?

 

武器の解説欄では
青で新規に付与された効果を、
緑で錬成前から強化された効果を、
黄緑で特殊錬成の効果を書いていく。
また考察は基本的に飛空城を中心とした視点で、闘技場、決闘視点でない点は留意。

 

通常錬成枠

ベルクト(煉獄の王子)

クリムヒル

HP+3

周囲3マス以内に味方がいる状態で
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する、
かつ敵は追撃不可
その状態で攻撃した時、戦闘後、
最も近い味方に20ダメージ
敵から攻撃された時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の攻撃+5、敵の攻撃-5、自分は絶対追撃

・受ければ実質攻守魔+5
・3マス条件で受ければ遠反&追撃不可&最も近い味方にダメージ
・絶対追撃

 

2回目闇ガチャの錬成トップバッターとなったのはベルクト。
遠反持ちだが条件付きと言うデメリットが付き、特に追撃不可が遠距離相手にしか発揮できない故にあっという間にインフレに置いてかれたため錬成には期待されてた...が、蓋を開けてみるとデメリット付きなのに他の遠反同様ステ補正が抑えめ、そしてそれで居て元の武器効果ではなく特殊錬成の方が本体のような錬成が渡されてしまった

 

特にデメリット遠反でありながら他の遠反とステ補正が同等レベルなのは本当に意味が分からない
そもそもインフレしている攻撃を1人で全て受け止めるのが困難、大抵は護り手も併用するこの時代で遠反武器のステータス補正だけ控えめと言う調整が意味不明なのにデメリット付きだろうが遠反を持っているという1点だけでステータスが抑えめにされるのはあまりにも可哀想としか言えない。仮に攻守-10、全ステ+8だったとしても攻撃全受けは容易とは言い難いのに何を恐れているのだろうか。
ベルクトの後ろには伝承ロイ、総選挙ディミトリ、ソティスに闇チキなどの遠反オールスターズが勢揃いしているがデメリット付きの遠反でこの仕打ちを受ける=彼らの錬成も同時に期待出来なくなったと同義でもある

 

一応絶対追撃が付いた点に関しては一定の評価が可能で、ステ補正を付けながら攻めて倒す→近影で戻って受け止めるデュッセル的運用を自前の遠反込みで実現させるため少なくともジークよりは確実に強くなった。
しかし単に攻めるだけだとや伝承エフラムf:id:AetherKong:20191017031054p:plainにステータス補正が負けてしまっておりその微妙な低数値で火力や若干の耐久不足が起こり総じて物足らない出来上がり。ついでに攻めは追撃不可がないため絶対追撃だけで倒し切らないといけないのも難点。体力を減らす効果も同様で、これが攻めでも発動するなら救援や離脱の行路によるワープ戦術で使い勝手がまあまあ高まった事を考えるとかなり残念。
唯一、無理なく攻撃の紫煙を使える関係でW追撃不可を活かした居座りが出来るのは評価点。これで見切り追撃がないクロルフやリヴスラは確実にしばく事が出来る。

 

ベルクトは他バージョンが声の関係上追加が絶望的、更に残りの1バージョンはよりにもよって錬成されない踊りでこれ以上の強化が望めないのが辛いところ
下記のライと比べたら攻めは絶対追撃と攻守-5で素直な性能、かつコンセプトは弱くないので割と全然マシと言える方だがどうにもステータス不足感は否めず、肝心の体力を減らす効果の難しさから使いにくさは否めない。

 

サンプル

 

ライ(良き友)

柔なる戦猫の爪牙

HP+3

守備+3
自分から攻撃した時、または
周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

周囲3マス以内の味方は
戦闘中、攻撃、守備+4

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ自分から攻撃した時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-4、敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
自身の追撃不可を無効、かつ
ダメージ+周囲3マス以内にいる味方の数×5
(最大15、範囲奥義覗く)

・3マス以内の味方に攻撃守備の大紋章
・HP条件を満たし、化身して攻めれば攻守魔実質+12、速+8

・化身で追撃不可
・追撃不可無効
・3マス以内に居る味方の人数で加算される最大15の固定ダメージ

 

最大級の固定ダメージ付与に怒涛と言えば聞こえはいいがあろう事か騎馬で密集させる事を強要させるという考えられる限り最悪のデメリットを持ってしまっている。

今までのように周囲2マスで戦う必要はないし周囲3マス条件なので一応攻める分には割とダメージを引き出せる。
受けの追撃不可も付与できるようになったし、絶対追撃持ちを予め処理しておくなら速さの紫煙で回避しても良いなど選択の余地はあるがデュッセル系の立ち回りさせるにはもっと安心できる耐久が必要だし何より素直に孤軍を選ばせてくれないのが辛い

一応孤軍を選んでも武器効果自体は発揮できるが最大ダメージが出る位置取りを考えるとどうしても難易度が高まる
結構不遇な立場だった上、ベルクト同様声のせいで今後の新規バージョン追加も現状では絶望的なためかなり可哀想な錬成内容になってしまったと言わざるを得ない

 

また元の武器条件がほぼ不必要と化し、その分で効果が潰れてしまっているのも痛い
当然ながらアイクのサポートになる「良き友」とはとても言い難い。

 

サンプル

 

ベロア(狼の娘)

人狼娘の爪牙

HP+3

速さ+3
1ターン目開始時、自分と支援相手の
奥義発動カウント-2

自分から攻撃した時、または、
周囲2マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ+5

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ
奥義発動時、奥義によるダメージ+7
戦闘中、敵の奥義カウント発動変動量+を無効、かつ
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
ターン開始時、
周囲3マス以内に自分と支援を組んでいる相手がいる時、
自分と、周囲3マス以内の支援相手の
攻撃、速さ+6、かつ
「敵の強化の+を無効」の状態を付与(1ターン)

化身時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5

・自分と支援相手に2カウント相互鼓動
・化身して殴れば攻速+10

・化身で拍節
・3マス&支援相手条件で攻速+6バフ&強化無効付与

 

味方のカウント加速させて自身は救援迅雷する事が目的な運用が多かったため拍節を含んだ歩行化身の最新効果が欲しいと常日頃言われていたのがついに実現。武器の錬成内容よりもこれを得て迅雷の安定感を得られたのがベロア最大の強化と言っても過言ではない
始まりの鼓動と柔剣があれば殴るだけで迅雷発動可能シンプルに強い

元が強いからか錬成内容は殆ど順当強化だったが、先日実装のリリスのように3マス条件で強化無効付与がある点には注目
昨今の環境が青バフ強めであることや青バフを気軽に付与出来るスキル、強化増幅系武器が増加したためそれらに影響されず殴り合いが出来るためかなり便利。単純に迅雷でなくても受け型に合わせて強化無効付与する使い方も出来るがその場合はルキナがライバルか。

 

ただ攻める場合、特に1ターン目は敵の青バフが一切ないので強化無効効果が腐りやすく攻速バフだけの利用になりがち。
また結局見切り追撃が付かなかったので敵の追撃不可には弱く、折角拍節で救援迅雷しても突破出来ずに手数を使う可能性があるのはマイナス

ユーリスにはラフィエルが居る以上必然的に近接騎馬系と組む形になるため近接を使わないなら相変わらず腐りがちになる。
とは言え再移動制限で遠距離が使いにくくなってきている環境なので必然的に近接騎馬での迅雷の需要は高まっており、組み合わせ次第では有力な補完候補になり得る

 

サンプル

 

超英雄錬成枠

フローラ(お弁当も完璧)

セーフリムニル

攻撃+3 獣特効
戦闘開始時、自身の魔防が敵より1以上高い時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備が減少
減少値は戦闘開始時の
「自分の魔防-敵の魔防」の80%
(最大8 最小0)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

【暗器(7)】効果

周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ
自分の魔防-敵の魔防の値によって異なる効果を発動
(・1以上なら、
  最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、
 ・7以上なら、さらに敵は追撃不可)

・獣特効
・HPと3マス条件を満たして受け、魔防で勝てば全ステ最大+16
・魔防で勝てば初撃ダメカ
・魔防で7勝てば追撃不可

 

先月のフェリシアがステータスは伸ばしながらも既存の強スキルと効果が被ったり、同じ兵種で以上の役割を持てる最新キャラの存在からそこまで立場が変わる事がなかったため登場時は猛威を奮った事もありこちらの錬成も不安視されていたがそれを吹き飛ばす程の大幅バフを得た

 

と言っても内容そのものは全ステ最大16差にダメージカットと追撃不可で妹と大差がなく、むしろ発動条件を厳しくさせられている関係上本来厳しいはずなのだがそれを全く感じさせないのはやはり2距離と言う恵まれた条件、環境的に通りが良い赤であるに加え元の配分の良さが大きい
の場合は全ステータスが平たい関係で伸ばせば確かに強くはあるが一方でどの部分を見ても魔防以外は物足りず器用貧乏の裏返しとも言う。
は速さ低めの特化型のステータスで、一見してそれは速さが上がるのが無駄にも思えるが捨てている程低い速さではなくそしてそれに追撃不可が加わる事で仮に相手が絶対追撃を持ってたとしても追撃不可で相殺し速さ勝負に持ち込めるという強みに変換できる

そしてこの上で元々攻魔に振り切っていたステータスはガッツリ伸びるので弱点を補った上で長所を伸ばすという理想的なバフへと変換できる。守備の値も元々高い方ではなかったのでバフで伸ばしてくれるのもありがたいところ。
その硬さは魔法ならリリーナ族や特効があるはずのミカヤからもほぼノーダメに抑え付け、物理はスヴェルならTAクロルフから生還できる程に迫る。やはり攻撃を直接下げるというのが純粋な攻撃の高さ、特に特効で勝負してくる敵にはよく効くのだろう。
実際、アシュナードや弓ヒノカなどを添えて運用する場合スヴェルの盾でも問題ない程の戦闘力を維持できるためデバフとバフで数値差を付ける効果の侮れなさを証明すると共にいかに攻撃を下げることが強いかが伺える
勿論ダメージカットも活かせるがこれをメイン効果ではなくおまけ効果扱いで使えるのがある意味最も強い部分。

 

しかし2距離重装なので盾壁隊形に頼れないのだけは数少ない難点。まあこれぐらい硬ければ大抵十分ではあるがそれでも滅殺や狙撃を何発も食らったら普通に死ぬので過信は禁物
また速さは上がったが物理重装なので反撃不可には弱く風薙ぎに割と無力。レーギャルンなんかが意外と痛いしヨシュア相手も難しいか。

もイドゥン、ティバーンf:id:AetherKong:20190627232849p:plainなどと同様スルト対策で生み出された結果生み出せれた凶悪キャラで前者二人が微妙な調整をされた事もあって同じような措置を取られるかに思えたがそんな事はなく環境の前線に返り咲けるかなり希少な例と言える
一度環境を圧する程強かったキャラが再び日の目を見るというのは正に錬成の醍醐味と言えよう。勿論今回の大当たり枠。

 

サンプル

 

聖杯錬成枠

ネサラ(闇に舞う翼)

鴉王の嘴爪

HP+3

速さ+3
自分から攻撃した時、または
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
ダメージ+速さの15%、戦闘中、攻撃、速さ+5

ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合
化身状態になり、移動+1(1ターン、重複しない)
(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2

化身時、または、
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ
自分の速さ-敵の速さの値によって異なる効果を発動
(・1以上なら、
  自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
 (同系統効果複数時、最大値適用)、
 ・6以上なら、さらに自分の追撃不可を無効)

・化身して殴れば攻速+10
・速さ参照固定ダメージ
・柔剣
・速さ条件怒涛

 

少し前のティバーンf:id:AetherKong:20190627232849p:plainが伝承エフラムf:id:AetherKong:20191017031054p:plainの武器だけ取ったような強いけど微妙と言いたくなるような錬成で留まり、更に先月のガーネフがなんとも言えないような内容だった事もあってこちらも微妙な錬成が押し付けられると思われていた。
が、実際は上限なし速さ参照固定ダメに始まり念願の柔剣内蔵、更に速さ条件ではあるものの配布で初めて追撃不可無効まで持ち合わせf:id:AetherKong:20190627232849p:plainとはなんだったんだレベルの超強化を受けた

 

錬成効果はどちらも貰えれば最上級レベルで欲しかった物だが特に追撃不可無効を貰えたのは快挙と言っても過言ではない。これまではジャムカの速さ条件絶対追撃が攻めでの追撃操作の限界だったためその壁を大きく飛び越してきたのは配布界の革命
これによって盾壁隊形×追撃不可の組み合わせだろうが問題なく自分の追撃を通せるため火力のない重装相手ならかなり強気に立ち回れるようになった

また攻撃基準値がたった32しかなく花込みでも34とダメージを与えるにも苦労していた故に上限なし固定ダメージで飛躍的に火力が高まったのはとても素晴らしい
伝承リンf:id:AetherKong:20180513071815p:plainですらこれを持ったことで十分な火力を得られた程の効果なのでが持っても勿論十分な効果を受けられる

 

型も広めで奥義撃ち逃げ型から迅雷型、更には急襲、風薙ぎ型まで可能
大抵は近影の方が扱いやすいはずなので薙ぎや急襲が選ばれる事は多くないだろうが、反撃不可や攻め立てで安全に高まった攻撃を押し付けられるので選択肢としては十分。覇骸エーデルガルトf:id:AetherKong:20210516200801p:plainなどを安全に倒したいなら特にこれらは有力候補。

 

攻撃面では大きく補強されたが一方で耐久面の低さに関してはHPが上がった事以外据え置きで、精々聖印のスペースが空いた程度しかない
もっとも飛行獣は牽制を付けたまま3マス移動出来るためこれと聖印を組み合わせれば並の騎馬より硬くなるぐらいの数値は得られる以上低耐久と言う事はないが、少なくとも緋炎や氷蒼を食らうと死にかけるぐらいには油断できないので要注意

 

暁の女神ではf:id:AetherKong:20190627232849p:plainと並べても遜色ないぐらい(人によっては回避の高さからf:id:AetherKong:20190627232849p:plain以上と評する事も)の大暴れっぷりを見せ付けていたのに対しFEHでは長らく蒼炎時代のような中途半端さで留まっていたが、晴れて今回の錬成で暁時代での強さが実現したと言える。フローラと同じく今回の錬成最大級の大当たり枠

 

サンプル

 

総評

A(当たり。真似できない強みを得て進化を遂げた)


B(強くなったのでワンチャン枠。ただ明確な採用理由が要る)


C(微妙。採用理由が極端な例になりがち)

 

今回の錬成は特に当たり組が劇的な強化を得ており久し振りに面白い錬成が来たと言える回だった
特にの柔剣、怒涛内蔵による完成のされ方は素晴らしく出た時から足りなかった物が遂に完成したとも言える内容で素晴らしい。
の調整版とは言え盾壁隊形が使えない重装なりに大きく使いやすくなる仕上がりで、加えて層が薄いが環境には合っている赤重装で久し振りに来た強キャラとも言える存在。間違いなく当時の輝きを取り戻せただろう。

 

しかし相も変わらず遠反冷遇の謎調整が続いている事が判明したため来月の伝承ロイの強化内容には懸念が残る形にもなった
遠反がこの有様では到底伝承マルス越えは叶わず、Cの「人の可能性を!・承」に強みを全て任せてしまうと間違いなくパワー不足に陥ってしまう。
出た当時こそ無難ながら強かったものの凪追加でかなり失速し、総選挙ルキナの錬成で少し持ち直すも年末にはマリータ、更にその半年後には完全上位互換の暴走アイク登場という点で初代総選挙2位の伝承バージョンにしては厚遇とは言い難いキャラだったので錬成の逆転が望まれているが果たしてどうなってしまうのか...

 

 

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